기업의 지속적 성장을 위해 기술혁신은 필수적이다. 그 동안 기술혁신 성과에 영향을 미치는 기업 속성을 파악하는 연구가 다양하게 진행되었는데, 기업의 전략적 관심사인 연구개발 효과성의 측면에서 분석한 연구는 많지 않다. 또한 데이터의 한계로 인해 기업의 기술경영 전략의 영향은 고려되지 못했다. 본 연구는 연구개발과 특허라는 투입-산출 관계의 연구개발 효과성에 대한 기업 속성 및 기술경영 전략의 영향을 계량적으로 분석했다. 통계청의 "기업활동실태 조사" 데이터를 이용해 국내 4,722개 연구개발 기업을 대상으로, '특허수/연구개발 투자'를 종속변수로 하는 토빗 회귀분석을 수행했다. 가설검정의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기업 규모, 다각화 등 기업 속성 뿐 아니라 기업은 전략적 제휴, e비즈니스시스템 도입 등 기술경영 전략을 통해 연구개발 효과성을 높일 수 있다. 둘째, 외국인자본비중이 높을수록 연구개발 효과성은 낮다 셋째, 연구개발 외주비중은 연구개발 효과성과 역U자형의 관계로, 연구개발 외주 비중이 31%인 수준에서 연구개발 효과성이 극대화된다. 본 연구는 기업 속성 뿐 아니라 기술경영 전략이 기업의 연구개발 효과성이라는 기술혁신의 성과에 중요함을 밝힘으로써 기업의 연구개발 전략에 대한 시사점을 제시했다.
본 연구에서는 엄격성 지수(Strigency Index)분석에 따른 OECD 가입국들의 코로나19 대응 정책 엄격성의 효과성을 분석하였다. 코로나바이러스감염증-19(이하, 코로나19)발생 이후 전 세계 대다수 국가들은 점진적 일상회복 단계로 접어들어 'with corona' 시대로 가고 있다. 코로나19의 완전 방역을 이루며 이전과 같은 일상으로 돌아가고 있지만, 또다시 대규모 감염병이 발생할 수 있다는 가능성을 가지고 있다. 그리하여 본 연구에서는 옥스퍼드 코로나바이러스 정부대응추적 프로젝트(OxCGRT)에서 제시된 21개 지표 중 OurWorldinData서 엄격성 지수 분석에 활용되는 9개 지표를 분석하여 정책의 엄격성을 분석하여 추후 발생하는 대규모 감염병에 효과적으로 대응하기 위한 기초 자료가 되고자 한다. 엄격성 지수 분석 결과, 9개 지표 중 6개 지표에서 정책의 도입한 시점부터 확진자가 감소하는 추세를 보이는 유사한 변화를 찾을 수 있었다. 하지만, 엄격성 지수 분석을 통해 국가 대응의 적절성·효과성을 입증하기에는 판단 기준이 0~4점 사이의 임의의 기준으로 분류되고 있었으며, 변수설정 또한 제시되어 있지 않아 대응 정책의 엄격성을 평가하는 기준으로 활용하기에는 한계점이 있어 보인다. 본 연구에서 엄격성 지수 분석을 통한 감염병 대응 정책의 효과성을 찾고자 하였다. 지수와 확진자 추세 간 유사한 변화는 찾았지만, 엄격성 지수의 한계점이 존재하는 연구이다. 그러나 본 연구의 결과를 통해 추후 확진자 증감 대비 엄격성 지수 분석을 통한 상관관계 분석, 지표별 평균치와 확진자 추세 분석을 통한 공통적인 효과성 분석 등 다른 연구의 기초 자료가 될 수 있을 것이라 판단된다.
