This paper is a basic study for making a system that can predict the success and failure of entertainment contents at the initial stage of production. It proposes the user's emotion modeling of dynamic narrative on entertainment contents. To make this possible, 1) dynamic narrative emotion model is proposed based on theoretical research of narrative structure and cognitive emotion model. 2) configuring the emotion types and emotion value, proposed model of three emotion parameter(desire, expectation, emotion type) are derived. 3)To measure user's emotion in each story event of dynamic narrative, cognitive behavior and description of user(film, game) is established. The earlier studies on the user research of conceptual, analytic approach is aimed of predicting on review of the media and user's attitude, and consequently these results is delineated purely descriptive. In contrast, this paper is proposed the method of user's emotion modeling on dynamic narrative. It would be able to contributed to the emotional evaluation of entertainment contents using specific information.
The methods developed to measure visual fatigue so far are quite few and lack of validity, and more importantly, they do not figure out the complex properties of the visual fatigue. The purpose of the research was to analyze the factors comprising the visual fatigue and to develop the method to measure it validly. The results are summarized as follows. First, we found that the 3D visual fatigue was comprised of four independent factors (visual stress, eye pain, body pain and image blurring factors). Second, we developed 29 items that measure four factors of 3D visual fatigue. Finally, the watching duration and binocular disparities affected the visual fatigue as had been expected. These results imply that the developed method does measure the three dimensional fatigue validly.
Kim, Ju-Yeong;Park, Min-Su;Kim, Jeong-Ryong;Jang, Myeong-Sun
Journal of Korean Society of Transportation
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v.29
no.5
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pp.67-78
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2011
This paper analyzes the characteristics of drivers' workload observed from with 30 participant drivers with respect to two physio-physiological parameters. For investigating physio-physiological characteristics of road drivers, bio-signals from brain's occipital lobe between simulation experiment and real driving experiment are collected and analyzed. The major findings from the analysis are summarized as follows: First, the drivers' physio-physiological workload is a good parameter for explaining the workload characteristics of road drivers. Secondly, the two physio-physiological workload parameters selected, i.e., beta value and relative energy parameter, are revealed to be statistically significant. Thirdly, it is also revealed to be statistically significant to select 90 percentile measurements in simulator experiment to explain the road drivers' characteristics. Finally, the maximum workload of road design driver is 31.72 in beta parameter, whereas the minimum workload is 1.296 in relative energy parameter.
Although 3D stereoscopic movies had been paid attention to a few times since the 1900's, the interest had not been last. Most researchers pointed out the reason came from human factors because the early in the 3D technology growth had to develop technological possibility to realize 3D videos and ignore the importance viewers' perspective. In the 2D video research, many studies have explored the factors which make people got immersed or involved and felt visual fatigue, but they have not been the main issues in the 3D research until now. The present research believes human factor issue is one of the most important parts to accelerate 3D industry and thus, we try to make reliable and valid assessments to evaluate 3D video which are perceived characteristics, impression, and presence.
Prevalence of common three-dimensional display progresses, increasing the demand for three-dimensional content. Starting from the year 2010 to meet increasing 2D to 3D conversion is insufficient to meet demand content was presented as an alternative. But, Convert 2D to 3D stereo effect only emphasizes content production as a three-dimensional visual fatigue and the degradation of the Quality problems are pointed out. In this study, opened in 2011 'Scenes Guan', the 13 selected Scene is made of the three-dimensional transform the content and the Quality of the transformation applied to the Depth-Map is a visual representation of three-dimensional fatigue and, the adequacy of whether the expert has group interviews and surveys were conducted. Many of the changes are applied to the motion picture of the three-dimensional configurations of Depth-Map conversion technology used in many ways before and after the analysis of the relationship of cascade configurations to create a depth map to the stage. Experiments, presented in this study is a three-dimensional configuration of Depth-Map transformation can lower the production of a three-dimensional visual fatigue and improve the results obtained for a reasonable place was more than half of the experiment accepted the expert group to show a positive reaction were. The results of this study with a rapid movement to convert 2D images into 3D images of applying Depth-map configuration cascade manner to reduce the visual fatigue, to increase the efficiency, and has a three-dimensional perception is the result derived.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.18
no.4
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pp.37-42
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2018
With advancements in digital image production technology, the branch of stereoscopic image technology has also been undergoing active development. Accordingly, research and development on cutting-edge display products for mounting stereoscopic images are currently being pursued. There are various problems that can occur when viewing 3D images. Because viewers feel visual fatigue while perceiving the depth of the images provided via an artificial method, a negative human factor such as visual fatigue has become one of the most prominent concerns, especially as it is a factor that affects the ongoing maintenance of 3D images. Therefore, by identifying the factors affecting the depth of the graphic images provided in 2D images, and subsequently using this information to develop an image processing method, we conducted depth-related experiments and analysed them under the assumption that stereoscopic images could be reproduced without visual fatigue. Thus, we analysed the most significant factors related to depth and verified the interactions by performing depth-related factors-based ANOVA variance analysis by differentially applying the texture, colour temperature, and contrast ratio to graphic images. We determined the significance of the factors related to depth and proposed a method to improve depth based on an analysis of the results of the experiments conducted in this study.
