• 제목/요약/키워드: 훈련도구

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양안시차를 이용한 외야수 뜬 공 잡기 가상 현실 실시간 시뮬레이터 개발 (Development of real time virtual reality simulating a flying ball using binocular disparity)

  • 손혜림;이형철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.810-814
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    • 2006
  • 그 동안 개발된 시뮬레이터들은 주로 단안 정보에 기초한 것들이 대부분이었고, 양안 정보를 제공하더라도 사용자의 움직임을 반영하지 못하였다. 양안정보를 제공하지 못하는 시뮬레이터는 게임으로써는 재미에 한계가 있고, 훈련 도구로써 실제 수행에 도움을 주기 어렵다. 본 연구는 사용자의 움직임을 고려한 양안 정보를 제공하는 외야수 뜬 공 잡기 가상 현실 시뮬레이터를 개발하여 이러한 문제점들을 해결할 수 있는 토대를 마련하였다. 그리고 양안 정보 제공의 중요성과 개발된 시뮬레이터의 타당성 및 유용성을 검증하기 위해 본 시뮬레이터를 이용하여 공의 위치 판단 과제를 실시하였다. 양안 시차가 주어진 조건과 주어지지 않은 조건 각각에 두 집단 구성원들을 무선적으로 배치하여 정답률과 반응 시간을 측정하였다. 숙련자들은 양안시차가 주어진 조건에서 더 좋은 수행을 보인 반면, 일반인들은 양안시차가 주어지지 않은 조건에서 더 좋은 수행을 보였다. 이는 뜬 공 잡기 상황에서 양안정보가 숙련자들에게는 유용하지만 비숙련자들에게는 그렇지 않았음을 보여준다. 또한 숙련자들이 정답률과 반응 시간 모두에서 일반인들보다 더 좋은 수행을 보였고 이는 통계적으로 유의미하였다. 이와 같은 가상 현실 시뮬레이터는 양안 정보를 제공함으로써 이전의 시뮬레이터들보다 게임이나 훈련 도구로 사용함에 있어 더 효과적이다. 또한 인간의 운동 수행에 관련된 연구를 하는데 유용하게 사용될 수 있다.

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가중치 학습과 결합된 전술적 경로 찾기의 구현 (Implementation of Tactical Path-finding Integrated with Weight Learning)

  • 유견아
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.91-98
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    • 2010
  • 기존의 경로 찾기는 장애물을 피하는 짧은 경로를 찾는 것에 집중되어 왔다. 그러나 컴퓨터 게임이 점점 복잡해지면서 경로 찾기에 매복지점이나 적으로부터의 가시성과 같은 전술적 정보를 포함하는 것이 요구되고 있다. 이와 같은 정보를 경로 찾기에 반영하는 한 가지 방법은 탐색 알고리즘의 휴리스틱 함수를 전술들의 가중치 합으로 나타내는 것이다. 본 논문에서는 주어진 전술적 정보에 대해 경로 찾기를 최적화하도록 휴리스틱을 학습하는 문제를 다룬다. 여기서 학습이란 휴리스틱 함수를 위한 좋은 가중치 벡터를 찾아내는 것을 의미한다. 학습용 훈련 예제는 게임 레벨 설계자가 제공하며 매 탐색 레벨마다 실제 탐색결과와 비교되어 가중치를 갱신하는데 사용된다. 본 논문에서는 전술적 경로 찾기를 위해 탐색과 결합된 학습 알고리즘을 제안한다. 가중치를 갱신하는데 사용된 퍼셉트론 유사 방법을 설명하며 이를 구현한 시뮬레이션 도구를 소개한다. 시뮬레이션 도구에서는 레벨 설계자가 캐릭터의 특성에 따라 바람직한 이동경로를 제시할 수 있고, 이를 훈련 예제로 이용하여 가중치를 학습하며 훈련에 따라 변화하는 경로의 자취를 보여주는 기능을 제공한다.

