애니메이션은 움직임의 환영을 통해 환상을 추구하는 독특하고 강력한 매체이다. 특별한 이해관계가 없으면서도 고도로 주의가 이끌려 몰입된 상태를 매혹이라고 정의할 때, 애니메이션은 확실히 매혹적이다. 애니메이션이 가지는 매혹의 힘은 그 환영이 마치 현실처럼 설득력이 있다는 데에서 시작된다. 애니메이션은 신기한 움직임과 아름다운 이미지 등 시각적 센세이션을 통해 일단 관객의 시선을 사로잡고, 이렇게 집중시킨 관객의 관심을 애니메이션을 통해서만 표현이 가능한 환상적 내러티브를 통해 유지시킨다. 이성적으로 명백히 불가능한 이야기가 시각적으로 완벽한 신빙성을 가지고 제시될 때, 관객은 그 환상에 매혹된다. 우리의 애니메이션에 대한 매혹은 지각과 이성이 단기적으로나마 불일치될 만큼 설득력 있는 환상이 존재한다는 데에 대한 감탄이자 찬사다. 환상과 애니메이션은 서로 불가분의 관계로 엮여 현실과 비현실의 경계선에서 매혹을 만들어내고 있는 것이다.
시각 재현을 욕망했던 인류 염원은 선형적 역사의 발전 속에서 진보한다. 이때 지향점은 '눈'이었다. 목표지점이 설정된 후, 시각 이미지는 재현을 넘어 주체의 반영을 시도하고, 나아가 주체의 심급 속에 잠재되어 있던 욕망을 시각화하고자 했다. 물론 회화, 사진, 영화에서도 욕망의 무대로서 환상은 경험할 수 있었으나, 디지털은 환상 세계의 창조에 새로운 국면을 제시하고 있다. 본 연구는 주체성과 무의식이 반영되어 환상이미지가 창조되는 디지털영상에서의 환상성에 대해 밝혀보고자 하였다. 연구결과, 디지털 이미지는 이드 속에 저장되었던 이미지와 상상적 욕망이 시각화되는 통로로서 핍진적 이미지를 기반으로 완벽한 환상의 무대로 창조함을 알 수 있었고, 자아와 초자아에 의해 억제되었던 이드를 부상시키면서 욕망실현에 대한 경험을 주체에게 부여하고 있었다.
디지털 테크놀로지의 발달에 따라 디지털게임은 지속적으로 그표현의 가능성을 넓혀왔다. 현실에서촬영할 수없는 많은 장면들이 디지털모핑(morphing)을 통해 영화의 환상적인 장면들을 대체하고 있는 경우만 보더라도 디지털기술은 이미지를 통해 표현할 수있는 한계를 극복하고 있는것이다. 불과 20년전만 하더라도 디지털게임은 현실세계에서 통용 되는 놀이들을 컴퓨터의 연산과 간단한 그래픽을 통해 상징적으로 재현한 수준에 머물렀지만, 최근 들어서는 소설이나 영화보다 더욱 방대한 데이터베이스를 갖춘 가상공간의 세계를 만들어 가고 있다.
본 논문은 영화의 직접적인 선조이자 근대의 대표적인 영상매체였던 마술환등(magic lantern) 영상의 환상성과 계몽성, 그리고 그 복합성에 대해 분석하고자 한다. 여기서는 과학의 발달에 따라 변화되는 영상물 이미지의 특성과 그로 인한 영상문화의 변화 현상에 주목한다. 18세기 후반부터 19세기 전반 과학이 발달하기 전 까지 마술환등의 영상은 유령·귀신 모티브를 중심으로 괴기스러운 환영(판타스마고리아)을 보여주며 관람객들을 놀라게 하고, 자연재해 스펙타클이나 아이들을 위한 동화·우화를 보여주고 들려주면서 오락적인 기능을 수행했다. 19세기 중반 이후 마술환등은 점차 지구에 관한 과학적 지식과 먼 곳, 낯선 세계에 관한 민속학적 내용을 보여주며 교육적인 기능을 수행했고, 근대인들의 계몽과정에 기여했다. 마술환등의 이런 두 가지 기능은 역사 진행에 따라 확연히 분리되며 순차적으로 전개된 것이 아니라, 세계관과 시대문화의 변화에 따라 한쪽의 기능이 우세하게 작용했다. 시각적 환상에 근거한 마술환등의 오락적 기능은 19세기 후반에도 계속 존재했으며, 산업화된 시대의 마술환등에는 환상이 다시 도래하여 환상성과 계몽성이 복합된 영상들이 보여졌다. 후기 산업사회에 관람자들은 탈신화화(脫神話化)된 세계가 아니라 오히려 재마법화(再魔法化)(re-enchantment)를 원하는 현상이 있다. 이것은 과학이 더욱 발달되어 갈수록 사람들에게서는 오히려 신비로운 환상이 증대되고 있고, 영상물에서 환상을 찾고 싶어한다는 것을 말해준다.
이 논문에서는 애니메이션에서 리얼리티의 문제를 살펴보았다. 초기 애니메이션은 판타지를 기반으로 형성되었다. 디즈니는 애니메이션에 실사영화의 내러티브 구조와 스타일, 연기 등을 과감히 도입함으로써 실사에 근접하는 하이퍼 리얼리티한 애니메이션의 기초를 닦았지만, 그 결과 자유스러운 이미지의 실험을 통해 환상성을 창조하던 여타의 애니메이션 장르들은 주변화되고만다. 디즈니의 하이퍼 리얼리티한 세계관과 이후 발전한 3D 컴퓨터 애니메이션 기술의 결합은 가상의 공간, 가상의 인물들을 진짜보다 더 진짜같이 만들어내기에 이르렀고, 원본없는 복제물인 시뮬라크르의 매트릭스를 창조해가고 있다.
