스마트폰의 도입으로 인하여 증강현실이 널리 알려짐에 따라 대중들의 관심은 이에 집중되고 있으며 휴대성으로 인하여 모바일 기기에서의 증강현실 연구가 하나의 흐름으로 자리 잡고 있다. 기존의 증강 현실 관련 응용 기술들이 많이 연구되고 있지만 실제 게임에서 사용되고 있는 인공 지능과 결합된 연구는 이루어지고 있지 않다. 본 논문에서는 스마트 폰의 기능중 하나인 3축 가속도 센서를 이용하여 증강 현실 환경에서 3D 에이전트의 상태를 동적으로 변환하는 인공 지능 알고리즘을 제안한다. 인공지능이 적용된 에이전트의 상태를 제어하기 위한 전통적인 방식으로서 사용자가 직접 입력해 주거나 이를 인식하는데 마커를 사용하여 해결하였다. 본 논문에서는 증강 현실 구현을 위해 마커리스 추적 기술을 사용하였고 3축 가속도 센서를 이용하여 동적으로 에이전트의 상태를 변환하도록 하였다.
최근 10년 사이에 국내의 광학산업은 질적.양적인 측면에서 눈에 띄게 큰 발전을 이뤄나가고 있다. 특히 디지털카메라, 휴대폰카메라, LCD 및 PDP 디스플레이 등 최근 국내외 시장을 이끌어 가는 첨단상품에 대한 광기술 개발을 대부분 국내 광학인력이 담당해 왔다. 그중에 일부는 대기업이 또는 중소기업이 자체적으로 개발해 왔으며, 일부는 국가 연구소 및 대학이 보유하고 있는 광기술을 활용하여 산학연 협동으로 개발했다. 소위 NT, BT, IT 기술의 핵심에는 항상 광기술이 포함되어 있다는 점에서 짐작할 수 있듯이 앞으로 광기술은 적용범위가 점점 더 커질 전망이다. 이러한 상황에서 광학인력의 수요와 공급에 대하여 한 번 생각해 보는 것도 의미 있는 일이라고 할 수 있겠다. 본 고에서는 통계자료를 이용한 정량적인 분석보다는 현실태와 해결방안에 대하여 정성적인 분석에 초점을 맞추어 보고자 한다.
무선 통신의 용량 증대와 음성 지역 해소 그리고 QoS를 위하여 최근 활발하게 연구개발되고 있는 femtocell은 사용자에게는 저렴한 통신 요금과 위치 인식 서비스 그리고 위치 통지에 의한 closed subscriber group간의 가족 위치 확인같은 편리성 제공과 통신사업자에게 OPEX, CAPEX 경감 등 장점을 제공하고 있다. 한편 기존의 유비쿼터스 컴퓨팅환경하에서 주변 상황 정보를 감지하여 인지하는 context awareness에 센싱과 서비스가 동시에 이루어지는 새로운 파라다임을 제공해 주고 있어 상황인지 시스템 구축에 파라다임의 변화가 필요한 시점이다. 즉, raw data 취득, 가독 data로 변환, 고수준 상황추론, 서비스 제공 등의 시스템 구축이 휴대 단말의 응용 프로그램이나 네트워크에서 단말을 인식하여 연결된 기기들에 대해 정보 전달이 가능해져 별도의 시스템 구축 없이도 상당 부분의 상황인지 framework 기능이 가능하게 되었다.
최근의 정보 통신 기기들은 정보 통신 서비스에 대한 요구에 따라 다기능, 고속 및 대용량화로 비약적인 발전을 하고 있으며 휴대 통신 단말기의 경우 이용자의 편리를 위하여 소형화 및 경박 단소화를 지향하고 있다. 따라서 부품에 대한 요구 사항도 이들 추세에 따라 소형화, 다기능화 및 고신뢰화를 요구하고 있다. 따라서, 하나의 소자로 복합적인 기능을 갖는 다기능성 소자의 개발이 바람직하다. $SrTiO_3$를 모체로 하는 세라믹 유전체는 반도체화 세라믹의 결정입계에 산화물로 절연층을 형성하여 하나의 소자로 Capacitor 와 Varistor 기능을 동시에 갖는 다기능 소자용 소재로 이용되고 있다.
본 실험에서는 $SrTiO_3$조성비 및 입계절연화제의 확산 온도에 따라 이들이 전기전도 특성에 미치는 영향에 대하여 검토하였다.
휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 모바일 통신 환경을 기반으로 하는 모바일 교육 학습 모델이 교육의 질향상 및 교육 효과의 극대화를 꾀할 것으로 기대되는 실정이다. 또한 모바일 환경에서 학습자가 지속적이고 자기 주도적으로 학습을 하기 위해서 자기조절학전략이 필요하며, 이를 위해 모바일 학습환경에 적합한 MMIS(Motivation Metacognitive practice Interaction. Self-reflection: 자기 주도학습전략)모형을 설계하도록 하였다. 특히 학습자의 지속적인 흥미와 동기부여를 위해 에튜테인먼트(edutainment)전략을 활용하여 모바일 게임에 익숙한 학습자의 특성에 맞는 모형으로 설계하였다. 본 논문에서 설계한 MMIS 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 스스로 학습 전략을 계획하고 통제할 수 있도록 게임의 난이도를 스스로 결정할 수 있다. 둘째, 학습자가 게임활동을 스스로 계획하고, 게임 결과를 모니터링 할 수 있다. 셋째, 사전에 게임에 필요한 학습 내용을 제공받음으로써 게임에서 좋은 결과를 얻기 위한 노력을 할 수 있도록 하였다. 넷째, 게임을 할 때 해결하기 어려운 과제의 경우에는 교사나 게임에서 제공되는 힌트를 통해 스스로 필요한 도움을 찾아낼 수 있다.
