본 연구는 볼링의 운동학적 변인들을 규명하고 변인들간의 관계를 분석하여 볼링의 운동학적 변인들에 대한 주요인 구조를 파악할 뿐 아니라 나아가 본 연구를 통하여 볼링 지도자와 볼러들에게 경기력 향상에 관한 유익한 자료를 제공하고자 한다. 볼링의 운동학적 변인을 분석하고 변인들간의 관계 및 중요 요인을 분석함으로써 볼러들과 지도자들에게 유익한 자료를 제공하기 위해 시도되었으며 프로 1명, 국가대표 2명, 일반 볼러 6명으로 선정하였으며 분석시 방향의 일치성을 위해 모두 오른손잡이로 선정하였다. 스트라이크 포켓 존(1-3번핀 사이)에 볼이 진입된 시기만을 선택하였으며 선택된 시기 가운데 스트라이크가 발생된 3회의 시기와 스트라이크가 발생되지 않는 3회의 시기로 총 54회의 시기 가운데 2회의 시기를 제외하고 52회의 시기를 선택하여 분석하였다. 볼링의 운동학적 변인들의 집단간 차이를 보기위한 t-test결과 x1(오른쪽 어깨 위치), x2(볼중심 위치), x8(볼의 회전수), x9(손끝 위치), x10(손등위치), x11(손끝 속도), x12(손등 속도), x13(손등 각도)는 집단간 유의한 차이가 나타났지만, x3(오른쪽 어깨 속도), x5(오른쪽 손목 각도), x6(오른쪽 어깨 각도), x7(소요시간)은 집단간 유의한 차이가 나타나지 않았다. x8(볼의 회전수)의 경우 우수집단이 $12.25{\pm}0.90$, 비우수집단이 $8.39{\pm}1.88$로 집단간 평균차는 3.86이며 p<.001수준에서 t = 7.48로 유의한 차이가 나타났다. 요인점수는 관측대상이 각 변수에 대해 회답한 결과를 요인별 가중치를 이용하여 요인 공간상의 점수로 변환시켜 연구자가 각 관측대상의 요인 공간상의 위치를 파악할 수 있게 해준다.
본고에서는 실감 영상회의와 몰입형 텔레프레즌스의 수준을 넘어 물리적으로 떨어져 있는 원격 다지점(Multi-point)의 공간을 초실감적으로 가상 연결할 수 있는 스마트월(Smart-Wall) 기술 개념에 대해 살펴본다. 여기서 초실감이란 UHD-4K/8K급 또는3차원 이상의 초실감 영상기술과 사람의 모든 발성대역을 재현할 수 있는 슈퍼와이드밴드 기반 초실감 음성처리 및 동급 수준의 미디어 통신 기술을 적용한 사용자의 서비스 인지품질 수준을 의미한다. 이러한 초실감 수준의 현장감과 몰입감을 멀리 떨어진 1:1 또는 다지점 간 사용자들에게 안정적인 고품질로 제공할 수 있는 스마트월 핵심기술의 확보는 초실감 스마트워크 뿐 아니라 동급의 원격교육, 원격의료 서비스와 제품에 시급히 요구되고 있다. 원격 다지점 공간을 초실감으로 가상연결 하는 스마트월 기술은 사용자가 마치 현장에 있는 것처럼 실감성을 제공할 수 있는 핵심기술로써, 실감 ICT 올림픽에 접목이 되면 현장에 참석한 것 이상의 실감있는 대면 대화, 인터뷰 및 협업작업이 가능한 서비스를 제공할 수 있어 실감 ICT 올림픽에서 가장 인기있는 세계 최초의 기가미디어급 미래서비스가 될 것으로 예상한다.
현대사회의 1인 가구는 전 연령대에서 지속적으로 증가하고 있으며 앞으로도 꾸준히 늘어날 전망이다. 4차 산업혁명의 도래와 빠르게 확산되고 있는 스마트홈서비스를 1인 가구가 효과적으로 제공받기 적합한 공간디자인이 필요하다. 본 연구는 1인 가구의 현황 조사와 1인 가구 라이프스타일 분석과 원룸형 주택의 구조 및 유형 분석, 국내 스마트홈서비스 선호도 조사로 진행되었다. 이를 통해 1인 가구의 라이프스타일을 반영하여 스마트홈서비스가 적용될 수 있는 공간디자인 방향을 계획하였다.
