관광 목적으로 메타버스를 체험하려는 사용자는 문화콘텐츠의 목적에 의해 공간 속 전략적인 기획에 노출된다. 또한, 가상환경에 따라 진행되는 과정에서 통합적인 문화콘텐츠를 학습하게 되고 나아가 시공간적 의미와 함께 결국 스페이스텔링까지 경험하게 된다. 사용자에게 체험 시작부터 흥미를 유도하여 체험을 지속하는 것이 중요하지만 이러한 과정에서 장애요소들이 발생한다. 충분한 사전지식 없이 관심키워드만을 가진 사용자에게 새로운 정보와의 연결을 촉진 시켜야하기 때문이다. 따라서 흥미 제고를 위한 효율적인 설계 방법을 사전에 연구해야 한다. 그러나 현재까지 가상공간 속에서 흥미유발을 위한 선행조직자를 체계적으로 설계하는 방식에 대한 연구가 전무한 실태이다. 본 연구는 개발자가 가상공간의 의미와 문화콘텐츠의 스토리텔링을 개발하는 과정에서 발생하는 흥미유발 설계 방법으로 개념지도 기반 선행조직자 교육학습 기법을 이용한 기초 연구라고 볼 수 있다. 먼저 가상공간 요소와 인간행동 이론들을 고찰하였다. 이어서 현재 활용되어지는 선행조직자의 5가지 대표 사례들을 탐구하고 정보접근 및 전달 목적의 개념지도를 기반으로 재설계하여 제안하였다. 본 연구과정을 통해 메타버스 체험자들에게 공간적 속성과 인지적 흥미 요소가 스토리텔링 학습으로 이어지는 유의미한 학습에 효과적으로 전달되는 점과 개념지도를 통한 서비스 디자인 설계방법의 요소들을 확인할 수 있었다.
뉴질랜드군은 제2차 세계대전을 기점으로 여성인력을 활용하기 시작했다. 우수한 인력 확보를 위해 다양한 노력을 기울인 끝에 여성인력의 비율이 24%까지 올라왔다. 이 수치는 군 여성인력의 역사가 뉴질랜드보다 오래된 영국, 미국, 캐나다, 호주보다 높은 수치이다. 이는 전투 직위를 여성에게 개방하고 장성급, 영관급 장교 등 군 고위직에 여성인력이진출할 수 있도록 한 뉴질랜드군 노력의 결과이다. 또한 여성의 현실적인 고민인 임신과 출산, 육아 및 수직적인 조직 문화 등에 대한 정책적 대안을 제시하였으며 특히, 부적절한 성적 행동, 괴롭힘 등으로 우수한 인재가 이탈하거나 입대하지 않는 문제를 극복하기 위해 "존중"작전을 시행했다. 존중 작전은 리더의 역할을 확립하고 피해자의 지원을 강조하였으며 사고의 데이터를 축적하여 유사 사고를 예방했다. 그리고 "Wāhine Toa(여성 전사)"프로그램을 통해 여성인력의 군 생활주기(지원-채용-근속-발전)를 고려한 맞춤형 지원으로 우수한 여성인력이 군에 유입될 수 있도록 하였다. 우리 군도 병력 부족 현상을 극복하고 선진 과학기술 군으로 도약하기 위한 방법 중 하나로 여성인력의 비율과 역할 확대를 고려하고 있다. 뉴질랜드군의 여성인력 활용 사례를 통해 시사점을 도출하여 우리 군이 나아가야 할 방향을 고찰하였다.
