가구를 디자인하는데 있어서 재료는 매우 중요한 요소이다. 목재는 가구 재료 가운데 가장 많은 부분을 차지하고 있다. 목재는 자연 재료로 부드럽고 환경 친화적인 반면에 수축과 팽창 같은 변화가 심해 목재가 지닌 특성을 고려하지 않으면 올바른 디자인을 할 수가 없다. 목재를 다루는 기술 가운데 휨 가공법은 가구의 다양한 형태를 만들어내는데 매우 유용한 기술 가운데 하나이며, 오래 전부터 가구제작에 사용되어 오면서 증기, 암모니아, 고주파 등 가공방법에 관한 기술적 발전을 가져왔다. 목재는 점탄성 물질로 약간의 가소성을 가지고 있어 힘을 가하면 아름다운 곡선을 만들 수 있는 재료적 특성을 가지고 있다. 따라서 이 논문은 지금까지 가구제작에 사용되어 온 휨 가공법의 종류와 그 특성들을 조사하여 대량생산 또는 소량생산에 적합한 방법들을 체계적으로 분류하여 가구의 형태와 생산방식에 따라 어떠한 가공법을 사용하여야 되는지를 연구하고자 한다. 이번 연구를 통해서 휨 가공방법의 장점은 가구디자인에서 디자이너의 다양한 아이디어를 표현할 수 있는 기술적 방법의 한 가지라 할 수 있다. 분석결과 증자처리 휨 가공은 다품종 소량생산에 적합하고, 암모니아 휨 가공은 스프링 백 현상이 없으며 다양한 자유곡선의 형태 가공에 적합한 방법이라 할 수 있다. 대량생산에서는 고주파 가공이 많이 사용되며, 거단 휨 가공은 작업방법이 용이했고, 적층 휨 가공은 가장 일반적인 가공법으로 소량 또는 대량생산에 모두 적합한 가공법이라 할 수 있다. 또한 이 연구를 통해 많은 가구 디자이너와 제작자들이 목재의 휨 가공에 도움을 주는데 목적이 있다.
도심의 노후 쇠퇴한 산업지구는 삶의 질과 지역경제 활성화 측면에서 새로운 산업의 유치와 도시환경개선 등의 도시재생을 필요로 한다. 본 연구는 국외 선진사례의 분석을 통하여 도심 노후산업지구 도시재생사업의 방법론적 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위하여 공공과 민간이 협력하여 첨단산업과 문화산업을 유치 도입함으로써 도시재생에 성공한 대표적인 사례인 미국 시애틀의 '사우스 레이크 유니언'과 포틀랜드의 '펄 디스트릭트'를 사례로 문헌고찰과 사례분석을 진행하였다. 사례분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 토지용도는 업무 상업 주거의 복합용도로, 건축물 용도는 업무시설 상업시설 위락시설 주거시설 등으로 변화되었다. 둘째, 보행 친화적 가로환경, 공원 및 오픈스페이스, 대중교통시설, 생활지원시설 등 이용자 중심의 기반시설이 확충되었다. 셋째, 기존 도시구조 및 조직 유지, 건축물 리노베이션, 산업유산의 보전 등을 통한 장소정체성 제고가 이루어졌다.
본 논문은 프랑스에서 활동하고 있는 대표적인 5개의 적정기술 연구 및 보급 기관들을 소개하는데 목적을 두고 있다. 이들 중에서 역사가 오래되어 경험이 많이 쌓인 5개의 기관들을 중심으로 조사하여 소개하고자 한다. 개발연구원(Institut de Recherche pour le Développement, IRD)은 정부출연기관으로 개발도상국 과학공동체 지원과 교육을 목표로 아프리카와 해외령에 과학기술 기반 시설을 강화하고, 더 다양한 개발도상국들과 협력 연구를 진행하는 기관이다. 안테나 프랑스(Antenna France)는 NGO단체로써 아프리카지역의 영양 불량을 개선하기 위한 활동을 주로 수행하고 있다. 국경없는 엔지니어(Ingénieurs sans frontiers)는 엔지니어들이 주축을 이루는 NGO 단체로써 지속가능한 개발을 협회 활동의 주요 목표로 설정하고 교육 등 여러가지 활동을 주도하고 있다. 땅과 인본주의(Terre & Humanisme)는 생태 농업을 실천하는 NGO 단체로, 생태농업을 생명을 존중하고 땅을 치료하는 사회 변화적 운동, 하나의 대안 사회를 구성하는 운동을 수행하고 있다. 인도주의 디자인 사무소(Humanitarian Design Bureau)는 주식회사 개념의 회사로 NGO 활동에 필요한 제품이나 환경친화적인 제품을 연구, 개발하는 활동을 주로 수행하고 있다.
