새로운 휴대폰 기기가 하루가 다르게 개발되어 상품화 되는 가운데 사용자의 시각에 입각한 사용성 평가는 앞으로 새롭게 선보일 휴대폰 기기의 방향성을 제시해 줄 수 있는 중요한 척도이다. 특히 근 몇 년간 다양한 기능이 convergence 된 휴대폰들이 늘어남에 따라 사용자 관점에서의 평가 방법에 있어, 실제 사용자는 예측할 수 없고 셀 수 없는 다양한 상황과 환경 속에서 휴대폰 기기를 사용하게 된다는 사실을 주목해야 할 것이다. 따라서 본 연구에서는 끊임없이 변화하는 휴대폰 기기로 인하여 실제 user 가 자신의 특성과 습관, 시시각각 다르게 처하는 환경과 함께 야기되는 휴대폰에 대한 use experience 를 수집하고 분석하는 적합한 방법론을 새로이 제시하고, 이를 사례 연구를 통하여 검증함으로써 사용자 경험을 수집하는데 유용한 새로운 방법론을 개발하는데 그 목적이 있다. 이러한 사용성 테스트의 새로운 분석 방법으로, 특정 휴대폰의 웹 리뷰사이트, 인터넷 동우회와 같은 온라인 커뮤니티상에서 테스트에 응할 여지가 있는 expert user 를 엄선하여 선정 하였으며, 그들에게 휴대폰을 사용하면서 겪게 되는 경험이나 문제점을 휴대폰의 어떠한 부분에서 언제, 어떠한 식으로 발생되었는지에 대하여 work book 의 형식을 통하여 기록하고 다시 그것을 바탕으로 In-depth interview 함으로써 사용자의 경험의 축적에 따라 사용성을 평가하는 프로세스를 새로이 개발하고 적용하였다.
1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.153-156
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2010
휴대폰으로 영문을 입력하기 위해서는 일반적으로 멀티탭 (multitap) 방식을 사용한다. 멀티탭 방식은 원하는 알파벳을 입력하기 위해 키를 반복적으로 눌러줘야 한다. 본 논문은 키를 누르는 횟수를 줄일 수 있는 효율적인 키패드를 구한다. 기존의 멀티탭 기반의 휴대폰 키패드 설계와 자동 띄어쓰기 관련 연구를 조사한다. 그리고 자동 띄어쓰기 사용을 가정한 상태에서의 휴대폰 키패드를 설계하고 이를 비교한다. 키가 눌러진 총 횟수가 작을수록 효율적인 키패드인 것으로 평가했다. 알파벳 순서를 유지한 키패드 디자인과 유지하지 않은 디자인으로 나누고 8 ~ 12개의 키를 가지는 키패드에 대한 디자인을 각각 구했다. 평가를 위한 데이터로 실제 사용되는 영문 SMS 데이터를 구해 사용했다. 실험 결과 자동 띄어쓰기를 하지 않은 키패드보다 자동 띄어쓰기를 한 키패드의 성능이 약간 개선됨을 볼 수 있다.
'스마트폰의 보급과 더붙어 필수적인 악세사리로 등장한 게 케이스이다. 스마트폰을 떨어뜨릴시 고장을 예방하고 개성있는 디자인 연출이 가능해 큰 인기를 끌고 있다. 업계에서는 케이스를 포함한 스마트폰 악세사리 시장이 연간 1600억 시장으로 성장한 것으로 추정하고 있다. 그런데 최근 이 스마트폰 케이스에 사진도 넣고 자신만의 스타일로 꾸며주는 자동판매기가 등장했다. 내 휴대폰을 특별하게 만드는 비결, '아티스트'를 소개한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.451-454
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2006
2005년 7월 대한민국의 휴대폰 사용자는 전인구의 75%, 약 3천5백만 이상이 사용되고 있어 무선 인터넷을 기반으로 하는 휴대폰이 유비쿼터스 시대의 새로운 패러다임으로 각광을 받고 있다. 또한 휴대폰 하드웨어와 디자인 등은 세계적인 인프라가 구축되었다. 하지만 휴대폰 콘텐츠는 완전히 초기단계를 벗어나지 못하고 벨소리, 초기화면 치장 등에 불과하다. 특히 동영상 서비스는 새로운 시장을 창출했기 보다는 답보 상태에 있어 남들이 쉽게 모방할 수 없는 엔진 개발이 절실히 필요하다. 본 논문은 휴대폰 사용자의 사랑과 따듯한 마음으로 분류된 화면에 따라 사용자가 문구를 선택하거나 입력 시키면 동화상과 함께 문구를 상대방에게 전송할 수 있는 시스템을 설계하고 구현했다.
