• 제목/요약/키워드: 환경연출

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인터랙티브 만화연출을 적용한 디지털 코믹스 연구 (Application of interactive comic frame-manner for digital comics)

  • 김치훈;허영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.652-656
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    • 2007
  • 만화는 종이 매체를 기반으로 출간되는 전형적인 만화형태와 인터넷 환경을 기반으로 서비스되는 만화로 크게 구분할 수 있다. 이는 출판만화와 디지털만화로 명명할 수 있으나 기존의 종이에 인쇄된 내용이 단순히 컴퓨터 모니터를 통해 본다는 출력의 상이함 외에는 디지털의 특징을 부각한 것은 아직 미비한 실정이다. 이에 디지털 콘텐츠의 핵심인 "인터랙티비티"를 적용한 만화 연출을 통해 디지털 코믹의 새로운 가능성을 알아본다.

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분산 멀티미디어 스트림상의 PULL 방식 데이터 전송기법 설계 및 구현 (A Design and Implementation of PULL-based Data Transfer Method on Distributed Multimedia Streams)

  • 김정훈;이승현;박용희;이조원;임영환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 제13회 춘계학술대회 및 임시총회 학술발표 논문집
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    • pp.1178-1183
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    • 2000
  • 기존의 MuX 시스템은 분산환경에서 멀티미디어 데이터를 전송하기 위해서 PUSH 방식의 데이터 전송기법만을 제공한다. PUSH 방식의 데이터 전송기법은 자료 발생매체 중심의 데이터 전송기법으로 멀티미디어 데이터가 발생할 때 바로 자료 사용 매체로 전송하는 기법이다. PUSH 방식 데이터 전송 기법은 네트웍 대역폭이 크고 시스템 자원이 풍부한 경우 간단히 연출 QoS를 만족시킬 수 있다. 그러나 네트웍의 대역폭이 좁은 시스템에서는 PUSH 방식 데이터 전송기법으로 연출 QoS를 만족시키는데 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 PULL 방식 데이터 전송기법을 제안하였다. PULL 방식 데이터 전송기법은 자료 사용 매체 중심의 데이터 전송 기법으로 자료 사용 매체의 요구시점에 요구한 만큼의 데이터를 발생시켜 그 매체로 전송하는 방법이다.

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청계천 교량의 경관조명 특성 분석 (Luminaous Characteristics of Bridges in Cheonggyecheon)

  • 심인보;유인혜;신혜미;김정태
    • 한국조명전기설비학회:학술대회논문집
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    • 한국조명전기설비학회 2005년도 학술대회 논문집
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    • pp.23-28
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    • 2005
  • 청계천의 경관조명은 하천을 가로지르는 다리 22개를 비롯하여 다양한 경관요소에 대하여 주변경관에 알맞는 경관조명으로 청계천의 특성을 부각시키고 있다. 특히 수변공간의 경관에서 큰 비중을 차지하고 있는 교량의 경관조명이 야간 청계천 경관의 아름다움을 좌우한다고 할 수 있다. 다양한 구조형태 및 특징을 가진 22개의 교량은 특색에 맞는 조명연출로 인지도를 주어 보행자로 하여금 청계천에 대한 방향감 및 공간감을 제공한다. 따라서 본 연구의 목적은 청계천 교량의 경관조명 효과를 분석하는 것이다 이를 위하여 청계천 8개의 교량을 대상으로 휘도, 색온도, 색도분포를 측정하였으며 측정 결과는 다음과 같다. 오피스 지역에 위치해 있는 교량은 배경과 교량의 휘도대비가 시각적으로 명확성이 좋은 것으로 나타났으며 색온도는 차가운 느낌과 따뜻한 느낌의 조명이 조화를 이루며 교량의 온열감을 표현하는 것으로 나타났다. 상업지역에 위치해 있는 교량의 경우 오피스 지역의 교량보다는 휘도대비가 작게 나타났지만 시각적 측면에서는 효과가 있는 것으로 나타났다. 색온도는 안정감 있는 느낌을 주는 것으로 나타났다. 주거지역에 위치해 있는 교량의 경우 교량자체의 휘도평균은 낮게 나타나 주변 환경을 고려하여 밝지 않게 조명된 것으로 판단된다. 전체적으로 청계천 교량의 경관조명 특성은 교량의 주변 환경에 따라 다른 효과가 연출된 것으로 나타났다.

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VR게임환경에 따른 공간 연출 분석 (Analysis of the Space Layout according to VR Game Environment)

  • 가오린차오;최철영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.421-422
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    • 2018
  • 가상 현실을 이용한 게임 환경은 하드웨어의 한계로 게임 속의 가상현실 공간에 비해 실제 유저가 활동하는 게임공간은 한정되어져 있다. 이러한 물리적인 한계는 게임의 내용을 제한시키게 되고, 공간 안에서 반복된 패턴을 느끼게 해 게임 레벨 디자인에 한계를 가져오게 된다. 이에 물리적으로 한정된 공간에 대해 게임 속에 다양한 공간 디자인을 설계하고 실험을 통해 통해 공간의 감성적 한계를 극복해보려 하였다.