대학과 기업 간의 산학협력에 관한 연구: 고용주의 교육훈련 참여를 중심으로 (A Study on University-Industry Cooperation: Focused on Employer Engagement in Training:)

  • 박윤희;오계택
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.197-207
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    • 2019
  • 이 연구는 대학과 기업 간의 산학협력에서 고용주의 교육훈련 참여 실태를 분석하여 고용주의 교육훈련 참여 활성화 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위하여 산학협력 및 고용주 참여에 관한 문헌 분석을 실시하였다. 산학협력의 개념 및 유형과 함께 고용주 참여의 개념, 고용주 참여의 유형 및 대학과 연계한 고용주 참여의 형태, 고용주 참여의 효과 및 고용주 참여의 촉진 요인에 관한 문헌을 검토하였다. 그리고 이러한 문헌 분석 내용을 기초로 조사 도구를 개발하여 300인 이상 기업체의 인사(교육)담당자 총 230명을 표집하여 고용주의 교육훈련 참여 실태에 관한 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 고용주들은 자신이 직원들의 교육훈련에 참여하는 것을 지역의 교육활동이나 서비스 계획 또는 의사결정에 참여하는 전략적 파트너로 인식하기보다는 교육훈련과정을 활용하는 입장으로 인식하는 경향이 높아 교육훈련 참여에 소극적인 태도를 가지고 있는 것으로 나타났다. 그러나 고용주들은 교육훈련 참여를 통해 직·간접적 경영상의 이익을 얻을 수 있다고 생각하여 교육훈련 참여를 긍정적으로 인식하였다. 또 기업 요구에 맞는 교육훈련과정의 운영은 대학과 기업 간의 교육훈련 협력을 활성화하는 동시에 고용주 참여를 유도하는 중요한 요소인 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구 결과를 기초로 고용주 참여를 통한 기업과 대학 간 교육훈련 협력 활성화를 위한 시사점을 제시하였다.

불완전 척수손상자의 퇴원 후 운동훈련의 효과 사례보고 (Effects on Exercise Training in person with Incomplete Hemisection cord injury after Discharge)

  • 박미희
    • 대한물리치료과학회지
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    • 제12권4호
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    • pp.25-31
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    • 2005
  • 이 사례연구는 2002년 10월 15일 칼에 의한 좌상으로 경추 3-4번의 불완전 척수손상을 입은 25세의 남자 환자가 최초 병원에서 2002년 12월 한달 간의 치료를 마친 후, 2003년 1월 3일부터 4월 28일까지 태릉에 위치한 N 재활센터에서 주 5회 2시간의 자세조절 훈련, 심폐지구력 훈련, 웨이트 훈련, 스포츠(축구, 소프트 볼), 여가활동(등산)의 프로그램을 적용하여 척추손상 환자의 사회적응을 돕기위한 재활 프로그램의 다양화를 꾀하기 위한 기초 선행 작업으로 시작되었다. 신체능력을 평가하기 위한 측정도구는 관절가동범위(Range of Motion), 수동근력검사(Muscle Manual Test), 경직(Spasticity), 신체체력(Physical Fitness), 발란스(Balance: one leg stand), 상대적인 등속성 하지근력(Isokinetic Muscle Strength) 그리고 신체조성(Body Composition)로 하였다. 재활기간을 통해 처음 시작 일자에서 45일 간격으로 3차례의 측정을(1월 3일부터 4월 28일까지 실시하였다) 실시하였다. 최초 환자의 상태는 부분적으로 일상생활의 도움을 받아야 하는 상태로 동작을 시작하려 할 때 경직이 발생되어 옷을 입고 벗기, 신발 신고 벗기, 운전, 식사, 보행과 계단보행, 경사보행에서 보조자의 도움이 필요했으며, 작은 물건 잡기와 글씨쓰기, 타이핑 작업은 불가능 한 상태였다. 또한 스포츠 활동과 여가활동 역시 불가능 한 상태였다. 3달 15일간의 기간 동안 환자는 복학을 준비하기 위해 적극적으로 치료에 임했으며, 결과는 다음과 같았다. 신체조성은 재활 훈련을 통해 체중, 체지방율(%), 복부지방율(WHR)의 많은 감소를 가져왔다. 경직을 측정하는 Ashworth Scale은 정상에 가깝게 감소하였다. 관절가동범위는 고관절, 무릎, 발목에서 모두 증가하였다. 수동근력검사(0-9)는 많은 향상을 가져왔다. 신체체력능력 항목에서 근지구력의 윗몸일으키기와 팔굽히기, 악근력, 유연성으로 앉아 체간 숙이기, 민첩성으로 사이드 스텝, 순발력의 서전트는 모두 크게 향상되었다. 환자의 일상능력에서도 옷을 입고 벗기, 신발 신고 벗기, 운전, 식사, 보행과 계단보행, 경사보행에서 보조자의 도움이 필요없었으며, 타이핑 작업은 5손가락을 모두 사용하지는 않았지만, 1분에 80타로 큰 향상을 가져왔다. 또한 축구와 소프트볼, 등산을 달에 1회 정도 실시하여 약간의 도움만으로 가능하게 되었다.