본 연구는 사회 트렌드 변화에 따른 적응 속도가 빠르고 소비 또한 타 계층에 비해서 매우 높은 지수로 구성된 20대 여성을 연구 대상으로 선정하여 이들의 다양한 감성 니즈를 파악하고 현 시점에서의 트렌드 분석을 통해 그들의 요구와 취향이 적절하게 반영된 휴대폰 GUI디자인을 대기화면을 중심으로 제시해보고자 한다. 연구방법은 사용자 감성 니즈 분석을 위해 FGI 기법을 사용하였고, 트렌드 분석을 위해서는 Town Watching과 잡지 및 웹사이트 분석을 통하여 감성형용사를 추출하였다. 추출된 형용사간의 상관치와 의미에 따라 상대축을 설정하여 공간을 설정하고 공간 위에 각 형용사와 이미지를 배열하여 감성형용사 공간을 설정하였다. 이러한 감성평가 결과에 FGI를 통해 구분한 사용자의 감성 니즈 분류를 기초로 하여 3가지의 감성테마로 분류를 하였다. 분류 기준은 사용자들이 원하는 휴대폰 이미지와 트랜드 분석을 하여 얻은 형용사를 비교하여 그룹핑하였다. 분류된 그룹에 해당하는 테마명을 지정해주었고 그에 맞는 휴대폰 GUI 디자인을 제안한다. 본 연구는 시장세분화 경향에 따라 특정 사용자 층에 대한 연구가 중요한 시점에서 20대 여성이라는 특정 사용자층에 대한 조사를 바탕으로 디자인을 이끌어내었다는데 의의가 있다.
This study investigates the dominant degree of product design factors through the process of change of design factors. The previous research suggested a concrete measurement method of dominant designs, but it did not investigate empirically the degree of dominance due to the limited data for changes of designs. In this research, thus, after collecting design data of mobile phones and we measured the dominance and structure change of the designs by year. The analyses showed the following two things. First, in design factors of mobile phone the dominance on the body form and the edge grows more and both of them as dominant design factors tend to converge into the rectangular body form and the round edge, respectively. Second, the dominance on other design factors(e.g. the button type, the open type, whether or not to have digital multimedia broadcasting(DMB) and video telephony functions, the combination of colors and the body color) increases and decreases; and hence, design levels tend to diverge. In conclusion, the measurement of dominance on product design factors contributes to marketing managers and designers who are required to establish a strategy for products under the rapidly changing circumstances of market. This research aims to provide those managers and designers with a guide line for a successful development of new product to prepare for the dominant design from this empirical study.
The Journal of Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.12
no.3
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pp.352-359
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2001
We propose the row method that is able to consider the SAR compliance test from the very beginning step of developing the mobile phone. The reason this new method is plausible is that we adopt the certified FDTD for the reliability of calculation, utilizing 1 mm high resolution model that is to model the phantom and the mobile phone almost identically to the reality. In this paper we introduce the process that will apply the proposed method in order to reduce the SAR of the mobile phone that has been problematic in satisfying the SAR compliance test. It results in dropping in the SAR that we keep the mobile phone or its antenna while we use it. Therefore here we make a claim as fellows. When we develop the new mobile phone, we should use the computer simulation combining the CAD design and radiation pattern rather than make a prototype and then use the trial and error method. Moreover the former way leads us to boost up the developing efficiency and reduce the cost.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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