한국은 빠르게 고령화사회로 접어들고 있다. 이러한 시점에서 본 연구의 목적은 예비고령자들의 현 주거지의 외부환경 이용실태를 조사하고, 고령자 친화형 외부공간에 주요한 요소들을 파악하여 이들의 평가를 통해 고령자의 건강한 생활을 위한 환경요소를 파악하여 개선점을 제시하는데 있다. 연구 방법으로서 먼저 기존 선례와 관련연구의 조사를 통한 이론적 토대를 마련하고, 실증연구로서 대전에 거주하고 있는 준고령자 이상 주민의 외부환경 이용실태와 만족도에 대해 설문조사를 병행하였다. 본 연구의 결과로서 전반적으로 현 거주지의 외부환경이 큰 문제가 없이 중간 수준의 평가를 받고 있었지만, 평가요소들중 비교적 저평가된 요소들은 고령자 친화형 공간요소로 개선이 필요되어져야 할 것이다. 첫째, 산책하기 위해서 '산책길의 이용'이 가장 높았고, 한번에 1~2시간동안 외부에 머무르며, 주차된 차량이 많음이 가장 불편한 사항이었다. 둘째, 외부환경은 '보통'으로 평가되었으며, '사회성'이 기장 낮게 평가되었다. 셋째, '카트/휠체어 이용편리성', '조명에 의한 야간 식별성', '야간의 안내판 식별성'. '나무 화초 쾌적성'의 4 개 항목에서 남자가 여자보다 불만족하고 있었다. 66세 이상의 응답자들이 '바닥의 미끄러움', '계단난간', '야간의 안내판 식별성', '단지배치의 방향성' 항목에서 더 불만족하고 있었으며, '바닥 미끄러움', '야간의 안내판 식별성'의 두 개 항목에서는 80대 이상의 응답자들이 더 불만족하고 있었다. 넷째, 현 거주지 유형에 따른 평가는 22개 중 20개 항목에서 유의미한 차이가 나타나는 바, 아파트 거주자의 평가가 더 높게 나왔다. 전반적으로 현거주지 주변환경에 있어 고령자들의 입장에서 크게 문제로 대두된 것은 없다고 평가되었다. 그러나 향후 10년 내에 고령화가 더욱 진행된다고 가정할 때, 기술통계에서 낮은 점수를 받은 항목과 80세 이상의 고령자들에게 특히 불편을 야기하고 있는 낮은 평가항목에 대하여 주거환경 개선이 우선적으로 요구된다.
최근 들어 크롬대체 도금공정의 필요성이 대두되고 있는 가운데, 크롬도금과 색차가 적고 기계적 특성이 우수하며 환경 친화적인 주석 계 합금도금의 사용이 확대되고 있다. 따라서 본 연구에서는 Sn-Co 합금도금공정을 바탕으로 광택제, 착화제로서 glycine 사용에 대한 연구를 수행하고자 하였다. Sn-Co 합금도금과 glycine 첨가에 따른 물리적 특성 및 표면 광택측정을 위해 Hull-cell 분석 및 도금표면분석을 수행하였다. Hull-cell 분석결과 glycine의 첨가량이 증가함에 따라 광택특성은 우수한 것으로 관찰되었으며, 표면광택성이 가장 우수한 도금조건으로는 $50^{\circ}C$, pH = 8의 조건에서 전전류 공급량 1 A로 1 min간 도금한 경우 음극전류밀도 $1A/dm^2$인 영역을 추천할 수 있었다. 동일조건의 pilot 실험을 $10{\mu}m$ 두께로 Ni하지 도금 후 Sn-Co 합금도금액 기본조성인 0.03 M $SnCl_{2}{\cdot}2H_{2}O$, 0.05 M $CoSO_{4}{\cdot}7H_{2}O$, 0.7 M $K_{4}P_{2}O_{7}$의 혼합 용액에서 수행하 였다. $0.2{\sim}0.6 {\mu}m$의 도금두께를 갖는 Sn-Co 합금도금 표면의 기계적 특성과 도금표면의 성분분석 결과 glycine의 첨가량이 15 g/L일 때 우수한 밀착성, 내식성, 내마모성을 보였다. 따라서 Sn-Co 합금도금공정에 glycine을 첨가한 용액을 크롬도금공정의 최적 도금용액으로 추천할 수 있었다.
The viewpoint of growth pursuit is changed to that of life quality's and happiness' pursuit by modern people. Modern people in digital environment, tired of fast-changing and oppressive daily life, prefer well-being trend providing tranquility and relaxation. Well-being is related to digital, because negative influences of digital lead human-oriented, environment-friendly well-being design. Therefore the purpose of this study is to research and analyze the relation of well-being fashion design and digital environment through case study in contemporary well-being fashion design. The results of this study are as follows: 1. This study shows that the attributes of digital environment make up function-intensive, interactivity, mobility & nomad, human & emotion-oriented and environment-friendly. And this study shows the design characteristics of digital environment consist of function-intensive design by digital convergence, open structure design for interactivity, modular design for mobility & nomad, emotion-oriented & multi-sensory design and environment- friendly design. 2. Function-intensive design in modem well-being fashion composed of vogue of caports style(casual+sports), practical use of multi-functional new-healthy textiles, and popularity of many style's mixture at once. Open structure design consist of wrapover design, use of transparent materials. Modular design are layered styling, practical use of zipper and velcro. Emotion-oriented & multi-sensory design are constitute of fad of wrinkle materials, application of bright & vivid tone, personal color and family look. Environment-friendly design in contemporary well-being fashion are comprised in use of natural color, re-advent of natural floral motif and eco-design.