본 연구는 조경·정원분야 기후변화 대응을 위한 역할로서 자연기반해법의 실증을 위한 실험적 설계를 제시하고, 탄소중립 사회를 위한 공간 전략적 방안과 문화 산업으로서의 역할을 제시하는 목적으로 진행되었다. 환경 보호와 탄소중립 사회 형성을 목표로 저 관리형 정원으로서의 탄소저감 효과를 위한 전략을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 모델정원의 기능과 공간 요소, 탄소중립과 관련된 내용들을 보다 과학적인 데이터로 수집할 수 있도록 실질적 모델정원을 설계하고 조성하였다. 대상지는 국립세종수목원 내에 위치한다. 탄소저감 기능을 측정하는 실험구를 중심적으로 배치하며, 그 외 공간은 드라이가든과 커뮤니티 가든, 초화원 등으로 전시와 휴식을 할 수 있는 공간을 두었다. 실험구는 바이오차 부설 양, 식재밀도, 식재 수종에 따른 탄소저감 효과를 분석할 수 있게 타입을 구분하였다. 탄소저감을 위한 시설 적용과 시공 방식은 '지구를 위한 10가지 탄소정원 가꾸기'의 방식을 적용하였다. 대표적으로 빗물의 활용시설, 저탄소 인증 목재 활용, 인근지역 자재 사용을 적용하였다. 또한 각각의 시설 및 시공 방식에 따른 탄소저감 효과를 비교하여 제시하였다. 이 결과는 탄소중립 사회를 실현하기 위한 대응 방안을 모색하는 데에 중요한 기초 연구가 될 것으로 기대되며, 정원 산업 등 지속 가능한 발전이 필요한 다양한 분야에서의 참고가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 차량 운전 중 운전자가 원하는 속도만큼 속도를 내지 못하는 상황이 운전 스트레스에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 실시되었다. 운전자의 속도에 대한 욕구좌절은 희망 주행속도와 실제 주행속도의 차이로 구성개념화 되었다. 연구결과 4가지 도로조건(고속도로, 국도도로, 시내도로, 시골도로) 모두에서 운전자들의 희망 주행속도는 실제 주행속도보다 높게 나타났다. 4가지 도로조건(고속도로, 국도도로, 시내도로, 시골도로)을 종합한 평균 속도 욕구좌절은 운전 스트레스 척도 모든 점수(전체 DSQ점수, 전체 DSI점수, 전체 DSF점수, 진행장애 요인, 운전환경 요인, 사고단속 요인, 교통법규 요인, 시간압력 요인)들에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 속도 욕구좌절이 높아짐에 따라 운전 스트레스 척도의 강도 점수와 진행장애 요인, 시간압력 요인 등이 다른 운전 스트레스 척도 점수들보다 더 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 평균 속도 욕구좌절을 백분위 점수에 따라 4가지 수준으로 구분하여 운전 스트레스 척도 점수들과 과속단속 그리고 가해·피해 교통사고 경험 차이를 분석하였다. 분석결과 속도 욕구좌절이 높은 운전자들은 속도 욕구좌절이 낮은 운전자들보다 운전 스트레스 척도의 점수들도 유의하게 높은 것으로 나타났다. 하지만, 속도 욕구좌절 정도에 따른 과속단속 경험이나 가해·피해사고 경험은 차이가 나타나지 않았다.
수학학습에서 좋은 학업성취를 내는 것은 인지적 요인, 정의적 요인, 사회 환경적 요인 등 다양한 요인이 작용하는 매우 복잡한 과정이다. 지금까지 수행된 다수의 선행 연구들에서 수학학습에 영향을 미치는 특정한 요인들이 있으며 이러한 요인들이 수학학습에 긍정적 혹은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 이러한 연구들은 변인을 제한하여 연구를 수행했기에 학습자의 관점에서 수학학습에 있어서의 좋은 성취를 얻기 위해서는 어떠한 점이 필요한지에 대한 종합적인 분석 결과를 제시하지는 못했다. 따라서 본 연구에서는 수학학습에서 성공을 경험한 학생들을 대상으로 하여 수학학습에서 성공을 경험한 학생들이 어떠한 경험의 과정을 겪었는지를 근거이론의 분석방법으로 분석하였다. 또한 수집된 자료를 분석하여 수학학습의 성공 경험에 이르는 과정을 설명하고자 했다. 분석 결과, 학생들은 '새로운 국면 단계', '경험 축적 단계', '견디기 단계', '유지 노력 단계'의 과정을 거쳐 성공적인 학습자로서의 정체성을 형성하는 것으로 드러났다. 본 연구를 통해서 수학학습에서 성공을 경험하는 과정을 살펴봄으로써 수학학습에서 성공을 경험하기 위해 어떠한 행동이 필요한지에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.
