본 논문은 초점화자와 인물 그리고 서술자 모두 '나'로 지시되는 일인칭 서술자 애니메이션의 서사적 기능과 의미 분석을 목적으로 한다. 이를 위해 성인이 되어 자신의 유년 시절을 회상하는 유년의 '나'와 성인이 된 지금의 '나'가 어떤 관계를 맺는지, 그리고 유년 인물의 체험과 감각이 서사를 읽는 관객에게 주는 미학적 효과는 무엇인지 살펴보았다. 성인 서술자의 회고적 서술상황은 '체험적 자아(유년 자아)와 서술적 자아(성인 자아)사이의 긴장감'에서 오는 서사적 효과를 갖는다. 이들 작품은 성인 서술자의 고백을 통한 유년 체험이 중심이지만, 성인 서술자의 시선은 언제나 '현재'로 향한다. 즉, 일인칭 서술자가 갖는 회상의 미학은 숨겨진 것, 망각된 것들의 가치들을 끊임없이 환기시키는 것과 관련되어 있다. 또한, 유년 인물 초점화자가 '경험의 주체'로 나서는 서사 기법은 합리적인 시스템에 길들여진 시선에서 벗어나, 대상 그 자체로 사유하게 하는 질적 변화를 갖는다. 성인이 되면서 상실된 미메시스적 능력이 유년 감각의 총체성과 만나 질적 변화를 일으키는 것이다. 따라서 애니메이션의 일인칭 서술상황에서 서술자가 갖는 의미는 작품의 미학적 완성도뿐만 아니라, 관객의 작품 수용에도 결정적인 영향을 주는 고도의 전략적인 서사 장치임을 알 수 있다.
본 연구는 증강현실 광고가 프레즌스 유형과 플로우(flow) 수준에 따른 광고태도와 기억 효과에 미치는 효과를 규명하였다. 증강현실(AR) 광고의 프레즌스(인지, 감성, 미디어)와 플로우 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 Two-Way MANOVA 분석을 하였다. 연구결과, 첫째, 증강현실 광고태도는 감성적 프레즌스와 플로우 수준이 높은 경우 긍정적이었다. 둘째, 인지적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 제품 속성정보와 같은 ARM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 평가 위주의 GRM이 증가하였다. 셋째, 감성적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 GRM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 ARM이 증가하였다. 넷째, 미디어 프레즌스는 플로우 수준과 상관없이 기억 효과는 낮았다. 본 연구는 프레즌스를 세 가지 차원으로 유형화하여 실험을 통해 실증적으로 규명하였다는 점에서 일반화 가능성이 높다.
이 연구는 가상현실 에이전트 외국어 강사를 활용한 외국어 학습 효과를 검증하는 것을 목표로 한다. 외국어 학습맥락을 고려해 가상현실 에이전트를 원어민과 비원어민으로 구분해 이를 실험자 간 요인으로, 에이전트의 역할은 교사와 판매원으로 나누어 실험자 내 요인으로 설정한 후, 몰입형 가상환경 콘텐츠를 직접 개발하고, 2×2 혼합요인설계를 하여 실험을 진행했다. 자발적으로 참여한 72명의 대학생을 대상으로 실험을 한 결과, 학습만족감, 기억, 회상에서 에이전트의 원어민 여부와 역할간 상호작용 효과가 통계적으로 유의미하게 나타났으나, 학습자신감, 프레즌스는 상호작용 효과와 주효과 모두에서 유의미한 차이를 보이지 않았다. 가상환경에서의 맥락적 학습이 학습 효과와 만족감을 증진한다는 결과와 에이전트의 역할이 학습자의 기억에 영향력을 미친다는 결과는 가상현실 에이전트 외국어 강사를 활용한 외국어 학습 효과의 유효성을 증명한 것으로, 가상현실 에이전트를 활용한 다양한 처치 결과가 학습자의 인지 및 정서적 반응에 긍정적 효과를 줄 수 있다는 중요한 이론적, 실증적 함의를 제공한다.
