• Title/Summary/Keyword: 환경 인지

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Designing the Instructional Framework and Cognitive Learning Environment for Artificial Intelligence Education through Computational Thinking (Computational Thinking 기반의 인공지능교육 프레임워크 및 인지적학습환경 설계)

  • Shin, Seungki
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.23 no.6
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    • pp.639-653
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    • 2019
  • The purpose of this study is to design an instructional framework and cognitive learning environment for AI education based on computational thinking in order to ground the theoretical rationale for AI education. Based on the literature review, the learning model is proposed to select the algorithms and problem-solving models through the abstraction process at the stage of data collection and discovery. Meanwhile, the instructional model of AI education through computational thinking is suggested to enhance the problem-solving ability using the AI by performing the processes of problem-solving and prediction based on the stages of automating and evaluating the selected algorithms. By analyzing the research related to the cognitive learning environment for AI education, the instructional framework was composed mainly of abstraction which is the core thinking process of computational thinking through the transition from the stage of the agency to modeling. The instructional framework of AI education and the process of constructing the cognitive learning environment presented in this study are characterized in that they are based on computational thinking, and those are expected to be the basis of further research for the instructional design of AI education.

An Efficient Publish/Subscribe Scheme for Supporting Context-aware Interactions in Ad-hoc Ubiquitous Computing Environments (애드혹 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 컨텍스트 인지 기반 상호작용 지원을 위한 효율적인 Publish/Subscribe 기법)

  • Moon, Sang-Chul;Lee, Kyung-Min;Lee, Dong-Man
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10d
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    • pp.723-727
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    • 2006
  • 애드혹 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상호작용 미들웨어는 컨텍스트의 변화에 따라 애플리케이션간의 상호작용을 재구성할 수 있도록 지원해야 한다. 또한 미들웨어는 컨텍스트 인지 상호작용을 지원하는데 있어 컨텍스트 종류나 애플리케이션들 혹은 환경의 다양성에 따라 컨텍스트 변화에 대한 적응성을 동적으로 변화시킬 수 있도록 기능을 제공해야 한다. 하지만 기존 연구들은 컨텍스트 변화에 대한 적응성을 변화시키는 이러한 요소들에 대해 고려하지 않으며 그로 인해 컨텍스트 변화에 대한 적응 정도를 정적으로 설정함으로써 컨텍스트 인지 상호작용을 지원하는데 있어 경우에 따라 오버헤드가 발생하거나 컨텍스트 변화에 빠르게 대응하지 못한다. 따라서 본 연구는 애드혹 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 동작하는 Publish/Subscribe 기반의 상호작용 미들웨어에서 이벤트 중계의 정확성과 컨텍스트 변화 적응성간의 관계를 기반으로 다양한 컨텍스트 종류나 사용자, 환경에 따라 이벤트 중계의 정확도를 동적으로 조절하는 기법을 제안한다. 그리고 이를 기반으로 이벤트 중계 정보를 동적으로 재구성하여 컨텍스트에 맞춰 효율적으로 컨텍스트 인지 상호작용을 구성할 수 있는 기법을 제안한다. 비교 분석 결과 기존 연구에 비해 컨텍스트 변화에 대한 적응성에서 더 나은 결과를 보여주었다.

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Bayesian Inference of Behavior Network for Perceiving Moving Objects and Generating Behaviors of Agent (에이전트의 움직이는 물체 인지와 행동 생성을 위한 행동 네트워크의 베이지안 추론)

  • 민현정;조성배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.46-48
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    • 2003
  • 본 논문에서는 실제환경에서와 같이 예측할 수 없는 상황에서 에이전트의 인지와 자동 행동 생성 방법을 제안한다. 전통적인 에이전트의 지능제어 방법은 환경에 대해 알고 있는 정보를 이용한다는 제약 때문에 다양하고 복잡한 환경에 적응할 수 없었다. 최근, 미리 알려지지 않은 환경에서 자동으로 행동을 생성할 수 있는 센서와 행동을 연결하는 행동 기반의 방법과 추론, 학습 및 계획 기능의 부여를 위한 하이브리드 방법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 다양한 환경조건으로 움직이는 장애물을 인지하고 피할 수 있는 행동을 생성하기 위해 행동 네트워크에 Bayesian 네트워크를 결합한 방법을 제안한다. 행동 네트워크는 입력된 센서 정보와 미리 정의된 목적 정보를 가지고 다음에 수행할 가장 높은 우선순위의 행동을 선택한다. 그리고 Bayesian 네트워크는 센서 정보들로부터 상황을 미리 추론하고 이 확률 값을 행동 네트워크의 가중치로 주어 행동 선택을 조정하도록 한다. 로봇 시뮬레이터를 이용한 실험을 통해 제안한 행동 네트워크와 Bayesian 네트워크의 결합 방법으로 움직이는 장애물을 피하고 목적지를 찾아가는 것을 확인할 수 있었다.