최근 비대면 사회로의 전환으로 많은 조직이 빠르게 스마트워크 환경을 조성하고 있다. 스마트워크의 도입은 단순히 ICT 시스템 또는 솔루션 도입이 아닌 기술적 진보에 맞춰 일하는 방식이나 직무 형태의 다양한 변화를 초래한다. 그러나 스마트워크 관련 기존 연구들은 기술수용관점에서 스마트워크 도입으로 생산성 및 효율성이 향상된다는 연구가 대부분으로 기업의 ICT 시스템이 도입되었을 때 구성원들이 느끼는 혁신저항의 문제와 조직의 관리 통제에 대한 현실적인 문제에 대한 논의는 부족하다. 본 연구는 스마트워크 도입에 대한 혁신요인과 혁신저항에서 구성원들에 대한 조직통제 방법의 조절효과를 실증분석하고 혁신저항의 관점에서 조직의 혁신이 들어왔을 때 구성원들이 저항하는 구조적인 특징을 이직의도로 확장하여 프로세스에 대한 개념적 모델과 가설을 제안하였다. 실증 분석 결과, 스마트워크 도입 관련 ICT 기술의 기업 내부 도입에 대하여 상대적 이점, 자기효능감의 수준이 높을수록 혁신저항의 수준이 낮아지고, 이용복잡성이 높을수록 혁신저항의 수준이 높아지는 것으로 나타났다. 또한 사용자들의 행동통제를 하였을 때 혁신저항이 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 사례 분석을 통해 향후 스마트워크 도입에 대한 고려 사항을 제시하여 신규 도입을 위한 경영개선에 기여하는 바를 제공하고자 한다.
이 연구는 국립해양생물자원관에서 운영하는 가족교육프로그램에 참여한 세 가족에 대하여 과학문화에 초점을 맞추어 가족팬덤 형성과정을 문화기술지방법론으로 수행한 질적연구다. 이는 서로 다른 환경의 세 가족이 가족교육을 통해 과학 활동을 일상적 문화실천 행동으로 나타난 향유-해독-변용의 과정을 거쳐 자생적 과학문화실천 형성 과정으로 가족팬덤 완성에 대하여 분석⋅요약된다. 이 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 가족과 함께 한 과학 활동이 유기적인 상호작용을 통해 유대감 강화와 과학문화에 대한 공감대가 확대된다. 둘째, 부모와 자녀는 일상생활에서 과학 관련 경험을 공유하며 과학적 소양인이 될 수 있는 독특하고 자신들만의 문화적 생활 속 문화공유형태로 실천했다는 것으로 나타났다. 이 연구는 완성형 자체로서의 과학문화 가족팬덤의 의미가 아닌, 완성형을 향해 가는 과정으로 종합적으로 밝혀보고자 했으며, 가족활동의 의미생산이 과학문화로 발전시킬 수 있는 사회문화적 함의를 갖는다.