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웨이블릿 영역에서 훈련 없는 은닉 마코프 트리 모델을 이용한 영상 보간 (Image Interpolation Using Hidden Markov Tree Model Without Training in Wavelet Domain)

  • 우동헌;엄일규;김유신
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제41권4호
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    • pp.31-37
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    • 2004
  • 웨이블릿 변환은 영상을 분석하고 처리하는데 유용한 도구로써 영상 압축, 영상 잡음 제거 등의 분야에서 우수한 성능을 보여주었다. 웨이블릿 계수들은 은닉 마코프 트리(Hidden Markov Tree: HMT) 모델에 의해 효과적으로 모델링 될 수 있다. 그러나 영상 보간에서 은닉 마코프 트리 모델을 적용하기 위해서는 훈련 과정이 필요하며 훈련 과정에서 획득된 파라미터들이 입력 영상과 잘 맞지 않는 단점이 있다. 본 논문에서는 웨이블릿 영역에서 영상 보간을 위해 은닉 마코프 트리의 구조를 사용하되, 그 파라미터들은 훈련 과정 없이 부대역간의 통계적 특성을 이용하여 직접 추정한다. 제안 방법에서 웨이블릿 계수는 가우스 혼합 모델(Gauss Mixture Model: GMM)로 모델링 된다. 가우스 혼합 모델의 상태 천이 확률은 부대역간의 웨이블릿 계수의 통계적 천이 특성을 이용하여 결정하며, 각 상태의 분산은 웨이블릿 계수의 지수적 감소(exponential decay) 특성에 의해, 추정된다. 모의실험에서 제안 방법은 전통적인 bicubic 방법이나 훈련 과정을 필요로 하는 은닉 마코프 모델을 사용한 방법보다 여러 테스트 영상들에 대해서 개선된 성능을 보여주었다.

프랜차이즈 조직에 있어서 교육훈련의 성과에 관한 연구 (A Study on the Effects of Training Programs at Franchise Organization)

  • 김경조
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제4권1호
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    • pp.55-71
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    • 2013
  • 본 연구에서는 프랜차이즈 조직에 있어서 교육훈련 프로그램 운영에 따른 만족/ 불만족이 신협조직의 성과에 어떠한 영향을 미치고 있는가에 대해 분석하고자 하였다. 이를 위해서 교육훈련 프로그램변수에는 동기유발, 역할지각, 고객지향성을 독립변수로 하고, 만족/불만족을 매개변수로 하였으며, 종속변수로 설정한 성과에는 영업능력향상, 직무만족, 장기근무의지를 지정하여 SPSS/PC+ 통계프로그램을 이용하여 통계처리 하였다. 그 결과 교육훈련 프로그램의 만족이 장기근속에 가장 큰 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 우리사회에서 생활편의를 제공하는 프랜차이즈의 장기적 성장을 위해서는 알차고 내용이 충실한 교육훈련 프로그램을 개발하고 지속적으로 실행함이 무엇보다 중요하다는 사실을 발견하였다. 이러한 연구의 결과를 얻기 위한 논문의 체계는 I장 서론에서 문제의 제기와 연구의 목적을 들었고, II장 이론적 고찰에서는 교육훈련 프로그램의 내용 및 기대요인 즉, 동기유발, 역할지각, 고객지향성을 살펴보았고, III장에서는 연구의 방법으로 연구의 모형과 가설을 설정하였으며, 또한 실증조사의 설계와 자료분석방법을 제시하였다. IV장에서는 실증분석으로 측정도구의 검증과 상관관계분석, 신뢰성 검증을 실시하였으며, 가설을 검증한 후 V장에서 결론을 맺었다.

