휴대인터넷의 보급에 따라 모바일 컨텐츠 시장의 주류로 부상하는 PDA/스마트 폰 기반의 게임 포털 서비스 가능성을 타진한다. PDA/스마트폰은 PC보다는 제한적인 CPU파워와 메모리크기 때문에 PC와 대등한 수준의 컨텐츠 제공이 어렵다고 알려져 있다. 본 논문에서는 게임 포털에서 꼭 필요한 각종 기능들을 PDA상에서 구현하고 테스트 한 결과를 제시함으로써 현재의 휴대인터넷과 PDA/스마트 폰 성능으로도 충분히 높은 완성도의 모바일 게임 포털 구현이 가능함을 보인다.
국내 휴대폰 기술은 세계적인 이동통신 인프라를 바탕으로 세계 최고 수준의 기술을 유지하고 있으며, 휴대폰을 통해 전자통장, 영화감상, MP3 음악감상, 증권, 텔레매틱스, 게임, 복권, 사진촬영 등을 할 수 있게 되었다.
점차 유비쿼터스 정보단말로 진화하고 있는 휴대폰에 RFID 리더를 장착하는 기술융합을 통하여 약품 복용법 안내, 영화 미리보기, 상품정보 검색 등의 다양한 서비스를 사물에 부착된 태그와 단말기를 이용하여 개인에게 정보 등을 직접 전달할 수 있다.
모바일 RFID는 Off-Line의 사물에 On-Line을 접목시켜 사람과 사물의 직접적 정보소통 관계를 만들어 유비쿼터스(Ubiquitous) 시대를 앞당기는 첨병으로서 국민의 삶의 질을 높이고, 새로운 산업영역을 발굴하여, 경제적 부가가치 증대 및 국가경쟁력 향상을 주도할 수 있는 핵심분야이다.
본 논문에서는 SIP프로토콜에 기반한 영상통화에서 지능형 AR기법을 지원하기 위한 방법에 대해서 서술 한다. 기존의 영상통화에서는 주위에 사물을 실시간 촬영하여, 바로 보낼수 있는 기능이 없었다. 휴대폰에서 AR기능은 주로 위치 서비스에 기반한 길찾기나 건물 내부의 모습을 자동으로 보여주는 용도로 많이 사용되었다. 본 연구에서는 지능형 AR을 이용하여 SIP기반 휴대폰 영상통화 도중 상대방에서 필요한 텍스트나 이미지를 자동으로 전달할 수 있는 방법을 제시함으로써, 사용자 휴대폰의 편의성을 높이고자 한다.
한국정보시스템학회 1997년도 추계학술대회논문집 기업경쟁력 향상을 위한 정보통신 기술의 활용
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pp.313-319
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1997
본 연구는 우리 나라 이동통신서비스의 경쟁력 제고를 위해서 이동통신서비스의 중요성을 알아보고, 속성평가, 갭분석, 그리고 고객 만족도를 분석해 보았다. 그 결과를 요 약해 보면, 고객들을 휴대폰의 가장 기본적 기능을 가장 중시하는 반면에 간접요인에 대한 중요성이 낮다. 응답자의 대부분의 접속률, 음질, 완료율 등 휴대폰의 가장 기본적 기능을 가장 중요하게 생각하고 있으며 사용자들의 평가에서는 이 부문들이 가장 낮은 점수를 받은 것으로 보아서 휴대폰의 가장 기본적인 기능인 접속률, 음질, 완료률의 향상시키기 위한 기 능면에 중점적 노력을 기울여야 할 것이다. 따라서 기술적 혁신 방안으로는 접속률 증진방 안 마련과 음질 향상방안 마련이 필요하다.
