• 제목/요약/키워드: 흥미성

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컴퓨터 게임에서의 흥미 관련 요인 (Factors of Interest in Computer Game)

  • 김세영;한광희
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
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    • 한국인지과학회 2000년도 춘계 학술대회
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    • pp.209-213
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    • 2000
  • 흥미는 학습을 비롯한 여러 인지 과제 수행에 있어서 중요한 변인이 된다. 그러나 그 개념의 모호성이나 측정 가능성에 대한 문제 등으로 인해서 이에 대한 직접적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 연구에서는 컴퓨터 게임의 상황에서 발생하는 흥미와 관련된 변인으로서 주관적 시간 지각과 flow 경험에 대한 설문을 통해서 흥미관련요인을 알아보고자 하였다. 게임에서의 흥미의 경험이 실제 시간보다 짧은 주관적 시간 지각의 왜곡으로 나타날 것이며 flow와 관계된 요인들이 결국 흥미 유발에 유의한 관련성이 있을 것이라고 기대되었다. 결과에 따르면 주관적 시간 지각이 흥미의 정도에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며, 도전감, 주의, 시간 왜곡감, 기술, 각성 등의 변인도 흥미와 관련된 것으로 나타났다. 또한 네트웍과 개인 조건에 따른 흥미와 시간의 왜곡감, 전략, 시간 지각의 차이도 역시 유의하였다.

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미국의 중학교 과학수업에서 학생들의 흥미와 창의성을 높이는 수업요소 (Identification of Instructional Components to Increase Students' Interest and Creativity in American Science Classrooms)

  • 강남화;박윤배
    • 과학교육연구지
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    • 제34권2호
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    • pp.421-431
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    • 2010
  • 본 연구는 미국의 한 중학교 과학수업에서 학생들의 흥미와 창의성을 높이는 수업요소를 추출하려는 목적으로 실시되었다. 7학년 두 학급을 대상으로 하여 11차시씩의 수업을 관찰하였고, 사전 사후에 흥미검사와 창의성 검사를 실시하였다. 연구 결과, 소집단 구체적 체험 활동이 흥미와 창의성을 높이는데 가장 좋은 방법임을 알 수 있었다. 그 외에 흥미를 높이는 방법들로는 개별화된 보조에 따른 수업 진행, 동료교수(peer teaching)가 가능한 모둠별 실험을 위한 충분한 시간 제공, 언제나 어떤 질문에 대해서도 여유있고 허용적인 분위기, 다양한 매체, 특히 첨단 장비의 활용, 목표지향적이고 개인책무를 높인 요약 게임의 사용 등이 관찰되었다. 창의성을 높이는 방법으로는 흥미를 높이기, 실험 전에 가설을 만들어 보기, 실험 시간을 충분히 가지고 여러 가지 방법으로 해보기 등이 관찰되었다.

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초등학교 고학년의 창의성개발을 위한 만화표현학습

  • 최미란;정성환
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.123-126
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    • 2009
  • 본 연구는 만화표현학습을 통한 창의성개발을 목적으로 만화의 창의성 평가요소를 추출하였으며 이를 통하여 실험대상의 창의성을 측정하였다. 먼저 만화의 창의성 요소로 유창성, 융통성, 독창성, 정교성과 더불어 흥미성 요소를 추출하였으며 각 요소를 통하여 객관적인 창의성 평가를 얻기 위해 각 요소에 평가항목을 제시하였다. 이 후 1 차 실험은 실험대상의 4 컷 만화제작을 통해 본 연구에서 제시한 창의성 요소를 이용하여 평가 하였으며 기본적인 창의성 요소를 확인한 결과 수업 전의 창의성이 높은 요소는 유창성, 낮은 요소는 독창성을 들 수 있었다. 또한 1 차 실험 후 실험대상의 작품평가에 대한 창의성 결과에 대해 정교성과 흥미성의 요소를 더욱 개발하기 만화 표현학습이 이루어 졌으며 이후 2 차 실험이 이루어졌다. 2 차 실험 또한 4 컷 만화제작을 통하여 창의성 변화요인을 살펴 보았으며 만화학습 후의 창의성 개발요소 중 높은 요소는 정교성, 낮은 요소는 독창성의 결과가 나타났다. 연구 결과 창의성개발을 위한 본 연구의 만화표현학습이 실험대상의 창의성 변화에 대해 영향을 끼친 사실을 확인할 수 있었다.

