현재 국내에서는 L(실기동)-V(시뮬레이터)-C(워게임모델) 체계 간 연동 없이 독립된 환경에서 훈련을 수행하고 있다. L 체계는 훈련장 민원과 도로 제한 등으로 대부대 훈련이 제한되고, V 체계는 전술훈련과 연계한 훈련이 미흡하며, C 체계는 전투마찰 요소가 부족하여 실전성이 부족하다. 상하 제대 간 동시성 및 통합성 훈련 효과를 달성하기 위해 현재 운용 중인 L, V, C 체계를 상호 연동하여 제대별 통합연습훈련을 보장하기 위한 체계 구축이 필요하다. 현재 한미연합연습 간 C-C 체계 간 연동을 통해 모의지원을 하고 있지만, 실질적인 L, V, C 연동을 통한 훈련체계 개발은 연구단계에서 이루어지고 있는 실정이다. 육군을 중심으로 L, V, C 체계 연동 구축을 위해 많은 노력을 하였으나, 연동체계의 핵심인 LVC통합아키텍쳐 기술은 아직 확보하지 못한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 L-V-C연동훈련체계를 구축할 수 있는 핵심기술인 LVC통합아키텍쳐 기술을 설계하고 구현하여 미래 훈련체계의 새로운 방안을 제시하고자 한다. 결론적으로 LVC통합아키텍쳐 기술의 확보를 통해 향후 사단급 L-V-C 연동훈련체계 구축이 가능할 것으로 판단된다.
듣고 말하는 어려움이 있는 청각장애 아동은 원활한 의사소통을 위해 긴 시간 동안 청력 훈련인 조음 훈련 과정을 거친다. 본 연구의 목적은 청각장애 아동을 대상으로 흥미를 유지하며 반복적인 청력 훈련을 할 수 있는 디지털 콘텐츠 기반의 조음훈련시스템을 제공하는 것이다. 이를 위하여 우선 사용자와 전문가를 대상으로 인터뷰 조사를 진행하였고, 이 결과를 바탕으로 디지털 콘텐츠 기반의 조음훈련 서비스를 개발하였다. 마지막으로 앞서 구현된 디지털 서비스의 훈련 효과를 검증하기 위하여, 청각 장애 아동을 대상으로 사용자 테스트를 진행하였다. 인터뷰 분석 결과, 조음훈련에 영향을 미치는 중요 요인으로 반복훈련과 흥미 요인이 도출되었다. 디지털 서비스를 구현하는데 있어서, 아동들의 흥미 도출을 위해 동화와 다양한 인터랙션 요소를 활용했고, 효과적인 반복훈련을 위해 복수의 단어와 문장을 훈련할 수 있는 사용자 흐름을 설계하였다. 개발된 서비스에 대한 청각장애 아동의 테스트 결과, 본 디지털 콘텐츠는 조음 훈련의 효과와 흥미에 대하여 긍정적으로 평가되었다.
철강산업의 플랜트 엔지니어링에서 투자비와 공기를 저감하기 위해 Virtual Factory 기술 적용이 확대되고 있다. Virtual Factory 기술은 엔지니어링 프로세스의 설계 및 제작 단계에서 설비 간섭, 분해, 설치, 검증 등 기계 요소를 테스트하고, 시운전, 운영 및 유지보수 단계에서 제어 프로그램 검증, 운전 훈련 등 제어 요소를 테스트하기 위하여 컴퓨터 기반의 가상 플랜트를 구성하여 시뮬레이션을 수행하는 기술이다. 본 논문에서는 제어 요소 테스트를 위한 시뮬레이션 기술로서 가상 시운전 시스템과 가상 훈련 시스템의 기술 및 개발 동향을 소개한다.
도시가스 정압기 안전 운영을 위한 운전원 안전훈련시스템의 주요 구성 요소 중 하나인 안전훈련 시나리오를 설계하고 구현함에 있어서, 단일 시나리오가 일방적으로 진행되는 기존 훈련 방식을 개선한 훈련 방안을 연구하였다. 안전훈련시스템과 운전원간의 상호 작용을 통해 훈련 시나리오의 다양성을 향상시켜 훈련 효과를 올리는 방안으로 플랜트 안전훈련 플랫폼 상에서 적용 가능한 Finite State Machine 모델 기반의 인터랙티브 훈련 방안을 개발하였다. 본 훈련 시나리오 시스템으로 인해 향후 확장된 대상 플랜트에의 안전훈련시스템 적용 가능성을 기대해볼 수 있었다.
해사안전을 위한 비상대응훈련 및 해기교육기관의 안전교육은 정해진 시나리오와 교육내용을 기반으로 실시되기 때문에, 다양한 상황에 따른 인적오류 감소와 대응에는 한계가 있다. 이에 대한 개선 필요성이 요구되고 있으나, 기존 교육훈련에 대한 평가와 상황의 다양성 확보를 통한 대응능력 향상을 위한 방안은 부재하다. 본 연구는 비상대응훈련 개선을 위해 상황 다변성을 모델링할 수 있는 이론적 절차 분석기법을 제안한다. 선원과 시스템의 유기적 관계에 기반한 인적 및 시스템 이론적 절차 분석 모델(HSTPA)을 정의하고, 각 구성요소들이 발생시킬 수 있는 오류를 분석, 수직적 보고체계와 대응이 요구되는 화재대응 훈련 시나리오에 이를 적용하여 기존 훈련의 한계점을 식별하였다. 제안된 HSTPA 모델을 적용한 훈련 시나리오 고려요소의 세분화 및 점검은 비상대응훈련 및 교육에 있어 다양하고 현실적인 시나리오 생성과 피훈련자들의 상황판단 이해력 및 대응능력 향상에 도움이 될 것으로 판단된다.