발달장애 아동을 위한 에듀테인먼트 플랫폼 개발 (Development of Edutainment platform for Developmental Disability Children)

  • 김정은;최이규;신병석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.65-73
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    • 2008
  • 본 논문에서는 발달장애 아동의 교육 및 치료에 있어서 감각, 인지훈련을 효과적으로 할 수 있는 에듀테인먼트 플랫폼을 제시한다. 이를 위해 임베디드 하드웨어를 개발하고 여기서 재생할 콘텐츠를 제작하기 위한 저작도구, 학습 결과를 확인할 수 있는 관리도구, 학습 상황을 실시간으로 모니터링하는 도구를 개발하였다. 발달장애 아동의 특성을 관찰 분석하여 개발한 하드웨어는 주의집중을 위한 감각훈련을 집중적으로 할 수 있도록 시각, 청각, 촉각 등의 자극을 제공한다. 이와 함께 개발한 소프트웨어는 특수교사 이외의 비전문가도 쉽게 교육용 콘텐츠를 만들고 학습 현장이외에서도 학습상황을 볼 수 있도록 하는 기능을 제공한다. 또한, 학습한 결과를 다음 학습단계로 적용할 수 있도록 이를 보관하고 살펴 볼 수 있는 기능도 제공한다. 이를 통해 시간, 장소의 제한 없이 효과적으로 반복 학습을 수행이 가능하다. 개발한 플랫폼을 직접 교육현장에 적용해봄으로써 주의집중과 학습 능력을 높이는데 효과가 있음을 알 수 있었다.

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상담 수퍼바이저 교육과 훈련 요소 연구 : 수퍼바이저 발달 요인과 수퍼바이저 역량 요인 중심으로 (A Study on Psychotherapy Supervisor's Education and Training Components)

  • 장세미;장성숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.488-502
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    • 2016
  • 수퍼비전은 상담자 교육의 중요한 핵심 요인이고 수퍼바이저는 수퍼비전의 성과에 중요한 영향을 미친다. 그럼에도 불구하고 수퍼바이저를 위한 교육과 훈련은 공식적으로 요구되고 있지 않으며, 수퍼바이저가 전문적인 수퍼비전 교육과 훈련을 받지 않은 채 활동하고 있다는 것에 대한 문제의식이 증가하고 있다. 본 연구에서는 수퍼바이저 교육과 훈련, 수퍼바이저 발달이론, 그리고 수퍼바이저 역량과 관련된 문헌 검토를 통해 수퍼바이저 발달 요인과 수퍼바이저 역량 요인을 중심으로 수퍼바이저 교육과 훈련을 통해 발달 및 성장시켜야 하는 구체적 요소들과 수퍼바이저 교육과 훈련의 주요한 방법 요소가 무엇인지를 정리하였다. 선행 이론과 연구결과들을 바탕으로 수퍼바이저의 발달 및 역량을 나타내고 수퍼바이저 훈련에서 다루어야 하는 구체적 요소로서 수퍼바이저의 정체성, 수퍼비전 관계형성 능력, 효과적인 피드백전달 능력, 수퍼비전에 대한 전문적 지식 및 수퍼바이저가 되기 위한 지속적인 노력에 대한 가치임을 정리하였다. 또한 수퍼바이저 교육과 훈련 방법의 중요한 두 가지 요소는 이론수업과 경험실습이라는 것에 많은 연구들에서 합의가 이루어지고 있다. 논의에서는 국내 수퍼바이저 교육과 훈련에서 고려해야 할 점과 수퍼바이저를 대상으로 한 연구 수행, 수퍼바이저 발달적 관점과 역량에 근거한 수퍼바이저 훈련 프로그램 개발, 및 수퍼바이저의 발달과 역량을 측정할 수 있는 도구 개발을 후속 연구로 제안하였다.