게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 MRP(Material Requirement System) 시스템의 기본 요소인 BOM(Bill of Material)의 효과성 분석을 목적으로 한다. BOM은 부품의 구성 관계를 나타내는 표로서, 근자에는 모듈화의 개념이 도입된 Modular BOM이 제시되고 있다. Modular BOM은 부품의 구성 관계를 모듈화 함으로써 이들을 보다 편리하게 관리하고, 기존에 사용되어 오던 구조형 BOM의 불편함, 단점 등을 보완한다. 본 연구는 기존의 구조형 BOM과 modular BOM을 데이타베이스 관리면에서 분석함으로서, 모듈화한 BOM이 데이타 관리면에서 지니는 효과성을 분석하였다. 데이타 관리의 효과성 분석은 BOM 데이타 관리면에서 지니는 효과성을 분석하였다. 데이타 관리의 효과성 분석은 BOM 데이타베이스의 제품구성을 관계형 데이타베이스의 레코드 (또는 tuple)로 표현 함으로서, 특정 부분품으로 구성된 완제품들을 나타내기 위해 필요한 레코드 수를 기초로 하여 수행되었다. 이상의 논리에 근거하여 본 연구는 다음과 같은 데이타 관리 관점에서 분석한다. 1. 제품구성 표시를 위한 BOM 데이타베이스의 구성 레코드 수의 비교, 2. 새로운 제품의 추가나 기 제품의 제품구성 변경에 따른 갱신의 용이성 본 연구에서는 분석의 편의를 위하여 BOM 구성이 레벨을 무시한 단순형태의 2단계 BOM을 분석 대상으로 한다. BOM데이타 베이스 관리의 효과성은 제시된 레코드 수에 기초하여 데이타베이스의 규모와 변경 용이성의 측정 모형을 수립하고, 이들 모형을 modular BOM과 구조형 BOM에 적용함으로서 수행 되었다.
본 연구에서는 서비스에 대한 평가의 모호성의 정도, 즉 서비스 모호성은 소비자 만족의 형성과정에서 만족에 영향을 미치는 선행변수들의 효과에 어떤 영향을 미칠 수 있을 것인지를 불일치 패러다임하에서 검토해보았다. 본 연구의 수행 결과 서비스 모호성이 높으면 기대나 성과는 만족에 직접효과를 가지지 못하고 불일치를 통한 간접효과를 가진 반면, 서비스 모호성이 낮으면 성과가 불일치를 통해 간접효과를 가질 뿐만 아니라 만족에 직접효과를 가지고 있음이 밝혀졌다. 불일치는 두 경우 모두에서 매개변수로서의 역할을 수행하고 있었다. 조사결과의 시사점을 이론적 측면과 전략적 측면에서 논의하고 연구의 한계 및 미래의 연구방향을 제시하였다.
영재교육이 그동안 효과적으로 수행되었는지를 살펴보는 효과성 검증 연구는 중요하다. 최근 인지적 영역에 중점을 둔 프로그램의 효과성을 검증하는 메타분석연구들이 활발히 이뤄지고 있으나 비인지적 영역에 중점을 둔 영재교육 프로그램의 효과성을 메타분석을 통해 살펴본 연구는 그간 부재하였다. 이에 본 연구에서는 그동안 주목받지 못했던 비인지적 영역에서의 영재교육의 효과성을 고찰해보고자 한다. 먼저 메타분석을 위해 2002년부터 2012년까지 발표된 국내 학위 논문과 연구논문이 검색되었고 최종 18편이 선정되었다. 18편의 연구에 적용된 비인지적 영역의 영재교육 프로그램은 크게 리더십교육 프로그램, 진로교육 프로그램, 사회성관련 프로그램, 미성취영재 교육 프로그램, 독서치료 프로그램으로 구분되었다. 메타분석 결과 4편의 리더십 프로그램에서 계산된 평균효과크기는 1.226, 5편의 진로교육 프로그램의 평균효과크기는 1.103, 4편의 사회성관련 프로그램의 평균효과크기는 1.684, 3편의 미성취 영재를 위한 프로그램의 평균효과크기는 1.486, 3편의 독서치료 프로그램의 평균효과크기는 0.613으로 통계적으로 유의미했다. 연구결과를 기반으로 추후연구방향과 논의가 제안되었다.