최근들어 정보가전. 휴대 통신 기기. 셋탑박스 등의 Embedded 시스템이 개발됨에 따라 이를 운영할 실시간 운영체제의 필요성이 절실히 요구되고 있으며, 여기에 사용될 파일 시스템이 필요하게 되었다. 그러나, 이런 Embedded 시스템의 특성상 전원이 꺼진 상태에서도 데이터를 보관하기 위하여 플래시 메모리를 이용한 파일 시스템이 필요하며, 본 논문에서는 이런 실시간 운영체제를 위한 플래시 파일시스템을 설계하고 구현한다. 또한 효율적인 플래시 메모리 접근을 위해 플래시 메모리 관리자를 구현하고, 오류 복구를 위한 효율적인 복구 알고리즘을 제안한다. 마지막으로 순차적 파일 쓰기와 무작위 파일 쓰기 실험을 통해 본 논문의 플래시 파일 시스템의 성능을 평가한다.
요즘 .NET을 기반으로 한 시스템 개발이 새로운 웹 응용 개발을 위한 기반기술로 관심을 끌고 있다. 기존의 예약 시스템은 다양한 유 무선 단말기(컴퓨터, PDA, 휴대폰, 스마트 폰, 비PC 장치 등)를 통한 서비스 제공이 쉽지 않다. 각 단말기마다 사용하는 프로토콜이 상이하기 때문에 각 프로토콜마다 서버 프로그램을 만들어 줘야 하는 단점을 가지고 있기 때문에 예약시스템 구축 자체가 쉽지 않았다. 이러한 단정은 모바일 분야의 중요성이 날로 증대되고 있는 현실에서 해결해야 할 문제점으로 부각되고 있다. 본 논문에서는 .NET 기술이 지원하는 기능을 이용하여 하나의 서버 프로그램으로 PC는 물론 기타 컴퓨팅 기기에 서비스를 제공할 수 있는 예약시스템에 대해 설계 및 구현해 보도록 하겠다.
산업화 이후 온실효과에 의한 지구 온난화 현상 발생으로 전 세계적으로 기후변화에 대해 관심이 높다. 또한, 최근들어 기상이변 등은 기후변화에 대한 대응이 시급함을 실감하게 한다. 컴퓨터, 랩탑, 휴대폰과 같은 정보통신(ICT: Information Communication Technology) 기기도 이산화탄소와 같은 온실가스를 배출하고 에너지 소비가 많아, 정보통신 부분에서의 기후변화에 대한 대응이 중요하다는 인식이 급증하고 있다. 그린 ICT(Green ICT)는 이러한 정보통신 부분에서의 기후변화에 대응하는 방법으로 그 표준화 추진이 요구되는 상황이며, 본 고에서는 특히 국내 그린 ICT 표준화 추진 현황에 대해 알아본다. 국내 그린 ICT 표준화는 한국정보통신기술협회(TTA) 단체표준 및 표준화 포럼을 중심으로 이루어지고 있으며, 국제전기통신연합(ITU) 등의 국제 표준화 기구에 대한 대응 연구반을 통해서도 이루어지고 있다.
본 연구는 안드로이드 스마트폰 시스템을 기반으로 하여 점점 증가하는 프레젠테이션의 중요성 및 필요성에 따라 프레젠테이션을 효율적으로 진행하도록 돕는 무선 프리젠터 애플리케이션 개발에 관한 연구이다. 최근의 스마트폰은 휴대하기 편리한 특징과 다양한 기능들로 인해 빠른 속도로 보급되고 있으며, 여러 가지 기능의 센서가 내장되어 있다. 이러한 특징을 활용하여 별다른 기기 없이 스마트폰 자체를 무선 프리젠터로 사용할 수 있으며, 이에 대한 연구 및 개발들이 진행되고 있다. 하지만 기존의 프리젠터 애플리케이션들은 인터페이스가가 너무 복잡해서 사용하기 불편하거나, 혹은 인터페이스가 너무 단순하여 제한된 기능만을 가지는 단점을 가진다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하기 위해서 제스쳐 인식을 활용하여 직관적으로 애플리케이션 사용이 가능하며, 멀티터치 제스처를 활용함으로써 다양한 기능을 수용할 수 있는 무선 프리젠터를 제안한다.
휴대폰에는 기본적으로 마이크가 탑재되어있다. 이것을 어플리케이션에 활용한다면 다양한 콘텐츠를 만들어 낼 수 있고 그러한 콘텐츠가 가진 가능성은 무궁무진 할 것이다. 게임 엔진을 사용하면, 제공되는 마이크 입력 클래스를 사용하여 마이크 입력 값을 가공할 수 있는데, 주변 잡음을 구분하지 하고 소리 입력 값을 받아들이는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 기기에 탑재되어 있는 마이크에 접근, 각종 마이크가 출력하는 값을 얻어와 그 값을 가공하는 것을 분석하고, 주변 잡음을 구분하지 않고 받아들이는 문제를 해결하기 위하여 미리 주변 잡음을 체크하고 그 이상의 소리만 입력받도록 하는 방법에 대하여 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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