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시맨틱 서비스 에이전트 개발을 통한 시맨틱 웹 응용사례

  • Han, Dong-Il;Ha, Sang-Beom
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.280-289
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    • 2005
  • 지능형 에이전트란 환경상태를 인지하고 상태정보에 따른 적절한 행위를 자동적으로 수행하는 소프트웨어 객체를 말한다. 본 논문에서는 시맨틱 웹 환경에서 시맨틱 서비스를 지능적이고 자동적으로 수행하는 에이전트 개발을 통해서 시맨틱 웹 응용사례에 대해 제안한다. 본 논문에서는 제안하는 시맨틱 서비스 에이전트는 다음과 같은 핵심 요소 기술의 특징을 갖는다. 첫째, 시맨틱 웹 환경의 온톨로지와 메타데이터 및 사용자 프로파일을 자원으로 사용하여 상태정보를 인지한다. 둘째, SWRL(Semantic Web Rule Language)기반의 추론엔진을 통해서 인지된 상황 정보를 역방향 추론하고 지능적인 행동의 수행을 결정한다. 셋째, 시맨틱 웹 환경의 확장을 통한 에이전트의 활동 범위를 증가시키기 위해서 사용자 중심의 메타데이터 저작기능을 갖는다. 넷째, 시맨틱 서비스 에이전트는 온톨로지 서버 및 시맨틱 미들웨어를 통한 시맨틱 웹 인프라 시스템의 프레임워크를 갖는다. 본 논문에서는 시맨틱 서비스 에이전트의 실제 구현을 통해서 시맨틱 웹 환경이 제공하는 자원을 적극 이용하고 사용자 요구에 맞춰 이를 사용자에게 지능적이고 자동적인 서비스로 제공하는 에이전트를 제안한다.

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Cognitive Map Analysis for Policy Agenda Setting : a case of the Green Growth in Korea

  • Kim, Dong-Hwan;An, Jiyoung;Lee, Eunkyu
    • Korean System Dynamics Review
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    • v.17 no.1
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    • pp.65-75
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    • 2016
  • 21세기 들어 기후변화와 지구 온난화로 인한 환경에 대한 정책적 관심이 높아져 왔다. 21세기 초에 집권하였던 한국의 이명박 정부에서는 '녹색 성장(green growth)' 정책을 내걸어서 환경 정책과 경제 성장 정책을 동시에 포괄하고자 하였다. 본 논문에서는 어떠한 과정을 거쳐서 녹색 성장 정책의 아젠다가 형성되었는지를 연구하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 녹색 성장이라는 정책 아젠다가 형성되는 행태적 과정에 관한 시계열 분석과 함께 구조적 측면으로서 인지지도 분석을 수행한다. 정책 아젠다의 시계열 분석을 위하여 신문 기사와 정책 보고서를 분석하며, 이명박 대통령의 연설문을 분석하여 인지지도를 구축한다. 정책 형성에 관한 시계열 분석 결과 녹색성장의 정책 아젠다 형성에 있어서 정치적 요인에 대한 고려가 사회적 이슈나 정책적 이슈보다 중요한 역할을 수행하였다는 점을 발견할 수 있었다. 다른 한편으로 본 연구의 인지지도 분석은 이명박 대통령의 녹색성장 정책이 미래의 다중 위기에 대한 대응으로 나왔으며, 환경의 발전에 초점을 둔다기 보다는 경제적 발전 특히 일자리 창출을 지향하고 있다는 점을 보여주었다. 본 연구는 인지지도 분석을 통하여 시계열 분석으로는 발견할 수 없는 정책형성의 구조적 관계성을 이해할 수 있다는 점을 보여준다.

