오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.
DRM 기술은 사용 권한이 없는 사용자가 사용자 기기를 이용해 불법으로 디지털 컨텐츠를 사용하는 것을 방지하는 것을 목적으로 한다. 따라서 DRM 시스템을 구성하기 위해서는 기본적인 정보보호 기술들이 이용된다. 이는 무선 DRM의 경우에 있어서도 마찬가지다. 특히 디지털 컨텐츠를 암호화 기술을 이용하여 패키징하고 패키징된 디지털 컨텐츠를 사용하기 위해 필요한 패키징에 사용된 암호화 키를 PDA나 휴대전화기 같은 합법적인 무선 사용자 기기에 안전한 방법으로 배분하는 것이 중요하다. 본 논문은 무선 DRM 표준안인 OMA의 규격을 준수한 무선 디지털 컨텐츠 배분에 사용될 무선 DRM 시스템의 구조를 제안하고 공개키 기법을 사용하여 디지털 컨텐츠 사용권을 배분하는 방식으로 무선 DRM 시스템 각 구성 요소들 사이의 프로토콜을 제안하고 설계 구현하였다.
스마트폰을 휴대하기 어려운 공간에서 스마트폰의 착신정보를 알지 못해 중요한 통화를 놓치는 상황을 겪게 되는 현상이 빈번이 발생하기 때문에 이를 해결할 수 있는 기술 개발이 시급하고 취미/여가 생활 중의 스마트폰 도난/분실에 대한 사례가 갈수록 증가하고 있으며 특히 해수욕장, 수영장, 찜질방, 사우나, 스파 등 실내 장소에서 도난 행위가 많이 발생하고 있기 때문에 취미/여가 생활 중 핸드폰을 보호할 수 있는 방안이 필요하다. 기존의 웨어러블 디바이스 '스마트 워치'의 경우 고가의 기기일뿐더러 운동, 취미, 여가 활동 시 기기의 파손과 고장에 따른 A/S비용에 대한 부담감으로 인하여 사용에 대한 부담감이 높기 때문에 부담감을 줄일 수 있고 활용성을 강조할 수 있는 제품의 개발이 시급하다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 해결하기 위해 저전력 기반의 스마트폰 착신정보 시스템을 제안하고자 한다.
오늘날의 내장형 시스템은 군사 무기체계, 로봇, 인공위성 등과 같이 전통적인 내장형 시스템과 휴대폰, PMP(Portable Multimedia Player), PDAs(Personal Digital Assistants)와 같이 통신과 멀티미디어 기기가 결합된 디지털 컨버전스 시스템에서 먹는 PC, 웨어러블 컴퓨터와 같은 차세대 PC 개념으로 진화하고 있다. 차세대 PC는 문서작성 인터넷 검색 데이터 관리 등에서 사용되었던 기존의 PC에서 분기된 네트워크 기반의 인간중심 디지털 정보기기이다. 웨어러블 컴퓨터는 극히 전력과 메모리 제한적인 시스템으로, 구성 하드웨어의 제약 사항을 극복하고 사용자 서비스의 QoS를 제공하기 위해 초소형이면서 저전력 기능을 갖춘 실시간 운영체제를 사용해야만 한다. 본 논문에서는 웨어러블 컴퓨터를 위한 저전력 실시간 운영체제 eRTOS를 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 구현한 eRTOS는 18KB의 풋프린트(footprint)로 동적 전력 관리 기법(Dynamic Power Management)과 장치 전력 관리 기법(Device Power Management)의 저전력 기법이 구현되어 있다. 웨어러블 컴퓨터의 응용프로그램을 실험하여 47%의 전력 소모 감축효과를 확인하였다.
하드웨어와 부품 소재 산업의 급속한 발전으로 휴대 단말의 진화가 거듭되고 있으며, 모바일 폰을 이용한 다양한 응용 기술들이 최근 스마트 응용의 주류를 이루고 있다. 특히 스마트 기기의 카메라 모듈을 이용한 흥미로운 어플들이 지속적으로 개발되고 있어 다양한 모바일 응용의 사용이 가능하게 되었다. 본 논문에서는 스마트 기기의 카메라 모듈로 촬영한 화상 이미지내의 특정 피사체의 실물 크기를 비교적 정확하게 계측하기 위한 스마트 폰 어플을 설계하고 구현하였다. 이때 피사체의 정확한 계측을 위해 촬영 상황에 따라 4가지 계측 모드로 구현하였고, 스마트폰 기종이나 시스템 SW에 따라 촬영 결과 화상 이미지의 차이를 최소화할 수 있도록 0점 조절 모듈을 두어 조정하였다. 본 논문에서 구현한 어플의 계측 정확도는 모의실험을 통해 비교 분석하였다.