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소셜 미디어를 통한 기업 사회공헌활동의 참여동기가 조직-공중관계성과 브랜드 충성도에 미치는 영향 (The Effects of Participation Motivation of Corporate Social Responsibility Using Social Media on Organization-Public Relationship and Brand Loyalty)

  • 이준섭
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.139-159
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    • 2017
  • 본 연구는 기업이 소셜 미디어 사회공헌활동을 수행할 때 참여자들의 참여동기인 공감성과 흥미성, 사회공헌활동 수행기업과 참여자 간의 조직-공중관계성, 그리고 수행기업에 대한 브랜드 충성도 간의 관계를 분석한다. 설문응답 자료를 확인요인분석한 결과, 공감성과 흥미성 등 2개의 참여동기 요인이 도출되었다. 또한, 수행기업과 참여자 간의 신뢰, 충실성, 통제상호성, 친밀성 등 4개의 조직-공중관계성 요인이 도출되었다. 제안된 연구모형은 구조방정식모형으로 분석하였다. 분석 결과, 공감성은 신뢰, 충실성, 통제상호성, 친밀성 등 모든 조직-공중관계성 요인에 유의한 영향을 주고, 흥미성은 신뢰와 충실성 등 두 요인에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 신뢰는 다른 조직-공중관계성 요인인 충실성, 통제상호성, 친밀성에 유의한 영향을 미치고 있다. 또한, 각각의 조직-공중관계성 요인은 브랜드 충성도를 향상시키는 것으로 나타났다.

나시족 동파문자의 시각적 감성 표현에 관한 연구 (A Study on Method of Emotional Expression of the Naxi Dongba script)

  • 장중혜;이동훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.1010-1014
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    • 2009
  • 세계화의 진행이 가속화 됨에 따라 사람들은 국제적으로 통용되는 표준화된, 일체화된 문자에 대해 싫증을 갖기 시작하였고, 더불어 원시적인, 도상화된, 자연적인, 흥미성이 있는 시각적 전달에 관심을 갖기 시작하였다. 동파문자는 중국 나시족의 상형문자로서 구상(具象)성, 추상성, 간결성, 연상(聯想)성, 취미성, 상징성 등의 특징을 갖고 있다. 이러한 특징은 현대사회의 빠른 식별과 흥미성, 심미적 수요에 부합한다고 할 수 있다. 본 논문은 상형문자인 동파문자의 특성과 심미성을 분석하여 비대면 교류의 공간에서 사람들의 감정 표현 매개체로 활용할 수 있는 가능성을 연구하고자 한다.

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연관규칙 흥미성 척도의 실용성 향상을 위한 장바구니 크기 효과 반영 방안 (Utilizing the Effect of Market Basket Size for Improving the Practicality of Association Rule Measures)

  • 김원서;정승렬;김남규
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제17D권1호
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    • pp.1-8
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    • 2010
  • 연관규칙 마이닝은 물품들 간의 동시 구매 패턴 파악에 사용되는 대표적 마이닝 기법 중 하나로, 카탈로그 설계, 교차판매, 매장배치 등 다양한 마케팅 전략 수립에 활용된다. 방대한 데이터로부터 도출된 많은 연관규칙 중 수익성이 있는 규칙만을 식별해 내는 작업은 지나치게 많은 시간 및 비용을 필요로 한다. 따라서 연관규칙들의 흥미성 평가 과정을 신속하고 체계적으로 수행하기 위해 다양한 흥미성 척도들이 고안되어 왔다. 하지만 신뢰도와 지지도를 비롯한 대다수의 척도들은 대상 물품들의 발생 빈도수에만 근거하여 도출되므로, 실제 판매 현상을 정확하게 반영하지 못한다는 한계를 갖는다. 예를 들어, 기존의 척도는 매우 큰 장바구니에서 동시 구매된 한 건의 거래와 작은 크기의 장바구니에서 동시 구매된 한 건의 거래를 동일한 빈도로 측정한다. 그런데 매우 큰 장바구니에서는 서로 연관관계가 없는 물품들이 우연히 동시에 존재할 가능성이 크므로, 이에 대한 보정이 이루어지는 것이 타당하다. 기존의 척도들과 달리, 본 논문에서는 장바구니 크기 효과를 반영한 흥미성 척도를 새롭게 소개한다. 제안하는 척도는 큰 바구니에서 발생한 패턴과 작은 바구니에서 발생한 패턴에 대해 상이한 가중치를 부여하는 방식으로 계산됨으로써, 우연히 발생한 패턴으로 인해 결과가 왜곡되는 현상을 최소화할 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 시뮬레이션 데이터 및 실 데이터에 대한 실험을 통해 제안하는 척도와 기존 척도가 다양한 환경 하에서 보이는 정확성과 일관성을 분석하고 그 결과를 제시하였다.