전통적인 마케팅 전략 중 하나인 가격 촉진은 소비자가 느끼는 상품의 가격을 낮추어 소비자의 구매를 유도한다. 기존 연구들에 따르면 제품의 특징, 가격 촉진 형태, 소비자의 특성과 같은 맥락에 따라 가격 촉진은 기업에 긍정적 영향을 줄 수도, 부정적 영향을 줄 수도 있다. 본 연구에서는 최근 많은 디지털 서비스들이 도입하고 있는 구독 기반의 비즈니스 모델 환경에서 가격 촉진의 효과를 살펴보고자 한다. 본 연구의 목적은 가격 촉진이 소비자의 재구매에 미치는 긍정적 효과를 확인하고, 소비자의 인구 역학적 특성과 행동 특성에 따라 그 효과가 어떻게 달라지는지 확인하는 데 있다. 국내 한 음악 스트리밍 서비스의 사용자 기록 데이터를 이용해 가설을 검증하였으며, 분석 모델로는 로지스틱 회귀분석을 사용하였다. 연구결과 소비자의 재구매에 대한 가격 촉진의 긍정적 효과를 확인하였고, 가격 촉진의 긍정적 효과는 연령이 낮은 소비자와 여성 소비자에게서 상대적으로 더 크게 나타났다. 본 연구는 구독 경제에서 가격 촉진의 효과를 확인하고, 성공적인 가격 촉진을 위해 어떤 요인을 고려하여 마케팅 전략을 수립해야 하는지에 대한 방향성을 제공한다는 점에서 연구의 시사점이 있다.
여름철 냉동기가 건물의 주 에너지 소비자로 고려됨에 따라 효율적인 냉동기 운영은 매우 중요한 문제로 고려된다. 그러나, 건물의 냉방수요가 건물 내외부 환경, 건물 재실자의 행동 등의 여러 요인에 의해 변동하고 냉동기의 가동제약조건으로 인해 현재 시점의 운영이 미래 시점의 운영에 제약을 발생시킴에 따라 건물의 냉방수요를 정확하게 만족하도록 냉동기를 운영하는 것은 어렵다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 냉동기의 최소가동시간을 고려한 심층 강화학습 기반의 다중 냉동기 운영 모델을 제안한다. 제안한 모델은 외기 정보와 냉방시스템 내부 정보로 구성된 상태에 따른 냉동기 운영 조합이 갖는 가치를 학습하고 실현 가능한 냉동기 운영 중 건물의 냉방수요와 냉동기에 의한 공급 부하 간의 차이를 최소화할 수 있는 냉동기 운영 조합을 결정한다. 냉동기의 최소가동시간 제약을 고려한 훈련 알고리즘을 적용하여 제안한 모델의 현실 적용 가능성을 높였으며 실제 국내 A대학교의 데이터를 바탕으로 실험한 결과, 제안한 다중 냉동기 운영 모델이 최소가동시간을 준수함과 동시에 건물 냉방 부하와의 차이 측면에서 A대학교의 기존 냉동기 운영 로직보다 우수한 성능을 보임을 확인하였다.
인공지능 기술의 발전은 사회의 구조와 교육환경을 변화시키며, 인공지능 역량의 중요성이 지속적으로 증가하고 있다. 이에 본 연구는 초등학생의 AI 역량 측정을 위한 체크리스트 문항을 개발하는 목적으로 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 문헌 분석과 문항개발 델파이 조사를 사용하였다. 문헌 분석을 위해 검색을 통해 국내 연구 2편, 국외 연구 5편, 교육부의 교육과정 보고서를 수집하였다. 수집된 자료를 분석해서 핵심역량 측정 요소를 구성하였다. 핵심역량 측정 요소는 인공지능의 이해(6개 요소), 인공지능 사고(4개 요소), 인공지능 윤리(4개 요소), 인공지능 사회-정서(3개 요소)로 구성하였다. 구성된 측정 요소의 지식과 기능 그리고 태도를 고려하여, 19개 문항을 개발하였다. 개발된 문항은 1차 델파이 조사를 통해서 검증하였고, 수정의견에 따라 7개의 문항을 수정하였다. 2차 델파이 조사를 통해서 19개 문항의 타당성을 검증하였다. 본 연구에서 개발한 체크리스트 문항은 자기보고식 설문이 아닌 수행 및 행동 관찰을 기반으로 교사의 평가에 의해서 측정된다. 이에 역량의 측정 결과가 신뢰할 수 있는 수준으로 높아진다는 시사점을 가지고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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