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종단간 상이한 QoS를 갖는 멀티미디어 연출 재생을 위한 CFG 기반의 변환 경로 생성 알고리즘 (A Context Free Grammar based Algorithm for Generating Playable Transcoding Paths of the Multimedia Presentation with Different End-to-End QoS)

  • 전성미;임영환
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제9C권5호
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    • pp.699-708
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    • 2002
  • 멀티미디어 연출을 재생하는 단말기나 통신망이 다양해짐에 따라 멀티미디어 데이터를 저장하고 있는 근원지의 데이터 서비스 품질과 재생하는 목적지의 서비스 품질이 다른 경우가 많이 발생하고 있다. 이러한 멀티미디어 연출을 재생하기 위해서 근원지의 데이터를 목적지에서 요구하는 재생 서비스 품질에 맞추어 변환하는 과정이 반드시 필요하다. 문제는 하나의 멀티미디어 연출 프로그램이라도 그것이 재생되는 단말기나 통신망의 환경에 따라 변환 경로가 달라져야 한다는 점이다. 즉 고정된 변환 경로를 사용할 수 없고 재생되는 단말기나 통신망이 정해지면 그에 맞는 변환 경로를 다시 생성해야 한다는 점이다. 본 논문은 주어진 변환 자원과 통신망을 고려하여 근원지 데이터를 목적지에서 요구하는 재생 서비스 품질에 맞게 변환하는 경로를 찾는 알고리즘과 그 경로가 목적지에서 요구하는 서비스 품질에 맞게 재생 가능한지를 검사하는 방법을 제시한다. 본 논문이 제시한 변환 경로를 생성하는 알고리즘은 변환 자원과 변환 규칙을 문맥 자유 문법(Context Free Grammar)으로 기술 할 수 있도록 함으로 변환 경로를 컴파일러 기법을 이용하여 생성할 수 있도록 하였다. 그리고 재생 가능성을 검사하기 위하여 변환 과정에서 소요되는 시간과 지연 등을 계산하는 방법과 요구하는 시간 내에 이루어 질 수 있는지 검사하는 방법을 제안하였다. 그리고 이러한 방식을 실험실에서 개발한 Transcore라는 멀티미디어 스트림 엔진과 VIP라고 하는 저작도구에 구현하였고 간단한 시나리오에 적용한 결과를 마지막으로 기술하였다.

게슈탈트 시지각 이론을 활용한 자연사 프로젝션 맵핑연구 (A study on the natural history projection mapping contents using Gestalt Visual Perception Theory)

  • 박기덕;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.465-471
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    • 2020
  • 본 논문은 과학관의 자연사 아날로그 표본정보는 디지털정보체계의 시스템을 바탕으로 현 트랜트에 필요한 아날로그와 디지털형태의 융합형 콘텐츠로써 자연사 콘텐츠의 표본정보체계 방향성을 구현하였다. 자연사 표본배열의 디지털 정보전달형 콘텐츠에 적합한 효율성과 주목성을 극대화하고 데페이즈망 기법과 자연사 표본정보에 필요한 수컷, 암컷, 채집날짜, 채집자, 표본 소장처등의 정보체계를 표본과 빔프로젝션 맵핑을 결합하여 관람자에게 디지털 디오라마 전시효과를 극대화하였다. 디지털 자연사 정보를 증감시키고 빔프로젝션 맵핑을 도구로써 자연사 콘텐츠 배열은 게슈탈트 시지각 원리를 활용하여 집단성, 폐쇄성, 단순성, 연속성 원리를 활용 및 주목성을 높혀 기존 자연사 표본배열의 한계점을 자연사 디지털디오라마의 역동성과 퍼포먼스로 연출하였다. 노랑나비 생태계 환경을 연출하고 게슈탈트 이론을 접목하여 나비의 배열과 신사임당의 초충도 작품을 재해석하여 8폭병풍 미디어아트 연출하였다. 또한 큰줄흰나비의 날개 엣지부분과 면적은 프로젝션 맵핑도구로 게슈탈트 원리를 활용한 패턴 애니메이션으로 제작되었고, 관람자에게 디지털 표본 정보를 전달함으로써 전시 활용의 가치를 높히고 자연사 디지털디오라마 활용방안에 대한 가능성을 제시하였다.

RFID/USN 기반의 센싱 데이터 수집을 위한 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of System for Sensing Data Collection in RFID/USN)

  • 김경옥;반경진;허수연;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.221-226
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    • 2010
  • 유비쿼터스 컴퓨팅은 환경 및 사용자의 상황을 필요로 하는 곳에 센서 노드들을 부착하여 환경 정보를 자율적으로 수집하고, 수집된 정보를 관리 및 제어하여 사용자에게 적합한 서비스를 제공하는 기술이다. 이러한 컴퓨팅환경에서는 사용자에게 제공하는 서비스에 대한 요구를 만족시키기 위해서 상황인식 처리를 위한 센싱 데이터 수집이 필요하다. 본 논문에서는 RFID/USN센서를 응용해 출입자 인식에 대한 상황을 연출하고, 출입자의 신원적 상황을 RFID reader와 antenna통해 전달 받는다. 동시에 출입자의 접근 여부를 판단하기 위해서 거리 센서를 장착한 센서 노드를 설치하여 센서정보를 수집하고, 이를 기반으로 출입자의 신원적 상황을 연출하여 이 상황을 인식하고, 실제 생활에 필요한 서비스를 제공할 수 있는 시스템에 대하여 사용자에게 필요한 서비스를 제공하는 시스템을 설계 구현한다.