창업도약기업의 제품개선 훈련프로그램은 초기기업이 자신이 보유한 기술역량 중심으로 제품 및 솔루션 개발 후, 시장(고객)에 출시했지만 잘 안 팔릴 결과이고, 초기기업들이 지속적인 사업성장(성공사업)을 하게하기 위해 매력적인 목표고객이나 시장이 원하는 목소리를 반영하고, 이에 부합하는 자사의 핵심기술역량을 파악 및 확보하게 하여 경쟁자와는 차별적인 제품을 개발할 수 있는 역량과 플랫폼 제공이 필요할 수 있도록 설계하였다. 운영된 제품개발/개선 훈련프로그램의 효과성을 파악하기 위해서 참여자의 특성과 훈련프로그램의 특성에 따른 훈련프로그램의 전반적 만족도를 통해 현업적용도와의 관계를 살펴보았다. 설문조사 대상은 2017년 11월에 창업도약패키지 후속지원사업인 제품개선 아카데미 참여자중 203개 기업을 대상으로 실시하였다. 분석결과 창업도약기업의 매출신장을 위해 학습의 효과가 있음을 확인하였다.
본연구는 문제중심해결 과정에서 나타나는 뇌파를 활용한 뉴로피드백 훈련방법으로 자신의 의지에 의해 적절한 뇌파를 구성하여 문제기반 인지능력을 향상시키게 된다. 다양한 영재학습 유형 및 영재아를 뇌파분석에 따른 영역화를 통하여 객관적인 문제기반접근을 통한 표준화된 학습모형을 설계한 것이다. 뇌파는 뇌의 활동상태에 따라 다르게 나타나며, 자신의 뇌에 다양한 훈련으로 피드백을 받게 되면 특정파에 대한 조절능력을 갖게 된다. 본 연구에서는 뇌파조절을 통한 영재학습모형을 개발하여 영재학습능력 향상을 위한 영재프로그램의 설계모형을 개발하였다.
본 연구에서는 사서교육훈련의 중장기적 발전방안을 마련하기 위해 도서관 대내외적 환경변화와 인적자원개발(HRD) 트렌드를 반영한 사서교육훈련의 비전 및 목표를 설계하고자 하였다. 사서교육훈련의 비전 및 목표 설계를 위해 사서교육훈련 필요성, 목표, 사명, 역할 등의 재정립, 사서교육훈련의 비전과 목표 실현을 위한 추진전략 모색 도서관 미래 인재 양성을 위한 핵심역량 및 국가직무능력표준(NCS) 기반 교육운영 가이드라인 개발을 위한 세부추진계획 등을 마련하였다. 먼저, 국내외 선행연구 및 문헌을 분석하였을 때, 미래 사서는 첫째, 창의융합형 인재, 둘째, 소통협력형 인재, 셋째, 선도전문형 인재, 넷째, 공감포용형 인재 등이 포괄된 역량을 갖춘 인재상을 기반으로 교육훈련을 수립해야 할 것으로 파악되었다. 도서관 미래 인재상 및 핵심역량에 따른 교육과정은 다음과 같은 프로세스 모형으로 제시하여야 하며, 창의융합형 인재, 소통협력형 인재, 선도전문형 인재, 공감포용형 인재상별 사서역량을 도출하고, 사서역량에 따른 직무능력을 설정하여 직무능력 향상을 위한 교육과정을 설계하는 방향으로 교육 방향을 설정해야 할 것으로 파악하였다.
크레인 훈련 프로그램은 실제 항만과 동일한 환경의 훈련 시스템을 구축하고 이를 활용하는 것이 가장 바람직하지만 시공간의 제약과 비용 등의 문제를 가지고 있다. 이런 제약점을 극복하고자 AR/VR을 기반으로 한 차세대 훈련 프로그램이 많은 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 가상현실을 기반으로 하는 항만 크레인 훈련 시스템의 프로토타입을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 구현한 시스템은 아두이노를 기반으로 한 IoT 조작 단말기와 유니티 응용프로그램을 탑재한 HMD 2가지 요소로 구성된다. IoT 조작 단말기는 2개의 컨트롤러와 2개의 토클 스위치 및 8개의버튼 스위치로 이루어져 사용자의 조작에 따라 발생하는 데이터를 처리한다. HMD는 Oculus Quest2를 사용하며IoT 단말기와 무선통신으로 연결되어 사용자의 편의성을 제공한다. 본 논문에서 구현한 훈련 시스템은 가상현실을 통해 훈련자에게 시간과 장소에 구애받지 않는 훈련 환경을 제공하고 시간과 비용을 절감할 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 단일사례 연구 설계를 활용하여 배우의 행복감 향상에 심리기술훈련 중 목표설정훈련이 어떠한 영향을 미치는지 그 효과를 검증하는 것이다. 이 연구의 대상은 40대 후반의 유명배우로 자신의 심리역량 강화를 위해 스포츠 심리상담가인 본 연구자에게 개인 심리훈련을 받았던 내담자이다. 목표설정훈련 프로그램은 60~90분씩 총 8회기로 진행되었다. 연구의 목적을 위해 Argyle이 개발한 옥스퍼드 행복 척도를 사용하여 사전·사후 검사를 하였으며, 이와 더불어 심층 면담을 실시하였다. 그 결과 목표설정 훈련은 배우의 행복감 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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