This study intends to deduce various purchase intention influential factor for mobile phone and thereby to clarify the causal relationship between these factors and purchase intention. As a result of the analysis of this study, we could know that first, when the impact about brand attitude on consumers is bigger, a positive affect is induced and the effects about personalization interface were also positive. Second, we could know that when the innovative tendency of consumers is stronger, they experience positive affects and the impact on personalization interface was also effective. However, it was clarified that when the innovative tendency is stronger, the impact on price gets smaller. Third, when the imitation tendency of consumers was higher, positive affects were induced, and when the interest in personalization interface of consumers was higher, positive affects were induced and the interest in price also gets higher. Fourth, we could check the influence of affect in the purchase intention of mobile phones.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.6
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pp.193-203
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2021
The purpose of this study was to invest the mediating effect of the mobile phone addiction and the aggression within the path which the social withdrawal have explained the community spirit of an university student. For the purpose, this study have chosen a total of 1,347 cases as an analysis target from the Korean Youth-Child Pannel Study(KYPS) 7th wave. And this study have used the Structural Equation Modeling(SEM) from AMOS 18.0 as an analysis method. This study have also used sobel test for finding out the effectiveness of the mediating path. This study found these analysis results through the analysis method which this study have suggested. First, this study have verified the effectiveness of the direct path that the social withdrawal predicted the community spirit of an university student. Second, this study have found the effectiveness of the mediating path composed by the mobile phone addiction and the aggression. As these analysis results, this study have proposed the implication for the community spirit of an university student and suggestion for a follow-up study.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.46-46
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2009
2007년 본격적으로 시장에 출시된 터치폰은 시장의 관심을 받으며, 휴대전화의 한 영역으로 자리매김하였다. 전세계 휴대전화 시장에서 터치폰이 차지하는 비중은 급속도로 증가하고 있다. 삼성전자는 시장에 후발주자로서 터치폰 시장에 진입하였음에도 불구하고, 2009년 3분기 기준 전세계 터치폰 시장의 23.9% 점유율을 차지하며 1위를 차지하고 있다.터치폰에서의 선전으로 삼성전자는 전세계 휴대전화 판매량의 20.3%를 달성하며 2위 자리를 확고히 하고 있다. 이러한 상승 추세는 지속될 것으로 보이며, 터치폰에서의 성공에는 TouchWiz UX가 중심에 있다고 할 수 있다. 본 세션에서는 TouchWiz UX를 통한 삼성 터치폰의 성공 전략에 대해 소개하고자한다. 우선 TouchWiz UX가 탄생할 수 있었던 배경으로서 당사의 디자인 철학이자 UX 다지인 철학을 간단하게 소개한다. "Creating Emotional Journey"라는 슬로건 아래 "Desire", "Intrigue", "Delight"라는 핵심철학을 공유하고 있다. 다음으로 TouchWiz UX를 성공 시킬 수 있었던 UX 추진 전략을 "Good UX 전략", "브랜드화 전략", "진화 전략", "확산 전략" 으로 나누어 소개한다. 첫째, Good UX 전략에서는 "Simple", "Robust", "Reliable"의 3대 원칙하에 사용성이 높고 감성을 자극하는 UX를 만들기위해 노력하였다. 둘째, 브랜드화 전략에서는 UX를 마케팅에 적극적으로 활용하여 TouchWiz라는 UX 브랜드를 탄생시켰다. 셋째, 진화 전략에서는 TouchWiz 1.0에서 2.0으로 진화하는 과정에서 핵심적인 부분은 유지하면서 발전시켜 나가는 전략을 선택하였다. 넷째, 확산 전략에서는 TouchWiz UX가 각기 다른 OS, Platform, 사업자에 따라 공통화, 차별화를 병행하여 확산하였다. 마지막으로, 내년에 소개될 TouchWiz 3.0에 대해 전략과 키워드를 간단히 소개한다.