주변부적 관점에서 그리고 젠더적 관점에서 1996년 8월 '연세대 사건'는 어떻게 기억되는가. 이 질문을 두고 본고에서는 한국문학에 나타난 1996년에서 2016년에 이르는 시기 동안의 혁명의 기록과 기록이 누락한 기억들을 검토하였다. 1996년의 학생운동에 대한 낯선 회상이 이루어지는 소설들, 윤이형의 「큰 늑대 파랑」(『큰 늑대 파랑』, 2011), 최은영의 「몫」(2018), 황정은의 『디디의 우산』(2019)을 중심으로 정치적으로 비가시화되었거나 젠더적으로 배제되었던 존재들이 경험하고 기억하는 혁명에 대한 이야기를 복원해보고자 하였다. 주변부적 위상에 대한 인식과 '기억될 수 없는' 혁명에 대한 호명의 상관성은, 더 나은 사회에 대한 상상과 체제 재편의 열망을 나누는 혁명의 한복판을 '함께' 통과할 때에도, 혁명이 모두에게 동일한 의미가 아니라는 것을, 혁명의 순간에도 여전히 배제와 위계의 논리가 작동하고 있었음을 역설하였다. 이러한 검토를 통해 1996년 '연세대 사건'의 역사적 복원과 계보화 작업이 단지 학생운동에 대한 재고에서 나아가 1990년대 한국사회에 대한 젠더적 관점의 재평가를 요청한다는 사실을 확인하였다.
본 연구는 가정방문 인지자극 활동이 치매특별등급(5등급) 노인의 인지기능 및 기억 자기효능감에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구기간 및 대상은 2019년 2월 11일부터 4월 26일까지 G광역시에 거주하는 65세 여성 1명으로, 개별대상연구의 A-B-A' 설계를 사용하였다. 초기 진단을 받은 치매특별등급(5등급)의 경증치매 노인에게 비교적 접근성이 쉽고, 스스로 생각하고 풀어갈 수 있는 수준의 신체·인지자극 활동을 병행함으로써 지적능력을 반복적으로 자극하여 저하된 인지기능을 완화시켰고, 일상생활에서 친숙한 글자, 숫자, 신체 움직임 등을 이용한 단기기억 및 회상 활동을 지속적으로 훈련함으로써 저하된 기억력과 집중력의 인지기능에 긍정적 영향을 미쳤다. 이는 인지자극 활동이 초기 경증치매 노인들에게 센터, 복지관 등의 특정장소를 벗어나 가정에서 손쉽게 접근 가능한 치매예방프로그램임을 확인하였다. 따라서 본 연구의 인지자극 활동은 치매특별등급(5등급) 노인의 인지기능 및 두드러지는 기억저하에 긍정적 영향을 미칠 수 있는 효과적 중재로의 가능성을 확인하였기에, 적극적인 실용 방안을 제안하는 바이다.
This study was designed to examine various patterns of developmental change in children's recall, strategic behaviors, and meta-memory with a sort-recall task in relation to utilization deficiencies. Memory tasks consisting of 18 pictures were presented individually to 48 seven-year-old children in each of 7 sessions. Sessions 1 and 2 were baseline; Sessions 3 and 4 were for strategy training, including the organization group, the self-regulation group, the organization/self-regulation group and control group. Sessions 5, 6, and 7 were unprompted tests of strategy maintenance. Results showed significant differences between the 4 groups in their recall, strategy repertories and strategy evaluation. Findings were discussed in terms of the analysis of memory strategy and memory development.
본연구에서는 덩이글 처리에 대형구조가 미치는 영향을 검증코자하였다. 선행연구들에서 주장되는 인과관계, 이야기 문법범주, 위계구조는 모두 대형구조 속성 내에서 상호작용하는 것으로 보았다. 위계구조와 계열구조, 비연결구조 이야기 구조들에 대한 읽기시간과 문장적합도 판단, 자유회상 과제 를 통해 대형구조 형성이 이해과정과 기억에 중요한 변인임을 밝히었다.