An Analysis of the Cognitive Characteristics of Child Residential Environment Using Cognitive Map (인지도(Cognitive Map)를 활용한 아동의 주거환경 인지 특성 분석)

  • Park, Jeong-Hee;Kim, Mi-Hui
    • Journal of the Korean housing association
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    • v.23 no.5
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    • pp.19-29
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    • 2012
  • It is very necessary to know about child recognition of residential environment to plan and design an environment proper for children's growth and development. The research method using Cognitive Map, which may be defined as "an overall mental image of representation of the space and layout of a setting" can be a good tool for studying child recognition of residential environment. This study analyzed the child recognition of the size of home range, the number of residential environment elements, the types of Cognitive Map and the levels of Cognitive Map to understand the contents of child recognition about their residential environment. Subjects were 206 children in age6, 8 and 10 in Gwanju and Jeonnam area. As the result of the study, we found that 70% of child recognized 100~500 M as the size of home range, and that the number of the elements of residential environment was 7, average. And we also found that sequential map was more popular than spatial map in child's Cognitive Map type and that almost 60% of child respondents drew the Cognitive Map of level 1 complexity type. As the result of this study, we could know that the research method using Cognitive Map was very useful for understanding the child recognition of residential environment.

Learning with information in an infomration-rich environment (풍부한 정보 환경에서 정보와 함께 하는 학습: 인지기술 활용을 중심으로)

  • Chung, Jin-Soo
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.20 no.4 s.50
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    • pp.135-158
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    • 2003
  • The Purpose of this study is to investigate how information use contributes to learning. Conducted as part of a larger study, this study focuses on learning by analyzing students' use of cognitive skills during the Process of using information. Within the broad methodological framework of qualitative research in constructivist paradigm (Guba and Lincoln, 1998), the study applied the revised Bloom's taxonomy (Anderson and Krathwohl, 2000) as a particular framework to understand the Phenomenon. Participants included 21 high school juniors in an honors' class of persuasive speech. The study's combinational use of two techniques -concept mapping and individual interview - in a naturalistic setting Proved to be the unique methods for researching the reflection of information use in learning Products. The results revealed that changes in students' understanding occured in four types - simple, analytic, organizational, and holistic changes. The analysis using the revised Bloom's taxonomy showed that a variety of cognitive skills were used during the whole process of information use and that the use of higher levels of cognitive skills is particularly crucial.

A detection of program operating environment using Anti-VM method (Anti-VM기법을 활용한 프로그램동작환경 탐지연구)

  • Kim, Gyeong-Min;Park, Yong-su
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.252-253
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    • 2016
  • 가상머신을 탐지하는 기법을 이용하여 현재 프로그램이 동작하는 플랫폼과 운영환경을 알아내는 방법을 제안한다. 가상머신 탐지기법으로 데렉 소더(Derek Soeder, eEye Digital Security)를 사용한다. 이 기법은 예외 명령어를 이용해 프로그램이 가상머신과 네이티브머신 환경에서 작동중인지 알아낸다. 가상머신의 코드 세그먼트 레지스트 영역은 네이티브머신보다 불명확 하다. 이런 메모리 주소체계의 차이를 이용한 가상머신탐지 기법이다. 더 응용하여 프로그램의 작동환경이 디버거(인텔 Pin, Olly dbg)인지 가상머신(VMware, QEMU)인지 혹은 네이티브머신(os: windows7 sp3)인지 구분하는 방안을 제안한다.

A Mechanism of Dynamic Rendering-Device Switching based on Location-Awareness for the Ubiquitous Environment (유비쿼터스 환경에서 위치 인지 기반한 재생 장치 동적 전환 메커니즘)

  • Jung, Egun;Kim, Sangwook
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.805-807
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    • 2007
  • 컴퓨팅 환경이 유비쿼터스 환경으로 변화함에 따라 정보의 량은 증가하지만, 사용자가 이 모든 정보를 수용하기에는 한계가 있다. 그래서 유비쿼터스 환경에서는 장치 스스로 상황을 인지하고 능동적으로 처리할 필요가 있다. 본 논문에서는 블루투스 라디오 신호 세기를 기반하여 위치 인지를 하고 이를 바탕으로 이동중인 사용자에게 동적으로 멀티미디어 스트리밍 스위칭 서비스를 제공하는 u-MESSAGE(ubiquitous MEdia Stream Switcher At Genius home Entertainment) 시스템을 소개한다.