국내 최초로 대규모 항만재개발이 추진되고 있는 부산북항재개발 사업에서도 항만도시의 경쟁력을 위해 국가차원에서의 경관계획을 반영하고 있으며, 해양도시 이미지 개선 및 가치향상의 과정에서 고유의 자연, 역사, 문화적 자원과 함께 각종시설, 건축물, 상징물, 생태녹지대의 상황과 특성에 맞는 경관조성에 노력을 하고 있다. 본 연구에서는 먼저 부산의 경관의 특성을 분석하고, 부산시도시디자인계획(2010), 특히 색채계획과 해외의 경관색채계획의 사례조사를 수행하였다. 이를 통해 부산북항재개발 사업에서 색채계획을 반영한 경관조성방안을 다루었으며, 그 결과는 향후 다른 재개발사업에서 기초자료로 활용 할 수 있으리라 판단된다.
최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.
LED는 환경 친화적인 광원으로 에너지 절약을 위해 기존 조명등을 빠른 속도로 대체하고 있다. 최근에는 에너지 소비가 많은 빌딩의 설계와 옥 내외 광고를 제작함에 있어서 LED를 적극 채택하여 그린 빌딩 및 고효율 저비용 백라이트 도입에 박차를 가하고 있다. 특히 기존의 형광등을 이용했던 실내등과 광고판용 백라이트 분야는 전력소비가 많을 뿐 아니라 SMPS(switched mode power supply)에 의한 부피, 무게 및 수명제한의 제약이 있었다. 그러므로 본 논문에서는 SMPS가 필요 없는 $12{\times}12$ FLB(flexible LED board)와 실내등용 LED 면조명을 위한 AC 직결형 구동기를 개발하였다. 제안 시스템은 고역율의 LID-PC-R101B 칩셋을 포함하고 고효율을 위한 LED 스위치 회로들로 구성되어 있다. 정교한 시스템 디자인을 통해 고효율, 높은 안정성 및 낮은 에너지 소비의 장점을 가지게 한다. 제안된 FLB는 크기 $450{\times}450$ mm, 두께 4 mm 그리고 무게 280 g의 초슬림 구조를 가진다. 최종적으로 제안시스템의 성능검증을 위해 교류 직결형 구동 회로를 채택한 FLB와 면조명의 시제품을 제작하여 실험하였다.
장애인등편의법 개정에 따라 2021년 12월 4일 이후 최초 공원조성계획이 수립되는 공원 및 공원시설은 의무 대상이며, 공원은 장애인 등을 위한 편의시설을 의무적으로 설치해야 한다. 따라서 본 연구는 공원 인증 평가지표와 공원시설의 건축물 인증 평가지표 및 인증 현황 사례의 평가서를 비교 분석하여 공원 인증 평가지표의 개선 방향을 도출하는 데 있다. 연구 방법으로 첫째, 공원과 공원시설의 인증 대상에 대해 공원녹지법과 비교 고찰하였으며, 인증 과정상 차이점, 인증 실적 등을 비교 분석하였다. 둘째, 공원과 건축물 BF인증 평가지표를 분석하여 차이점 및 공통항목을 도출하였다. 셋째, BF인증 공원 4개소와 인증 공원 내 공원시설의 건축물 인증 사례 4개소를 대상으로 자체평가서, 심사 결과를 중심으로 차이점, 문제점 등을 분석한 후 개선방안을 도출하였다. 공원과 건축물 평가지표를 분석한 결과 평가목적, 평가 방법, 평가항목이 공통으로 적용되는 항목은 매개시설의 접근로 7개, 장애인 전용 주차구역 5개, 안내시설의 안내설비 2개, 위생시설의 5개 범주의 14개, 기타 설비 1개로 분석되었다. 위생시설 항목은 공원으로 평가된 사례가 없고 부설 화장실이 아닌 경우 건축물로 인증되는 것을 확인하였다. 공원과 공원시설의 건축물 배점 점수가 자체평가보다 심사 결과 시 하락하였으며, 건축물은 3개소에서 인증 등급이 하락하였다. 표준편차가 가장 큰 항목은 공원은 BF보행 연속성, 건축물은 접근로 중 주 출입구까지의 경로 항목이었다. 위생시설을 제외하고 공통적인 평가항목 19개를 공원과 건축물의 심사 결과를 분석한 결과 1개의 항목을 제외하고는 사례 대상지별 평가항목의 배점 등급 차이가 발생하였다. 따라서 공원과 건축물 공통으로 평가되는 항목에 대한 동일한 세부 산출기준을 적용이 필요하며, 위생시설은 공원 인증된 사례가 없고 건축물로 인증되고 있으므로 부속 화장실에 대한 개념 정립과 공원 위생시설 평가지표 적용에 대한 논의가 필요하다. 공원 내 평가되지 않는 항목에 대한 조정과 공원 특성을 고려한 평가지표를 신설하는 등 공원 특성에 적합한 평가지표가 개발이 필요하다. 본 연구가 공원 인증지표 개선을 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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