Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.658-660
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2004
본 논문에서는 입체 영상을 이용한 몰입형 3차원 게임 제작 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 셔터글래스를 이용하여 좌안과 우안의 영상을 분리 투영하여 사용자로 하여금 입체감 을 느낄 수 있도록 한다. 이때, 사용자가 느끼는 눈의 피로를 최소화하기 위하여 입체 영상 디스플레이에 필요한 인자들을 최적으로 선택하는 방법을 제안한다. 또한, 예시되는 블록격파게임에서의 충돌처리를 효율적으로 구현하기 위하여 본 논문에서는 체적소와 광선 추적법을 응용한 효율적인 알고리즘을 제안한다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.7
no.2
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pp.477-487
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2000
When volume data is visualized by the ray casting method, the color value of each pixel in the image is obtained by composing the color contributions of the sample points that lie on the ray cast from the pixel point. In most ray tracing methods including Levoy's classical method, the color composition is formulated as a summation of the color contributions of the discrete sample points. However, the more precise color composition is formulated as differential equations over the color contributions of the continuous sample points. The discrete formulation is used, because analytical solutions to the continuous formulations are hard to find. In this paper, however, we have discovered a semi-analytical solution to the continuous formulation of a typical ray tracing of volume data. We have applied both Levoy's method and ours to the same set of data, and compared the visual quality of both results. The comparison shows that our method produces a more fine-grained visualization of volume data.
The Journal of Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.21
no.3
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pp.301-306
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2010
In this paper, a SIT(Source Independent Tree) method for ray tracing is proposed to enhance the efficiency of tree construction with reuse of sub tree in urban environment, As the SIT method is applied, the decrease of the number of nodes for picocell and microcell simulations is 100 times. And 88~98 % of the total nodes are reused with change of location of signal source from an analysis of node reuse efficiency. Therefore the proposed SIT method is useful in performance enhancement of ray tracing, especially, for multiple antenna simulation like as MIMO system and cell planning.
Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers B
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v.39
no.12
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pp.927-934
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2015
In this study, we numerically investigated the concentration characteristics of a linear Fresnel reflector system that can drive a solar thermal absorption refrigeration system to be installed in Saudi Arabia. Using an optical modeling program based on the Monte Carlo ray-tracing method, we simulated the concentrated solar flux, concentration efficiency, and concentrated solar energy on four representative days of the year - the vernal equinox, summer solstice, autumnal equinox, and winter solstice. Except the winter solstice, the concentrations were approximately steady from 9 AM to 15 PM, and the concentration efficiencies exceed 70%. Moreover, the maximum solar flux around the solar receiver center changes only within the range of $13.0{\sim}14.6kW/m^2$. When we investigated the effects of the receiver installation height, reflector width, and reflector gap, the optimal receiver installation height was found to be 5 m. A smaller reflector width had a greater concentration efficiency. However, the design of the reflector width should be based on the capacity of the refrigeration system because it dominantly affects the concentrated solar energy. The present study was an essential prerequisite for thermal analyses of the solar receiver. Thus, an optical-thermal integration study in the future will assist with the performance prediction and design of the entire system.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.634-636
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2000
기존의 병렬 볼륨 렌더링 방법들은 프로세서간의 발생하는 많은 통신량 때문에 통신 속도가 매우 빠른 병렬컴퓨터를 이용하였고 통신속도가 느린 분산 환경에서는 구현이 불가능해 보였다. 또한 가시화하려는 볼륨 데이터도 점점 방대해지고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 통신 속도에 구애받지 앉을뿐더러 매우 큰 볼륨데이터를 다루는 병렬/분산 볼륨 렌더링을 제안한다. 본 방법은 고비용을 필요로 하는 원격 메모리 접근 대신에 압축을 기반으로 하여 필요한 데이터를 지역 메모리에서 빠르게 복원함으로써 좋은 성능향상(speedup)을 나타낸다. 이것은 각 프로세서가 전체 볼륨 데이터를 모두 적재하고 있다는 것을 의미한다. 다라서 렌더링 과정중에 발생하는 프로세서간의 통신을 최소화할 수 있었고, 이런 방식은 높은 통신 비용으로 효율적 병렬/분산 처리가 힘든 분산 메모리 병렬 컴퓨터나 PC/워크스테이션 클러스터상에서 매우 적합하다.
