TLS(Terrestrial Laser Scanning)는 레이저를 이용하여 물체의 3차원 위치 정보를 원격으로 획득할 수 있는 시스템이다. 그러나 TLS로부터 획득한 3차원 위치 정보는 처짐 또는 응력 평가 등에 있어서 구조 정보로서 사용하기에는 한계가 있다. 따라서 정밀한 형상정보의 획득을 위해서는 3차원 형상 좌표 정보에 대한 적절한 데이터 처리가 필요하다. 본 연구에서는 구조물에 작용하는 하중 또는 지점 조건에 대한 정보 없이 회기분석의 중첩을 이용하여 TLS로부터 얻은 대상물의 이산화 된 위치 정보로 부터 구조물의 정밀한 변형 형상을 추정할 수 있는 방법을 제시한다.
현대 경영환경에서 팀 과업의 증가에 따른 집단성과급의 도입이 일반화되는 추세이다. 선행연구에서 집단성과급의 효과는 과업의 상호의존성에 따라 달라질 수 있다는 논의가 진행되어 왔는데, 이를 실증적으로 분석한 연구는 드물고 결과가 일관적이지 않았다. 또한, 선행연구의 과업구조가 모두 상이했다. 본 연구의 목적은 과업의 상호의존성에 따라 집단 성과급 분배 방식이 수행에 미치는 효과를 검증하는 것이었다. 이를 위해 서울소재 대학 교내 게시판 및 홈페이지를 통하여 대학생 및 대학원생, 교직원 120명을 모집하였고, 120명을 대상으로 실험을 실시하였다. 본 연구에서 사용된 실험 과제는 정해진 양식에 따라 글자, 숫자 그리고 기호를 입력하는 것이었다. 본 연구의 독립변인은 과업의 상호의존성 정도(개인과업과 상호의존과업)와 성과급 분배방식(동등분배 집단 성과급과 차등분배 집단 성과급)이었으며, 종속변인은 정확하게 입력한 문자의 수였다. 실험 설계는 2 × 2 요인설계였으며, 각 집단에 30명씩 무작위로 할당되었다. 분석은 개인차의 영향력을 최소화하기 위해 공변량 분석을 실시하였으며, 전체 회기는 공변량 분석을 위한 사전회기 1회기, 실험회기 4회기 총 5회기였으며, 각 회기는 20분으로 구성되었다. 연구 결과, 개인과업에서 차등분배 성과급과 동등분배 성과급이 수행에 미치는 효과는 거의 동일하게 나타났으나, 상호의존 과업에서는 동등분배 성과급이 차등분배 성과급보다 더 효과적으로 수행을 향상시키는 것으로 나타났다. 이는 과업의 상호의존성에 따라 집단 성과급 효과가 달라 질 수 있음을 시사하는 결과이다.
본 연구의 목적은 대학생들의 다양한 생활태도와 특성이 대학도서관에서 학술정보 탐색행동에 어떤 영향을 미치는지 계획된 행동이론을 적용하여 조사하는데 있다. 설문지법을 이용하여 대학생을 대상으로 데이터를 수집하였으며, 데이터 분석을 위해 일원배치분산분석, 요인분석, 회기분석, 군집분석 등의 통계방법을 사용하였다. 연구결과 계획된 행동이론이 학술정보 탐색행동에 적용될 수 있음을 확인하였으며, 전공계열과 도서관 이용 빈도가 탐색행동에 대한 태도, 인지된 행동통제, 탐색행동 의사 변인에 있어서 유의미한 차이를 보여주었다. 학생 유형은 보수형, 독립형, 사교형, 유행형으로 구분되었는데, 이 중 사교형 학생 유형이 탐색행동에 영향을 미치고 있었다. 6개 군집으로 구분한 결과 사교형 및 독립형의 학생 유형과 도서관 이용 빈도가 높은 학생들이 많이 포함된 집단에서 학술정보 탐색행동에 적극적인 의사를 가지고 있었다.