최근 가상 디지털미디어에 대한 관심이 집중되고 있는 시대적 상황에서 물의 다양한 속성에 관한 시공간적 표현은 동시대 매체 미술에서 중요한 의미를 지닌다. 본 연구는 물의 표면을 경계(boundary)로 그 경계면의 상하 공간, 경계면과의 거리감, 물그림자, 물의 투영성 등을 통한 시공간 표현에 관한 것이다. 대상 작품으로는 빌 비올라의 을 중심으로, 레안드로 에를리치의 설치 작품, 데이비드 호크니의 회화를 사례로 제시한다. 다양한 미술 매체를 통해 변형된 시공간성은 물 표면이라는 매개체와의 관계적 특성 안에서 이미지의 환상성을 부각한다.
최근 교통사고의 증가, 심폐술의 보편화 및 보조호흡을 필요로 하는 환자의 증가에 따라 경구적 혹은 기관절개술을 통해 기관내 삽관을 장기간 유치하는 경우가 많아져서 이에 따른 합병증으로 기관협착증의 빈도가 높아지게 되었다. 기관내 삽관후 기관협착증을 초래하는데에는 관의 외경, 삽관시 외상, 삽관유치기간, 기계적 보조호흡시 관의 이동, cuff 의 압력 등의 요인이 작용한다. 이러한 요인에 의해 기관내 삽관을 장기간 유치시 기관점막에 대한 지속적인 압박으로 점막하부의 압박괴사 및 혈관의 폐쇄로 인해 기관연골의 무혈성 괴사를 초래하여 환상의 기관협착이 병발하게 된다. 기관협착증에 대한 치료방법으로서는 여러 가지가 있으나 환상의 기관협착증인 경우는 협착부위의 절제 및 단단문합술을 시행하고 절제부위가 광범위한 경우는 release technique 을 이용하여 문합부위의 장력을 줄여주는 것이 효과적인 치료방법으로 알려져 있다. 저자들은 최근 기관내 삽관후에 병발한 환상기관협착증 3례(다발성 골절 1례, 기관지 천식 1례, 약물중독 1례)에 대해 기관절제 및 단단문합술을 경험하였기에 보고하고자 한다.
수평으로 놓여진 2개의 동심타원 사이의 환상공간에서의 자연대류현상이 수치계산 및 실험적으로 연구되었다. 수치적 연구는 정상 2차원 층류유동영역에서 수행되었으며 유선 및 등온선이 구하여 졌다. 또한 특수한 경우로서 수평동심원 사이의 환상공간에 관한 기존연구와 비교하여 좋은 일치 를 보았다. 실험적 연구에서는 3개의 실험모델을 제작하였으며 마하젠더 간섭계에 의한 간섭사진 으로부터 등온선 분포를 얻었으며 아울러 유동에 관한 정보도 얻을 수 있었다. 실험과 수치계산 결과는 상당히 좋은 일치를 보였으며 기존 동심원환상공간에 편심율이 추가된 이론전개 및 수치 계산방법의 적합성을 알 수 있었고 이로서 환상공간에서의 자연대류에 관한 연구를 확장시켰다.
이 논문은 <초록물고기>, <박하사탕>, <오아시스>을 중심으로 이창동의 영화세계를 탐구하려고 한다. <초록물고기>, <박하사탕>, <오아시스>, 세 작품 모두 사회현실에 역동적으로 반응하는 인물의 내면세계를 영화의 중심에 놓으면서 주인공과의 감정적 동일화를 통한 연민을 기반으로 정서적, 감성적 유대감을 촉발시킨다는 공통점을 지닌다. 이때 <초록물고기>와 <박하사탕>은 주인공의 내면묘사에 있어서 객관적 리얼리티에 충실한 사실성과 함께 리얼리즘에서 이탈하는 과잉의 비극성을 보인다. <오아시스>는 주관적 내면을 형상화하는데 있어서 환상성이 교차하며 현실과 환상이 뒤섞인다. 이러한 탐구 과정에는 인물의 내면을 매개로하는 리얼리즘적 비판정신, 리얼리즘 양식에 균열을 가하는 탈-리얼리즘 기법, 그리고 정신 분석학적 측면에서의 스크린의 환상작용을 토대로 논의 될 것이다.
이 연구는 애니메이션에서 나타나는 '초월적 환상' 요소에 관한 해석을 시도하고 있다. 상상을 통해 만들어진 애니메이션에서는 현실과 다른 공간이 등장하는데 이 공간은 어떠한 특성을 가지고 있는가에 대한 문제이다. 작품 전반에 나타나는 환상 요소는 왜 이러한 양상을 보이는 가를 질베르 뒤랑은 "상상계의 인류학적 구조 Les Strutures anthropologiques de l'Imaginaire"에서 제시한 상상계의 세 구조인 분열구조, 신비구조, 종합 구조와 상상력의 공간 이미지 특성을 시각성, 깊이, 편재성을 통해 제시하고 있다. 이에 애니메이션 <구름의 저편, 약속의 장소>에서는 어떠한 요소를 가지고 나타나는 가를 분석할 것이다. 초월적 환상 요소는 어떠한 이미지를 현실에서 구체적으로 묘사하면서 추상적인 개념을 부여한다. 그것은 등장인물의 감성을 통해 바라보여질 때 환상 요소가 작동되는 것이다. 이 연구는 애니메이션에서 환상 요소들이 어떻게 작동되고 있는지에 대한 문제를 구체적으로 접근하고자 시도하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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