Space leaping is one of accelerated image-order volume rendering. This method accelerates rendering speed by finding and leaping the empty space. Although its rendering speed is very fast, it takes long pre-processing time to make the data structure to leap the space. In this paper we propose the look-ahead sampling algorithm to double the leaping distance comparing with previous approaches. This algorithm reduces the preprocessing time to make the distance map without significant changes of rendering time. Also, it accelerates the rendering time.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.655-658
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2021
본 논문에서는 GPU 아키텍처를 이용하여 적응형 부호 거리장을 최적화하여 빠르게 구축하고 시각화 할 수 있는 방법에 대해 제안한다. 쿼드트리를 효율적으로 GPU 메모리로 전달하고, 이를 활용하여 삼각형에 대해 유클리디안 거리를 각 스레드 별로 병렬처리하여 최단 거리를 찾는다. 이 과정에서 GPU를 사용하여 삼각형으로 구성된 3D 메쉬로부터 빠르게 적응형 부호 거리장을 계산할 수 있는 최적화 기법과 절단면 보기, 특정 위치의 값 조회, 실시간 레이트레이싱 및 충돌처리 작업을 빠르고 효율적으로 수행할 수 있는지를 보여준다. 또한, 제안하는 프레임워크를 활용하면 하이 폴리곤 메쉬도 1초 내외로 부호 거리장을 계산할 수 있기 때문에 강체뿐만 아니라 변형체에도 충분히 활용될 수 있다.
As the volume visualization has been applied to render medical datasets, there has been a requirement to produce high quality images. Even though nice images can be generated by using previous linear filter, high order filter is required for better images. However, it takes much time for high order resampling, so that, overall rendering time is increased. In this paper, we perform high quality volume visualization using the cardinal interpolation. By enabling the empty space leaping which reduces the number of resampling, we achieve the efficient visualization. In detail, we divide the volume data into small blocks and leap empty blocks by referring the upper and lower bound value for each block. We propose a new method to estimate upper and lower bound value of for each block. As the result, we noticeably accelerated high quality volume visualization.
Proceedings of the Optical Society of Korea Conference
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2000.08a
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pp.222-223
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2000
지금까지 gold-coated 반사체, cusp-shaped 반사체, 복합 포물 반사체(CPC), 난반사 공동체 등 다양한 형태의 반사체가 횡펌핑을 이용한 Nd:YAG 레이저의 개발을 위하여 고안되어졌다. 횡여기되는 Nd:YAG 레이저의 광학적 효율은 반사체의 형태, 다이오드 레이저의 파장, Nd:YAG 결정의 지름, Nd$^3$의 도핑농도에 따라 영향을 받는다.$^{(1)}$ 본 연구에서는 고출력의 횡여기 Nd:YAG 레이저를 개발할 목적으로 광여기 공동으로 사용된 난반사 공동체의 내부지름과 레이저 매질인 Nd:YAG 결정의 흡수계수 등 매개변수를 변화시켜 흡수분포와 출력을 계산하였으며, 이러한 매개변수들이 기울기 효율에 미치는 영향을 수치 해석적으로 연구해 보았다. 광선추적법에서 사용한 매개변수 중에서 다이오드 레이저의 파장은 808 nm이고, 반사율은 90%이며, 여기 다이오드 출력은 1080 W이다. 난반사 공동체$^{(2)}$ 의 반사율은 95.7%이고, 결정의 투과율은 90%이며, 결정의 반지름은 2.5 mm이다. 사용된 여기 구조도는 그림 1과 같다. 여기헤드는 Nd:YAG 결정, 난반사 공동체, 그리고 3개의 360 W급 다이오드 어레이들로 구성되어 있다. (중략)
Kim, Ja-Hee;Kwon, Bomjun;Kim, Dae Seoung;Shin, Sung Yong
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.2
no.2
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pp.1-9
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1996
It is important issue to increase the efficiency of visibility operations in rendering since the most of rendering time is spent for performing visibility operations. In this paper, we present light buffers of area light sources, which provide efficient visibility operations from the sources. The light buffers are extended to support visibility operations not originated from the sources. We also explore their applications such as shadow generation, ray tracing and radiosity. Our experimental results show that the light buffers support more efficient visibility operations than the previously developed data structures including BSP trees, linear grids, and octrees.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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