This study aimed to discriminate the groups clustered by mobile phone dependency and use type and to explore the quality of parent child-rearing attitudes and peer relationships predicting the types of groups. The subjects were the 688 fourth-grade students participating in the Korea Child Youth Panel Surveys. The data were analyzed with descriptive statistics, cluster analysis, One-way ANOVA and multinominal logistic regressions. The main results of this study were as follows. Firstly, as the result of cluster analysis inputting the mobile phone dependency and use type, the four clustered groups were produced. Secondly, the quality of parent child-rearing attitudes and peer relationships discriminating the four groups were parents' supervision, over-involvement, love, senses of non-alienation from peers and communicating with them. Therefore, this study suggested the parent education and peer-relationship improving program to form children's good habits of mobile phone use.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.23
no.6
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pp.1007-1015
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2013
The automatic payment process of mobile phone micropayment system has not checked user's authentication. That is the structural vulnerability of mobile phone micropayment system. The malicious contents provider can cheat users and payment gateway through abusing the structural vulnerability. The payment gateway applies standard payment module after August, 2012 in order to solve the problem. But the standard payment module also has the vulnerability that makes damage of users. So the purpose of this paper is to suggest efficient improvement of standard payment module for user protection.
낯선 환경에서 이동하며 여행하는 여행자들은 문화와 언어 등의 차이로 인해 어려움에 부딪히며 다양한 문제를 갖는다. 그로 인해 만족스러운 여행을 달성하지 못하거나, 안 좋은 추억들을 가지게 된다. 이러한 상황에 부딪힐 때마다 여행자들은 문제를 해결하기 위한 정보를 매 순간마다 찾아 사용하게 된다. 따라서, 만족하는 여행을 달성하기 위하여 자신의 상황에 가장 적절한 정보에 대한 니즈가 증대 되었다. 본 연구는 '미래의 유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 여행자가 만족스러운 여행을 하기 위하여 정보 서비스는 어떻게 제공되어야 하는가?' 라는 물음으로부터 시작하였고, 이를 위하여 사용자의 상황에 따라 가장 적절한 서비스를 하는 컨텍스트 인식 서비스가 낯선 상황을 매번 접하게 되는 여행자들에게 유용한 방법으로 제시될 수 있을 것이라는 전제하에 진행되었다. 본 연구에서는 여행자가 처한 상황에서 가장 필요로 하는 최적의 정보를 휴대전화 인터페이스를 통해 얻음으로써, 만족스러운 여행을 할 수 있도록 컨텍스트 인식 서비스를 디자인하는 방법을 제안하였다. 연구의 내용으로는 첫 번째로, 여행자의 상황을 사용자의 목적을 이루기 위한 행위의 단계의 시점으로 보았다. 두 번째로, 여행자들은 목적의 행위단계마다 다른 정보를 사용하며, 원하는 정보의 우선순위는 발생하는 컨텍스트와 관련이 있다는 사용자 조사의 결과 도출하였다. 세 번째로, 이를 바탕으로 여행자가 가지는 목적 중 '식사하기'를 중심으로 각 상황마다 여행자가 필요로 하는 정보를 휴대전화를 통해 제공하는 컨텍스트 인식 서비스의 방법을 제안하고, 마지막으로, 이를 사례에 적용하여 서비스의 컨셉을 구체화하였다.