본 연구는 경도인지장애(MCI)환자의 가상환경(VE)내 길찾기 학습능력을 측정하였으며, 전통 신경심리검사를 이용하여 길찾기 능력을 구성하는 인지기능에 대해 조사하였다. 피험자는 정상노인집단(N=27)과 MCI 환자집단(N=22)으로 구성되었다. 피험자는 간이정신집단검사, 시각 기억력을 측정하는 Rey Complex Figure Test(RCFT), 시각적 보존력을 측정하는 Benton Visual Retention(BVRT), 주의력을 측정하는 Trail-Making Test(TMT; A형과 B형), 성인용 웩슬러 지능검사의 하위검사인 숫자외우기(바로/거꾸로), 및 집행기능 및 기억력을 측정하는 2차원공간에서의 미로학습검사 Groton Maze Learning Test(GMLT)(12회기)를 마친 후, 가상현실(VE) 내 길찾기과제(6회기)를 수행하였다. 그 결과, VE 길찾기 과제에 대하여 유의미한 집단효과가 나타났다. 즉, MCI집단의 길찾기 수행이 정상노인집단의 길찾기 수행보다 떨어지는 결과가 발견되었다. 집단과 회기간 상호작용 및 유의미한 회기효과는 나타나지 않았다. GMLT에서는 유의미한 상호작용, 집단효과, 및 회기효과가 나타나지 않았다. 신경심리검사에서는 RCFT와 BVRT에서 유의미한 집단간 차이가 발견되었다. 또한, VE과제는 RCFT, BVRT, 그리고 GMLT와 상관이 있었으며, 이를 기반으로한 회기분석 실시 결과 RCFT와 BVRT는 가상환경 내 길찾기 행동에 대한 45%의 설명력을 지니고 있었다. 결론적으로, 본 연구결과는 MCI환자의 길찾기 능력이 정상인에 비하여 떨어지며, MCI환자의 시공간기억기능 결함으로 이와 같은 길찾기 능력저하를 설명할 수 있음을 함의한다.
본 연구의 목적은 치료적 매체를 이용한 게슈탈트 심리치료에서 내담자가 지각한 중요사건과 이 중요사건 내에서 매체와의 상호작용과정을 살펴보는 데에 있다. 연구의 목적을 위해 4명의 연구 참가자를 목적표집 하였다. 이들로부터 치료적 매체를 이용한 게슈탈트 심리치료의 회기 중에 가장 중요했던 장면을 선정하도록 한 뒤에 이 장면에서 매체와의 상호작용에 대해 회기녹음 전사본과 인터뷰를 통해 자료를 수집했다. 자료 분석과 분석적 절차는 종합적 과정분석(comprehensive process analysis)에 따랐다. 그 결과 내담자가 경험한 중요사건은 총 74개의 대화쌍으로 구성되었다. 이들이 경험한 중요사건은 매체를 통해 미해결 감정과 접촉하고 이를 표현하면서 자기 이해가 깊어진 것이었다. 내담자가 지목한 중요사건 내에서 매체와의 상호작용과정은 매체의 이용 양상, 내담자의 경험, 매체와의 상호작용에 따라 분석했다. 분석한 결과 매체와의 상호작용은 총 5개의 주요주제가 드러났다. 5개의 주요주제는 허용, 발견, 인정, 수용, 조망이다. 끝으로 연구 결과에 대해 논의하고, 의의와 한계를 밝히고 추후 연구를 위해 제언하였다.
본 연구에서는 전화, 화상, 디지털가면을 활용한 화상상담 등 3가지 온라인상담 방식과 대면상담이 회기별 깊이 및 순조로움, 작업동맹, 그리고 사후만족도에서 어떤 차이가 있는지를 비교하였고 사후 면접을 통해 내담 경험에 대한 질적 자료를 수집하여 비교 분석하였다. 실험에 참여한 40명의 대학생들은 4집단으로 나뉘어져 각 3회기씩의 상담을 받았고 매회기 직후, 혹은 상담 종료 후 설문 혹은 면접조사가 진행되었다. 분석 결과, 회기의 '깊이'에 대한 평가는 4집단에서 유사하게 나타났으나, 전화와 가면화상상담에서는 대면상담에 비해 1, 2회기에 '순조로움'을 더 높게 평가하는 것으로 나타나, 온라인상담에서 익명성이 보장될 때 내담자의 사회적 불안을 감소시키는 것을 알 수 있었다. 매회기 작업동맹 수준과 상담만족도는 4가지 상담방식 간에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 사후면접자료를 통해 각 집단 참여자들의 미묘한 경험 차이들이 파악되었다. 본 연구는 향후 다양한 온라인상담 방식을 개발하고 실행해 나가는데 기본 정보를 제공할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 최근 창업교육센터 중심으로 대학생들의 도전정신과 기업가정신을 함양하기 위한 창업교육을 확대하고 있는 시점에 창업교육특성이 창업의지에 어떻게 영향을 미치는지 영향관계를 확인하고 상대적으로 연구가 부족했던 전공만족도에 따른 창업 교육특성이 창업의지에 미치는 영향을 실증하고, 시사점을 제공하고자 하였다.본 연구는 기존자료와 선행연구에 대한 관련 이론적 배경을 중심으로 창업교육특성과 창업의지, 전공만족도를 조절효과로 8개의 가설을 도출하였다. 이를 위해, 군산대학교 창업교육을 수강한 214명의 학생들을 대상으로 자료를 수집하였다. 수집된 자료에 대해 신뢰성과 타당성을 검토하였고, 회기분석 모형분석을 통해 가설을 검증하였다.