본 연구의 목적은 (1) 인터넷환경하에서 인터넷광고에 대한 태도와 인터넷광고의 효과성 간의 효과를 검증하고, (2) 인터넷광고에 대한 태도와 인터넷광고의 효과성간의 관계에 대 한 인터넷사용자의 라이프스타일의 조절효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 광고에 대한 태도연구와 효과성에 관한 선행연구를 통해 두 번수간외 관계성올 알아보았으며, 이는 인터넷 환경하에서도 적용되는지를 알아보기 위한 가설을 설정하였다. 실증분석을 통한 결과는 인터넷광고에 대한 태도는 권유의도, 고려의도, 재방문의도, 구 매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 인터넷시장에서 인터넷광고에 대한 태 도와 인터넷광고의 효과성은 전통적인 시장에서와 같이 동일하게 작용되었다. 두 번째로 인터넷사용자들의 라이프스타일에 따라 차이가 있을 것이라는 연구가설을 여섯 개의 유형 으로 나누어 연구한 결과 인터넷광고에 대한 태도와 구매의도간에는 인터넷사용자들의 라 이프스타일 유형에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다.
'우리나라 공공도서관에 대한 평가지표 연구'의 후속 연구인 본 논문은 공공도서관의 효과성 지표와 차원(요인)을 설정하는 것을 목표로 하고 있다. 설문지 조사를 위해 전국 공공도서관 중 175 개관을 표본으로 서정하고, 도서관 관계자 집단들에게 자신이 근무하는 도서관의 성과를 평가하도록 하였다. 설문지 결과는 요인 분석(factor analysis) 방법으로 11개의 효과성 차원으로 추출되었는데, 이 차원들은 조직효과성의 일반적인 4가지 모델에 적합한 것으로 판명되었다.
컴퓨터게임이 새로운 인기 레저활동으로 변화되고, 기능성게임에 대한 활용도가 높아짐에 따라서 이에 대한 효과성 검증이 요구되고 있다. 기존의 많은 연구들이 기능성게임의 효과 평가, 종류, 개발 등에 국한되어진 반면, 게임 활용이후 효과성을 실증적으로 검증하기 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 기능성 게임 효과에 대한 실증적 검증을 위하여 기존의 문헌연구에 사용된 효과성 검증에 사용된 성과 변수들을 분석하고, 특히 교육용 기능성게임의 효율적인 효과성검증을 위해 필요한 성과지표들은 어떠한 것들이 있는지에 대하여 알아보고자 한다. 이는 향후 게임사용 이 후 변화된 학습효과, 인지 효과 등을 검증하기 위한 성과지표로써 활용도가 높을 것으로 예상한다.
본 연구의 목적은 라디오 광고에서 정보원이 사용하는 언어 힘이 설득에 효과가 있는지를 관찰하고, 그 효과를 정보원의 성 그 자체의 효과와 비교해 봤을 때 과연 어떤 것이 설득을 결정하는 더 큰 요소인지를 알아보는 데 있다. 이 문제와 관련하여 선행 연구들은 일관성 없는 결괄르 보여주었다. 어떤 연구는 오디오 커뮤니케이션에서 언어 힘의 설득 효과는 학자의 성에 달려있다고 주장했고(Carli, 1990), 또 어ㅏ떤 연구는 오디오 커뮤니케이션에서 언어 힘의 설득 효과는 학자의 성에 관계없이 나타나는 굳건한 효과임을 주장했다(Holtgraves & Lasky, 1999; Erickson, Lind, Johnson, & O'Barr, 1978). 이에 본 연구는 라디오 광고에서 언어 힘과 정보원 성의 상호작용을 관찰함으로써 언어 힘의 설득 효과에 정보원의 성이 어떤 영향을 미치는지에 대한 실험적 증거를 제시하고자 했다. 실험 결과, 라디오 광고에서 정보원이 사용하는 언어 힘은 설득에 강한 효과가 있으며, 그 효과는 정보원 성의 영향을 받지 않는다는 것이 밝혀졌다. 이는 언어 힘의 지위 효과가 성의 지위 효과보다 더 강력하다는 것을 함축한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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