Park, Won-Kyu;Han, Sung-H.;Chae, Byung-Kee;Cha, Joo-Hyoung;Kim, Se-Na
한국HCI학회:학술대회논문집
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2006.02b
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pp.169-174
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2006
최근의 휴대전화는 음성 통화뿐만 아니라 메시지 및 이메일 송/수신, 사진/동영상 촬영 등 다양한 종류의 작업을 수행할 수 있으며, 그 기능이 점차 확장되고 있는 추세이다. 그러나 화면 공간의 제약으로 인한 메뉴 항목명의 축약, 메뉴 항목수의 증가, 메뉴 구조의 복잡화 등의 원인 때문에 많은 사용자들이 메뉴검색에 불편함을 겪고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 본 연구에서는 기존의 메뉴 네비게이션을 통한 검색 방식, 하위 메뉴항목 제시 방식 이외에, 키워드 검색방식 및 유사 키워드 검색 방식을 개발하고 4가지 메뉴 검색방식의 사용성 평가실험을 수행하였다. 사용성 평가 실험 결과, 수행도 측면에서는 메뉴 검색 방식간의 차이가 유의하지 않았지만, 사용자 만족도 측면에서는 통계적으로 유의한 차이가 존재하였다. 4가지 메뉴 검색 방식 중 유사 키워드 방식은 사용자 만족도 측면에서 가장 선호되는 방식으로써, 추후 실제 휴대전화에 적용될 경우 사용자 만족도를 제고할 수 있을 것으로 기대된다.
Purpose: This study was done to develop an education program on cell phone use for elementary school students, and examine its effects on their knowledge, attitude, self-efficacy, and self-control in cell phone use. Methods: The study was designed using a nonequivalent control group pretest-posttest design. The participants were 64 elementary school students (31 in the experimental group and 33 in the control group). Students in the experimental group were given the education program on cell phone use. The data were analyzed using the SPSS/WIN 19.0 program. Results: Students in the experimental group reported increased knowledge and attitude regarding cell phone use which were significantly higher than students in the control group (p<.001, p<.001). But, self-efficacy and self-control for students in the experimental group were not different from those in the control group. Conclusion: The study results indicate that the education program for cell phone use is effective in increasing knowledge and attitude regarding cell phone use in elementary school students.
Cell phone users frequently send and receive text messages with emoticons in their everyday lives, but emoticon and its emotional effect on message in mobile context has not been focused on. The purpose of this study is to investigate the emotional effect of emoticons on interpretation of text message considering valent texts and emoticons. Study 1 showed the effect of valent emoticons on neutral message, and also revealed that existence of emoticon, regardless of its valence, decreases rigidness and increases familiarity of message. In Study 2 that used positive and negative text messages, we found that emoticon still affects assessing sender's mood state and emotion. Result of interaction between valences of text and emoticon showed that participants in condition of incongruent pairs felt more sarcasm.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.963-966
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2010
개인용 휴대전화는 다양한 형태로 발전 되어 왔다. 그 동안 국내 통신 시장은 피쳐폰이라고 불리는 단순 전화, 문자 위주의 서비스만을 제공하는 하드웨어 기반의 서비스가 대부분이었다. 몇 년 전부터 PDA와 전화 기능을 기반으로 한 하드웨어가 출시되기 시작하였으나 사용 및 운영의 불편함으로 인해 수요의 폭을 넓히지 못 하였고, 2007년 Apple사의 iPhone 출시를 기점으로 전 세계적으로 다양한 형태의 스마트 폰이 출시되기 시작하였다. 또한 휴대폰 공급 업자들이 제공하는 일방적인 서비스에 만족하지 않고 사용자가 원하는 방향에 필요한 컨텐츠를 다양하게 제공할 수 있는 소프트웨어 마켓의 등장으로 스마트 폰은 그 사용자 층이 매년 큰 폭으로 확대되고 있다. 최근 스마트폰은 글로벌 경기 침체 속에서도 13%대의 성장률(2009년 3/4분기)를 보이며 세계 휴대폰 시장의 중심으로 자리 잡고 있다. 또 사용자의 요구를 충족 시키기 위해서는 다양한 플랫폼의 개발자가 양성 되고 있으며 다양한 어플리케이션을 제공하기 위해 노력하고 있다. 본 논문에서는 다양한 플렛폼 기반의 개발 환경을 소개하고 향후 개발자들이 접목할 수 있는 개발 도구 및 응용 방법을 비교 분석함으로써 스마트폰을 기반으로 한 최적화 어플리케이션의 개발을 촉진 시키고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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