증강현실 기술을 사용한 수의학 교육용 정맥 주사 훈련 시뮬레이터 (An Intravenous Injection Simulator using Augmented Reality for Veterinary Education)

  • 이준;서안나;김원종;김지인;이승연;엄기동
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.25-34
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    • 2012
  • 수의대 학생들은 동물을 대상으로 의료 행위를 실습하고 훈련을 하는 과정을 통하여 동물에 대한 치료 방법을 배우고 경험한다. 하지만, 동물 보호법으로 인해 훈련에 필요한 동물 실험에 대한 규제가 확대되고, 실험에 사용되는 동물에 대한 실험 횟수를 제한하면서, 수의대 학생들의 동물 대상 교육 및 훈련의 기회가 줄어들게 되었다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 증강현실 기반의 동물 훈련 시뮬레이터를 제안한다. 동무 의료 훈련 과정 중에서 가장 사용 빈도가 높으면서도 초보자들이 어려움을 겪는 정맥 주사 훈련을 시뮬레이션 대상으로 선정하였다. 본 논문에서 제안한 시뮬레이터는 동물에 대한 의료 훈련의 사실감을 높여주기 위해서 실제 개다리의 모습을 사용한 훈련 도구를 개발하였다. 또한, 실제 정맥주사 훈련 과정에서 사용되는 주사기를 개조하여 사용자의 실험 행위 인식 및 이에 따른 Force Feedback을 제공하는 장치를 개발하였다. 마지막으로 실험에 참여하는 사용자들의 행위를 인식하고 이에 알맞은 시각적 피드백을 주기위해 Work Bench 기반의 증강 현실 시스템을 개발하였다. 제안한 증강현실 기반의 동물 훈련 시뮬레이터에 대한 성능 평가를 실시한 결과 제안한 시뮬레이터는 시뮬레이터를 사용하지 않는 전통적인 비디오 기반의 교육 방법이나 HMD (Head Mounted Display) 디스플레이를 착용한 증강현실 시스템보다 교육 효과가 뛰어나다는 결론을 얻을 수 있었다.

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성인정신지체인의 감정 표현 향상을 위한 음악 활용의 효과 (The effect of musical application to develop the emotional expression of mentally retarded adults)

  • 진선주
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제2권1호
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    • pp.17-33
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    • 2005
  • 음악은 가장 오래되고 자연스러운 자기 표현의 수단으로 인간의 역사 속에서 현재까지 내려와 인간과 관계 맺고 있다. 이는 음악이 개인의 감정을 자유롭게 표현할 수 있는 통로의 역할을 하면서도 그 내용에 대해 직접적인 판단을 받지 않은 음악이라는 매체의 특성 때문인데, 이는 클라이언트에게 자유롭고 비위협적인 안전한 환경을 조성해 주기 때문이다. 이러한 음악의 특성들은 사회적 위축감과 무기력감으로 인해 수동적이거나 공격적인 부적절한 감정 표현의 양상을 보이는 정신지체인들에게 긍정적인 도구가 될 것이다. 본 연구에서는 정신지체를 가진 성인들에게 기존의 감정 표현 훈련에 음악을 활용할 경우 정신지체를 가진 성인들의 자기 감정 표현 및 사회생활기술에 음악이 긍정적인 영향성을 미치는지 알아 보기 위함이다. 각 3명의 실험집단과 통제집단으로 나누어 실시하였으며, 실시한 프로그램의 효과를 분석하기 위해, 자기 표현 평정 척도 및 사회 생활 기술 척도 도구를 사용하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 연구 결과 기존의 감정 표현 훈련보다 음악을 활용한 감정 표현 훈련이 성인정신지체인들의 말할 때의 내용표현, 음성 표현, 신체 및 비언어적 표현력을 모두 포함한 자기 감정 표현력에서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 이는 전반적인 정신지체인들의 사회생활기술의 향상에도 긍정적인 영향을 주었다고 해석할 수 있다. 이는 전반적인 사회생활기술의 향상과 자기 감정 표현의 불가분의 관계를 보여주는 것과 동시에 음악을 활용한 감정 표현 훈련이 정신지체를 가진 성인들의 효과적인 감정 표현 훈련의 방법으로 사용될 수 있다는 것을 제시했다고 볼 수 있다.

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