After the movie "AVATAR" became a good model of cash-cow in 3D movie, the profit of 3D-movie significantly reduced. One of the reasons why it happens comes from rare understanding of human factors for instance how viewers get immersed, but sometimes tired. Although 3D images should be more considered human visual system including eye, unfortunately most communication research ignored human factors. For those reasons this study observed the effect of 3D video on viewers' psychological response, especially for perceived eye movement, perceived characteristics, visual fatigue, and presence. With 90 participants, the results show that viewers' perceived feature effects on their presence. In detail, first, materiality and tangibility are more important factors than clarity in 3D video, and it means that when making 3D content or devices, materiality and tangibility should be considers that any other factor. Second, this study examined whether we perceive our eyes as media, and the result shows that as viewers' presence level became higher we perceive eye movements more, and as viewers' presence level became higher perceived visual fatigue became lower. This result means that when we move eyes, we interact with surrounded environment, so 3D content needs to provide vivid features to be more interactive. On the other hand, since level of presence increase visual fatigue, it must be balanced when producing and playing.
In this paper, we analyze the effect of the depth perception, volume perception and visual discomfort according to the change of the quality of the depth image and the depth of the major object. For the analysis, a 2D image was converted to eighteen 3D images using depth images generated based on the different depth position of a major object and background, which were represented in three detail levels. The subjective test was carried out using eighteen 3D images so that the degrees of the depth perception, volume perception and visual discomfort recognized by the subjects were investigated according to the change in the depth position of the major object and the quality of depth map. The absolute depth position of a major object and the relative depth difference between background and the major object were adjusted in three levels, respectively. The details of the depth map was also represented in three levels. Experimental results showed that the quality of the depth image differently affected the depth perception, volume perception and visual discomfort according to the absolute and relative depth position of the major object. In the case of the cardboard depth image, it severely damaged the volume perception regardless of the depth position of the major object. Especially, the depth perception was also more severely deteriorated by the cardboard depth image as the major object was located inside the screen than outside the screen. Furthermore, the subjects did not felt the difference of the depth perception, volume perception and visual comport from the 3D images generated by the detail depth map and by the rough depth map. As a result, it was analyzed that the excessively detail depth map was not necessary for enhancement of the stereoscopic perception in the 2D-to-3D conversion.
Statistics of aviation accident in Korea show that safety level of training flights is high. However, more than 80% of aviation accidents happen owing to human factors. And because most reasons of them are concerned with pilot error, it is very important for student pilots who will transport a lot of passengers to develop the knowledge of safety and abilities of risk management for preventing accidents. In this study, in order to investigate the Human Factors which affect safety in training student pilots for flight, verified the correlationbetween experiences of accident, the differences according to the experience level of training flight and the differences between college student pilots and ordinary student pilots on the basis of human factors that composes the SHELL models. For the study, Using SPSS 17.0, conducted Correlation Analysis, Analysis of Variance(ANOVA) and t-test. To sum up the result of this study, student pilot's ability and equipment in the cockpit are the important factors for safety when pilots are training flight. Also the analysis of the differences between human factors according to the characters of student pilots' groups shows that college student pilots are affected by immanent factors and organizational cultures. So far, there haven't been any accidents which is related with human casualties when training at the ATO(Approved Training Organization). But accidents can occur at any time and anywhere. Especially the human factors which comprises most of aviation accident have a wide reach and are impossible to be eliminated, therefore, it is best to minimize them. Because ATO is the starting point to lead the aviation industry of Korea, we will have to be aware of problems and improve education/training of human factors.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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