사람들은 흔히 마지막을 중요시 여기는 성향이 있다. 축제장에서 가장 핵심적인 초대가수나 이벤트가 프로그램 맨 마지막에 배치되는 경우 또한 이 때문이라고 할 수 있다. 심리학자 카네만은 인간은 가장 강한(Peak)경험과 가장 마지막(End)경험이 기억과 회상평가에 주요한 영향을 미친다는 것을 여러 실험을 통해 밝혔다. 본 연구에서는 이러한 법칙이 관광장면에서도 적용이 되는지 하동야생차문화축제를 방문한 외국인 단체관광객 세 그룹에 프로그램을 달리하여 체험하게 함으로써 이를 밝혀내고자 하였다. 연구결과 1, 2, 3집단의 경우 End의 경험이 축제만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었고, Peak의 경험 또한 3집단을 제외한 1, 2집단에서 축제만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이 중 1, 2집단은 Peak와 End가 모두 축제만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
본 콘텐츠는 요양원에 거주 중인 노인들이 코로나 상황이 장기적으로 지속되고 있어 외출하지 못하거나 여행을 가지 못하고 있다. 해당 콘텐츠를 통해 노인들의 어린 시절을 회상할 수 있는 물건들이 전시되어 있는 속초 시립박물관의 곳곳을 구경할 수 있도록 설계하였다. 시립박물관 내부에 있는 설명을 내레이션을 통해 음성으로 전달하여 한글을 잘 모르시는 노인들도 본 콘텐츠를 흥미롭게 감상할 수 있을 거라 기대된다. 그리고 구경할 시간이 충분히 지난 후에 상호작용하는 요소들을 나타내도록 하여 현실과의 괴리감을 조금이라도 덜 느껴지게 하고자 한다. 현재 장기적으로 지속되고 있는 코로나 상황에서 요양원에 거주하고 있는 노인들의 우울증 예방뿐만 아니라 어린 시절 추억을 회상하며 기억하는 연습도 할 수 있어 치매 예방에도 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이다.
본 연구에서는 최적화 기법의 하나인 화음탐색법 (HS: Harmony Search)에 클러스터링 기법을 적용하여 개선된 형태의 HS를 제안하였다. HS는 음악의 즉흥연주를 모방하여 개발되었으며 무작위선택, 기억회상, 음조조정의 세 가지 연산을 이용하여 최적해를 반복적으로 탐색해 나간다. 기존의 HS의 경우, 세 가지 연산 중 기억회상을 진행할 때 해집단의 저장 공간인 해저장소 (HM: Harmony Memory)에 있는 해를 선택하는데, 이 과정에서 적합도를 정량화한 목적함수 값에 상관없이 모두 동일한 확률로 해의 선택이 이루어지고, 이에 따라 최적의 해를 탐색하는 속도가 상대적으로 낮다. 본 연구에서 제안한 개선 클러스터링 화음탐색법 (ICHS: Improved Clustering Harmony Search)는 HM에서 목적함수의 값을 기준으로 클러스터링 기법을 적용하여 목적함수 값이 유사한 솔루션들이 하나의 해집단을 형성하도록 클러스터링을 수행한다. 이를 통해 만들어진 클러스터 중 상대적으로 목적함수 값이 우수한 클러스터에는 더 높은 선택 확률을 부여하여, 적합도가 높은 클러스터에 포함된 해의 결정변수가 선택될 확률을 높게 하는 역할을 한다. 본 연구에서는 ICHS의 효율성을 검증하기 위하여 개발 기법을 기존 논문에서 제시된 수학적 최적화 문제에 적용하였고 우수한 해탐색 성능을 확인할 수 있었다. 또한 실제 공학 문제에 대한 적용성 평가를 위해 개발 기법을 대규모 상수도관망 관경최적화 문제에 적용하였다. 상수도관망 최적설계에 대한 ICHS의 적용 결과, 기존 최적화 기법에 비해 우수한 해를 안정적으로 도출할 수 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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