본 논문에서는 모바일 기기의 배터리 무선 충전을 위해 효율이 향상된 자기공진방식 무선전력전송 시스템을 제시한다. 전송 효율의 향상과 소형화를 위해 HFSS를 이용한 전자기 시뮬레이션을 통해 공진기 구조를 설계 및 제작하였다. 입력 임피던스와 출력 임피던스 차이에 의한 반사를 줄이기 위해 임피던스 매칭 네트워크를 적용하였다. 모바일 기기의 배터리 충전을 위해 $0.35{\mu}m$ BCD 공정을 이용하여 정류회로와 레귤레이터를 포함하는 전력수신 칩을 설계하였다. 무선전력전송 시스템 효율은 최대 75.1%를 보였으며 시스템 검증을 위한 실험에서 최대 70cm거리에서 상용화된 휴대폰 배터리(3.7V, 6.11Wh, 1680mAh)를 부하로 사용하여 충전을 확인하였다.
본 연구의 목적은 고령층의 정보활동(정보기기 사용수준, 정보검색 시간)이 고령층의 삶의 행복감에 어떤 영향을 미치는지 분석하는 것이다. 대구 및 대구근교에 거주하는 60세 이상의 고령층을 대상으로 면대면 설문조사를 실시하여 수집한 371부의 데이터를 IBM SPSS 21.0 통계분석 프로그램을 사용하여 빈도분석, 다중회귀분석과 독립표본 t-검정으로 분석하였다. 분석 결과, 컴퓨터와 휴대폰 사용수준은 삶의 행복감에 영향을 미치지 않았지만, TV와 전화기 사용수준은 고령층의 삶의 행복감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 업무와 관련한 정보검색 시간은 삶의 행복감에 부(-)의 영향을 미쳤지만, 금융과 관련된 정보검색 시간은 삶의 행복감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 휴대용 통신기기와 스마트 디스플레이의 결합은 휴대가 용이하고 이동을 하면서 모든 작업을 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 휴대용 통신기기에서 저가격의 높은 투명전극을 찾기 위해 여러 가지 ITO(Indium Tin Oxide) 박막에 대해 연구하였다. ITO 박막은 DC 마그네트론 스펏터를 사용하였으며 1 분위기압을 1mTorr 증가 간격으로, 2 바이어스 전압은 10V 간격으로 변화시켜 측정하였다. 두께와 굴절율은 일립소미터를 사용하였으며 막의 단면과 표면의 형상은 주사전자현미경을 사용하여 조사하였다. 분석 결과를 통해 바이어스 전압이 300V 이상일 경우에 명확한 증착이 나타났으며 추가로 전압이 증가함에 따라 전체적으로 증착률이 증가하였다. 330V 조건에서 증착률이 가장 높았으며 뚜렷한 결정립이 관찰되었다.
휴대 기기가 고기능화, 다기능화 됨에 따라 다양한 멀티미디어 기능이 요구되면서 배터리를 보다 장시간 이용하면서 더 높은 전력과 에너지가 요구되고 있다. 이에 따라 여러 개의 리튬이온 cell을 연결한 배터리팩이 많이 사용되고 있다. 2개 이상의 cell로 구성된 리튬이온 배터리를 안전하게 사용하기 위해서는 과전압 및 과전류, 고온으로 부터 보호해야 됨은 물론, 수명을 연장하기 위해서 각 cell의 전압을 같게 유지시켜주는 balancing 기능이 반드시 요구된다. 본 논문에서 제안한 IC는 모바일 기기뿐만 아니라 E-bike, 하이브리드 자동차, 전기 자동차 분야에도 적용 가능할 것으로 예상되며, 국내 PMIC 발전에 기여할 것으로 기대된다.
최근 휴대 가능한 스마트폰, 노트북과 같은 모바일 기기의 수요가 급격하게 늘어나고 있다. 또한 이러한 기기는 한 제품에 여러 기능을 추가하는 복합화와 대용량의 멀티미디어 기능과 같은 스마트 기능이 주류를 이루면서 더 많은 전력을 소모하게 된다. 이에 따라 기존의 속도와 성능을 향상시키기 위한 노력에서 한정된 배터리 용량을 효율적으로 사용하여 효율을 극대화 시키려는 노력으로 변화하고 있다. 본 논문에서는 임베디드 프로세서를 이용해 이벤트 드리븐 프로그래밍 방식을 사용한 배터리 관리 시스템을 제안하고 제안된 시스템이 SBS(Smart Battery Specification) v1.1을 만족 할 수 있음을 보였다. 제안하는 배터리 관리 시스템의 특징은 기존의 임베디드 시스템에서 실시간 운영체제를 이용한 배터리 관리 시스템에 비해 전체 코드 크기와, 필요한 메모리 크기를 줄 일 수 있다. 또한 Firmware 형태로 구성하여 쉽게 기존의 운영체제에 포함 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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