코로나19 팬데믹은 현실뿐만 아니라 사이버 공간에도 지대한 영향을 미쳤다. 재택근무와 비대면(온라인) 회의 뿐만 아니라 온라인 게임/쇼핑과 스트리밍 서비스 등과 같이 네트워크를 활용한 서비스의 이용자가 급증하였으며, 이로 인해 사이버 공간은 더욱 활성화되고 확장되었다. 그러나 사이버 공간의 확장은 이를 대상으로 하는 사이버 공격들도 함께 증가시켰으며, 그 피해규모 또한 증가하고 있어 대응방안 마련이 매우 시급한 상황이다. 본 논문에서는 코로나19 팬데믹 영향에 따른 사이버공격 동향을 살펴보고, 실제 사이버위협을 탐지·대응하는 보안관제, 침해대응 실무현장에서 발생하는 사이버위협을 분석해 사이버위협 동향 변화를 확인해 본다. 또한, 대응기술로서 인공지능과 설명가능 인공지능 기반 정보보호 연구·개발에 대해 소개한다.
본 연구는 지식정보화사회의 변화와 발맞추어 공공도서관의 역할에 대한 변화 방향에 대한 제언이다. 인터넷의 발달은 도서관의 정보서비스 방향의 변화를 요구하고 있고, 사회의 변화는 도서관이 문화공간 역할에 충실할 것을 요구하고 있다. 미래의 공공도서관은 첫째, 정보접근점이 되어 주민에게 인터넷 정보탐색이 가능하도록 기기와 장소를 제공해야 하며, 인터넷 정보탐색 방법에 대한 교육을 지원해야 한다. 둘째, 공공도서관은 문화를 창출하고 영위할 수 있는 공간이 되기 위해서 안락하고, 편안하며, 고품격의 실내 공간을 만들어야 한다. 지역주민에게 사회의 고품격 문화를 경험할 수 있는 공간이 되어, 지역주민의 생활 문화중심 공간으로 그 기능을 다 하여야 한다.
본 연구는 2002년부터 2009년까지 국내에서 발생한 돌풍에 대한 시계열 및 공간분포를 분석하였다. 태풍 기간 동안에 발생한 돌풍에 대해서는 제외하였으며, 지형에 의한 풍속 할증 효과는 KBC 2005 기준을 적용하여 보정하였다. 분석 결과, 돌풍 발생 빈도는 해안지역을 따라 높은 빈도가 나타났으며, 대상 기간 중 최대 286회의 발생 빈도를 보였다. 본 연구에서는 뇌우에 의한 돌풍과 종관 기상에 의해 발생한 돌풍의 시계열 분포의 비교를 통해 뇌우에 의한 돌풍의 불확실성이 높음을 확인하였다. 또한 누적운량과 뇌우 돌풍의 공간적 상관분석을 통해 두 인자간 높은 상관관계가 있음을 근거로 하여 돌풍에 대한 공간적 위험도를 평가하는데 활용할 수 있음을 제시하였다.
인터넷은 한국사회 전반에 많은 변화를 초래하였다. 인터넷이 빠르게 확산되어 2004년 말에 인터넷 이용자 3,000만 명 시대를 열었고 이동전화, 초고속 인터넷 등 새로운 정보기술이 보편적으로 활용되는 단계에 이르렀다. 그에 따라 개인 홈페이지가 커뮤니케이션의 새로운 수단으로 자리 잡았고, 이에 따른 새로운 네티즌 문화를 탄생시켰다. 사회문화적 측면에서 그동안 정보화가 창출한 가장 큰 변화는 조직사회의 변화, 교육환경의 변화, 문화생활의 변화를 들 수 있다. 인터넷이 조직사회에 미친 영향은 전통적인 연공서열식 피라미드형 조직구조가 새로운 네트워크형 조직으로 발전하였으며, 노동시장도 장소에 구애받지 않고 이동원격근무(mobile Office)로 발전하는 추세이다. 그리고 교육환경은 가상공간을 통한 다양한 교육정보 접근기회를 확대하고 있으며, 사람들의 사고방식, 생활양식, 가치관의 변화도 수반하고 있다. 반면에 인터넷 사회는 한국사회 전반의 변화와 함께 정보화의 역기능 현상도 다양하고 광범위하게 확산되고 있다. 인터넷이라는 온라인상에서 다양한 주제로 서로 만나고 정보를 교환하는 사이버 공동체(Cyber Community)는 온라인 공간에 한정되는 것이 아니라 현실공간으로 확장되어 나타나고 있으며, 인터넷 중독문제는 개인뿐만 아니라 가정과 사회에도 부정적 영향을 끼치고 있을 뿐만 아니라 안티사이트도 진정한 대안문화로 자리 잡지 못하고 인터넷의 익명성을 이용해 무차별적인 비방과 욕설이 난무한 과도기적 현상을 보이고 있다. 