본 연구는 게임놀이치료 프로그램으로 발표된 국내 학위와 학술지 논문 중 아동을 대상으로 한 연구논문 32편(2004~2017년)을 최종 선정하여 그 효과성에 대한 메타 분석을 실시하였다. 그 결과 전체 효과 크기는 0.971로 큰 효과크기를 보였다. 변인별 효과크기로 대상별은 장애아동이, 연령별로는 3~5세가, 종속변인으로는 심리적변이 가장 큰 효과 크기를 보고 진행 절차별 효과 크기로 구성원 수는 11~15명, 총 회기는 16회기 이상, 주당 회기 수는 기타, 회기 당 소요시간은 61~90분이 가장 큰 효과 크기를 보였다. 게임놀이치료 프로그램에 대하여 총체적이고 객관적으로 분석한 최초의 연구라는 점에서 그 의의가 크며 임상현장에서 게임놀이치료 프로그램을 실시할 때 치료를 설계하는데 기초적인 자료로 활용될 수 있을 것을 기대한다.
본 연구는 도구적 사례연구로 만 4세 여아의 놀이치료 과정에 나타난 놀이를 분석하였다. 내담 아동은 어린이집에서 집단 활동에 참여하는 것을 어려워하고 낯선 사람이 말을 걸면 울어버리는 것을 주 호소로 하여 놀이치료에 의뢰되었다. 치료적 개입으로 아동에 대한 개별 놀이치료와 회기 후 10분 모(母) 상담이 제공되었고, 모 상담은 촉진적인 양육 기술과 양육 환경을 조성하는 방향으로 진행되었다. 또한 매주 담임 교사가 아동의 어린이집 생활 모습을 관찰하고 매주 관찰척도를 작성하였다. 총 12회기(주 2회, 6주)가 실시되었으며 종료 후 한 달이 지난 시점에 추수 회기가 진행되었다. 이에 따라 유아의 놀이치료 과정에 나타난 매 회기 치료 장면을 제시하고 Erikson의 발달 이론에 기초하여 놀이를 분석하였다. 이를 통하여 유아의 놀이치료 과정을 이해하고자 할 때 기초 자료를 제공하였다는데 의의가 있다.
본 연구는 수출중소기업의 재직자를 대상으로 기술혁신역량과 수출금융제도가 수출성과에 미치는 영향 및 글로벌마케팅역량의 하위 변수인 글로벌확장성을 매개변수로 하여 기술혁신역량과 수출금융제도와 수출성과 간의 영향에 관하여 분석하였다. 독립변수는 기술역량의 하위변수인 연구개발역량, 기술축적역량으로 구분하였고, 수출금융제도를 사용하였다. 전국에 거주하는 수출중소기업의 재직자로부터 수집한 설문지 242부를 실증분석에 사용하였다. SPSS v22.0을 사용하여 3단계 매개모형을 기반으로 회기분석하였다. 분석결과 첫째, 기술혁신역량은 글로벌확장성에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 기술혁신역량은 수출 성과에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 수출금융제도는 글로벌확장성에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 수출금융제도는 수출성과에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 기술혁신역량이 수출성과에 미치는 영향에 있어서 매개효과는 유의한 것으로 나타났다. 여섯째, 수출금융제도가 수출성과에 미치는 영향에 있어서 매개효과는 유의한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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