현재 국내의 이동통신 가입자수와 무선인터넷 가입자수가 급증하면서 인터넷과 이동 통신을 연계한 광고서비스나 직접 휴대폰에 광고를 제공하는 서비스가 등장하고 있다. 그러나 현재 이동통신에 제공되고 있는 광고서비스는 문자메세지를 이용하는 단문광고이고 제공되는 광고도 휴대폰 이용자가 직접 듣고 확인해야 하는 불편함을 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 이동통신을 활용하여 고객의 니즈(Needs)에 부합되는 광고를 제공할 수 있는 새로운 광고기법을 제안하고 이에 대한 수요예측과 데이터 마이닝 기법을 적용하여 이 광고에 대한 타겟마케팅 전략을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 한국과 중국의 휴대폰 사용자를 대상으로 무선인터넷 서비스 사용자의 특성(성, 나이, 직업)에 따라 컨텐츠 선호 유형이 달라지는가를 실증적으로 파악하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여, 본 연구에서는 유무선 인터넷 컨텐츠와 관련한 기존문헌들을 중심으로 무선인터넷 서비스 사용자의 인구통계학적 특성 및 무선인터넷 컨텐츠 유형을 도출 및 정의하였다. 이에 따라, 본 연구에서는 한국과 중국의 휴대폰 사용자에게 설문지를 의뢰함으로써 다양한 통계분석을 실시하였다.
신용카드를 이용한 결제가 증가하고, 카드 사용 건수가 증가하면서 신용카드의 사용이 대중화 되었다. 그에 따라 모든 거래에서 카드 결제 요구가 증가하고 있지만, 기존의 무선 카드 결제기는 고가이고, 현장에서 사용하기 불편하여 사용분야가 제한되고 있다. 특히 운송/운수 및 방문판매업 분야와 같이 현장에서 카드 결제를 직접 수행하여야 하는 경우에는 기존의 카드결제기를 사용하는데 있어 여러 가지 문제점들이 있어왔다. 본 논문에서는 사용자가 일상적으로 사용하는 휴대폰 등의 모바일 단말과 연동하여 카드 결제가 가능하도록 하는 휴대형 모바일 카드 리더기와 이를 이용한 유비쿼터스 카드 결제 시스템을 제안한다. 개발된 시스템은 항시 휴대하는 휴대폰과 연동하여 사용이 가능하므로 언제 어디서나 카드결제가 가능하도록 하는 특징이 있다.
현재 시범 시행중인 자동요금징수(ETC: Electronic Toll Collection) 서비스는 차량 주행 중에 차량내의 자동요금징수 서비스 전용 단말기에 내장된 카드 리더 장치로부터 삽입된 스마트 카드의 정보를 읽어 과금을 결재하는 방식을 채택하고 있다. 본 논문에서는 현 ETC 시스템인 카드 리더 방식에서 발생되는 단점을 극복하고 처리하여 성능이 향상된 자동요금징수 서비스를 위하여 차량이 주행 중에 휴대폰을 이용하여 통행료를 자동으로 징수하는 시스템을 제안한다. 휴대폰을 이용한 자동요금징수 결재 시스템을 통하여 운전자는 카드리더의 이용시 발생되는 카드와 카드 리더간의 불일치로 발생될 수 있는 문제점을 극복할 수 있으며 나아가 휴대폰을 이용하여 요금을 결재함으로서 보다 능률적인 데이터 처리 및 편리한 사용자 환경을 구축하였다.
일본 NTT도코모는 무선인터넷 서비스 아이모드(i-mode)와 포마(Foma)폰으로 일본 이동통신 시장을 석권했으며, 국내에서도 연말쯤이면 플래시 기능이 도입된 휴대폰이 등장할 것으로 보인다. 이에 따라 모바일콘텐츠 제공업체들의 개발 프로젝트에도 변화가 있을 조짐이다. 최근 휴대폰용 플래시 플레이어 상위 버전을 발표한 한국매크로미디어의 이원진 사장을 만나봤다.
최근 부각되고 있는 N-Screen 기술은 서버에 저장된 콘텐츠를 PC, TV, 휴대폰을 통해 끊김 없이 이용할 수 있도록 하는 기술이다. 이와 달리, 본 고에서는 사용자가 항상 휴대하고 다니는 스마트폰이 제공하는 다양한 서비스를 사용자 주변에 있는 외부 디스플레이 장치를 활용해 보다 편리하게 제공하는 새로운 개념의 N-Screen 기술을 소개한다. 또한, 이러한 스마트폰 중심의 N-Screen 기술의 핵심인 적응형 디스플레이 전환 방법(Adaptive Display Switching Method)에 대해 소개하고, 이를 안드로이드 모바일 플랫폼에 적용한 사례를 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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