이제 인터넷은 한국사회의 모든 것과 깊은 관련을 맺는 매우 중요한 일부분이 된 것이다. 인터넷은 20세기 공학기술이 성취한 위대한 업적 중의 하나이다. 인터넷은 단순히 정보화 사회를 실현하는 것이 아니라 인간의 삶의 가치, 생활의 편익 등을 증대한다는 믿음 때문이다. 한편 현실은 여러 가지 역기능이 함께 나타나고 있다. '네티즌 윤리강령'까지 선포했지만, 진정한 네티즌 윤리는 강령을 선포했다고 저절로 확립되는 것이 아니다. 네티즌 각자의 실천의지가 있어야 한다. 인류가 새로운 이상향이라고 추구하는 가상사회는 윤리적인 사고와 행동으로 질서를 유지하지 못하면 인류의 밝은 미래는 보장할 길이 없다. 21세기 정보화 사회, 인터넷 사회를 맞이한 우리는 이 세상을 참으로 살기 좋은 세상으로 만들어야 할 고귀한 책무를 안고 있다. 아무리 험한 길, 어려운 과제라 할지라도 그 목표를 잃어서는 안 되며, 그 해답을 얻는 노력을 결코 게을리 해서는 안 된다.
유비쿼터스 환경은 시간과 공간의 제약 없이, 언제 어떤 곳에서건 자신이 원하는 통신 및 컴퓨팅 서비스를 제공받을 수 있는 환경 구축을 목표로 한다. 다자간 VoIP 기술은 유비쿼터스 환경에서의 다양한 서비스를 위한 기본 기술 중의 하나이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 효율적인 다자간 VoIP를 위하여 다양한 회의 모델들을 분석하고, 그들 중 단말혼합 방법이 왜 적절한가를 설명한다. 이러한 단말 혼합 방법을 유비쿼터스 환경에 적용하는데 장점과 더불어 문제점도 있으며, 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방안들을 제시한다.
스마트폰이 대중화되면서 이동통신 시장은 일대 혁신을 맞이했다. 최근 출시되는 스마트폰이 크고 선명한 화면과 빠른 프로세서를 잇따라 탑재하면서 고해상도 및 고품질 영상에 대한 사용자들의 수요가 급증하고 있다. 하지만 고해상도 및 고품질 영상은 데이터의 양이 방대하므로 실제 서비스 적용을 위해서는 데이터 통신 트래픽의 증가 및 저장 공간의 한계로 인한 문제를 해결해야 한다. 이에 따라 MPEG과 VCEG은 JCT-VC(joint collaborative team on video coding)를 설립하고 차세대 비디오 압축 표준인 HEVC(high efficiency video coding)의 국제 표준화 작업을 시작했다. 2010년 4월에 시작된 JCT-VC 회의는 최근 제 7차 회의까지 진행되었으며, 향후 2013년 1월까지 최종 국제 규격안(final draft international standard, FDIS)이 제정될 예정이다. 이 논문에서는 HEVC의 표준화 과정, 요구사항, 실험 영상 및 부호화 모드, 응용 분야, 최신 표준화 동향 등을 알아본다.
근대사회의 형성은 과거의 공간을 변화시켰을 뿐만 아니라 새로운 내용과 형식의 공간도 등장시켰다. 근대 사회를 통해 등장한 새로운 공간들은 건축과 도시 속으로 흡수되면서 공간에 대한 과거의 전통적인 인식에 변화를 가져왔다. 이러한 맥락에서 볼 때, 근대 형성기의 건축과 공간은 근대건축의 원형으로서 20세기의 근대건축과 공간을 이해하는 중요한 단서가 된다. 본 연구는 이와 같은 문제의식 하에, 근대적 공간과 그 인식의 형성을 풍경식 정원을 통해 살펴보고자 한다. 본 연구에서 풍경식 정원을 주목하는 이유는 풍경식 정원이 18세기말부터 사회의 주도적인 과제가 되었던 몇 개의 주제들 중 하나로서 유럽 전체에 영향을 미쳤기 때문이다. 따라서 풍경식 정원을 분석함으로써 유럽 전체에 나타나는 공통적이고 일반적인 근대적 공간인식을 파악할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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