모바일 과학학습 성과에 대한 시간관리, 유용성, 흥미의 예측력 검증 (Predictability of M-Learning Outcomes by Time management, Usefulness, and Interest in Science Education)

  • 이정민;노지예
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.65-73
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    • 2014
  • 본 연구는 시간관리, 유용성, 흥미가 모바일 과학학습 성과를 예측하는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 A여자 고등학교 2학년 학생 144명을 대상으로 약 5주 동안 모바일 기기를 활용하여 과학수업을 진행하였다. 수업 후, 시간관리, 유용성, 흥미, 만족도, 성취도, 학습지속의향에 관한 설문 결과를 수집하여, 상관분석 및 다중회귀분석으로 데이터를 분석하였다. 연구결과, 시간관리, 유용성, 흥미가 학습성과 중 만족도, 학습지속의향을 예측하였고, 시간관리, 유용성은 인지된 성취도를 유의미하게 예측하였다. 이는 모바일 과학수업에서 학습성과를 높이기 위해서는 시간관리전략에 대한 교육프로그램 제공과, 모바일학습에 대한 긍정적인 태도를 함양할 수 있도록 하는 교육이 마련되어야 함을 시사한다.

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한국 학생의 학업에 대한 흥미: 실태, 진단 및 처방 (Academic Interests of Korean Students: Description, Diagnosis, & Prescription)

  • 김성일;윤미선;소연희
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제14권1호_spc
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    • pp.187-221
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    • 2008
  • 학업에 대한 흥미는 학습자의 인지, 정서, 동기 작용의 복합체로 학습의 중요한 목적일 뿐만 아니라 학습의 효과를 매개하는 중요한 변인이다. 그럼에도 불구하고 현재 국내의 학습환경은 학습자의 흥미를 저해하는 요인들로 가득 차 있다. 이 연구에서는 학업흥미에 대한 개념적 이해와 성취도와의 관계를 토대로 우리나라 학생들의 학업흥미에 대한 실태를 파악하고 학업흥미 저하의 원인을 학습환경 요인의 측면에서 진단하였다. 흥미와 내재동기에 대한 이론과 경험적 연구를 바탕으로 국제비교에서 상대적으로 낮은 학업흥미를 보이는 주된 이유를 통제적인 학습환경, 경쟁으로 인한 불안과 스트레스, 빈번한 상대평가에서 오는 유능감의 박탈 등으로 파악하였다. 학업흥미 증진을 위한 학습환경 설계를 위해서 선택권을 제공하는 자율적인 학습환경 설계와 개인적 흥미를 높이기 위한 통합교과의 개발 및 특수목적 학교의 운영, 그리고 상황적 흥미를 증진시키기 위한 각종 처방들이 제안되었다.

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하회탈 제품 개발을 위한 소비자의 감성 이미지 비교 연구 (Comparative Study on Sensibility Image to Develop Products of Hahae Mask)

  • 김윤희
    • 감성과학
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    • 제7권2호
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    • pp.123-131
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    • 2004
  • 본 연구는 하회탈이 갖고 있는 감성적 요인에 대해 알아보고 문화상품과 관련한 제품디자인 개발에 도움이 되고자 시도되었다. 하회탈 이미지 평가를 위해 감성 형용사 어휘 32개를 추출하여 분석한 결과 첫째, 32개의 감성 평가 어휘로 하회탈 이미지에 대해 알아본 결과, '매력성', '향토성', '흥미성', '역동성', '정교성'의 5개 요인이 나타났다. 둘째, 하회탈 종류에 따라 향토성과 흥미성에서 감성 차이가 있었다. 특히 양반탈이 초랭이탈보다 향토성이 강하며, 중탈, 백정탈 및 부네탈보다는 흥미성이 더욱 높은 것으로 나타났다. 셋째, 하회탈 상품의 재질에 따라 정교성에서 감성 차이가 있었고, 특히 유리 재질에 대해 정교한 이미지를 가지고 있었다. 넷째, 하회탈의 감성이미지는 인구통계학적 특성(나이, 성별, 학력)과 제품 특성(재질, 탈 종류)에 영향을 받고 있었다. 본 연구를 토대로 향후 하회탈 관련 문화상품 개발시 5가지 감성적 요인을 고려한다면 소비자의 니즈에 부합하는 제품 디자인 개발이 이루어질 것이다.

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산수 교육용게임 기획에 관한 연구 (A Study of Mathematics Edutainment Design)

  • 신용우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.143-146
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    • 2001
  • 컴퓨터를 이용한 교육용소프트웨어인 코스웨어는 컴퓨터를 이용한 반복학습과 교사가 없이도 학습을 할 수 있다는 점에서 좋으나 학생에게 흥미를 유발하여 능동적인 교육을 하기에는 다소 부족한 점이 있다. 코스웨어와 게임의 결합인 교육용게임은 자발성, 흥미성, 교육성을 부여한다는 점에서 차별화를 가져올 수 있다. 본 논문에서는 미취학아동을 위한 기존 산수 교육용게임의 문제점을 해결하기 위한 방법을 제안한다.

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