• 제목/요약/키워드: 환경문제 참여도

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DME-LPG 혼합연료의 연소효율 측정실험 (Experiment to test combustion efficiency of DME-LPG mixed fuel)

  • 이현찬;백영순;최창우;이은직
    • 한국신재생에너지학회:학술대회논문집
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    • 한국신재생에너지학회 2010년도 춘계학술대회 초록집
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    • pp.161.1-161.1
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    • 2010
  • 대표적인 에너지원인 석유는 매장량 및 매장지역이 한정되어 있으며, 환경오염, 연료공급 등의 문제를 안고 있다. 에너지의 대부분을 수입하고 있는 우리나라는 경제성장 및 소득수준 향상으로 에너지 소비량이 증가하면서, 국제유가 상승은 국가 경제에도 큰 악영향을 미치고 있다. 이러한 상황에서 화석연료인 석유를 대체하기 위하여 최근 차세대 대체에너지에 대한 관심이 높아지면서 청정연료인 디메틸에테르(Dimethyl Ether : DME)의 사용방안에 대한 기술개발이 활발히 진행되고 있다. 정부(지식경제부)에서는 DME 보급을 위한 기본계획에서 3단계의 보급계획에 따라 2013년까지 DME를 상용화하겠다는 목표를 발표한바 있다. 그래서 2007년부터 2009년까지 2년간 정부 주관 하에 한국가스공사 등이 1단계 DME 보급을 위한 실증연구를 수행하였다. 1단계 실증연구를 통해 DME-LPG 혼합연료에 대한 품질 및 안전기준을 마련하였으며, DME를 일반 가정 및 상업용으로 시범보급 할 수 있는 특례고시가 2009년 11월에 제정되었다. 현재 제정된 DME-LPG 시범보급 특례고시에 따라 2009년 12월부터 2011년 11월까지 2년간 2단계 시범보급 연구가 진행되고 있다. 2단계 시범보급연구에서는 한국가스공사외 3개 기관이 함께 참여하여 연구를 수행하고 있다. 시범보급에서는 DME-LPG 혼합연료를 일반 가정 및 상업용으로 직접 소비자에게 시범적으로 보급하는 만큼, DME-LPG 혼합연료가 LPG 연료에 비해서 연소효율이 어느 정도 수준인지를 비교하는 것이 매우 중요한 사항이므로 본 실험에서는 가정 및 상업용으로 사용되는 연소기기를 대상으로 LPG 및 DME-LPG 혼합연료에 대해 연소효율을 측정하는 실험을 수행하였다.

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인터그레이티드 미디어 교육교재에 관한 연구 (A Study on the Educational material Using Integrated Media)

  • 이영희
    • 디자인학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.5-14
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    • 1999
  • 급속하고 광범위하게 변화하는 경쟁적 환경 속에 있는 우리는 교육의 역할이 더욱 중대함을 인식하고 있다. 우리 사회가 처한 도전은 어떻게 정보를 다루고 그것을 어떻게 지식으로 전환하느냐이다. 이미 많은 학교에서 컴퓨터를 사용하여 학습효과를 향상하려고 노력하고 있다. 인터그레이티드 미디어(Integrated Media)의 교육활용은 학습내용을 새롭고 흥미롭게 제시하는 것 이외에도 종전의 미디어 시스템들이 가지지 못했던 학생이 직접 참여하는 방법으로 배우는 과정에 있어 시각, 청각, 그리고 시뮬레이션의 경험을 사용한 대화형 교육의 높은 유용성 즉, 상호작용적 특성을 가질 뿐만 아니라 대량의 정보를 저장, 통신, 관리, 처리하는 능력이 탁월하다는 효율성과 효과성을 든다. 본 연구는 인터그레이티드 미디어(Integrated Media)의 본질을 파악하고 아동들의 심리 및 인지능력을 검토하여 아동을 위한 교육결과물을 제작하는 데 있어 실질적인 문제제기를 하였으며, 그 해결방안으로써 부분적이기는 하나 그것의 교육효과와 효율성을 높이기 위한 디자인적인 관점과 내용면의 해결책을 제시하였다.

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Mega Irises: 프로젝터 기반의 영상 시스템상에서 이동하는 체험자를 위한 화소 단위의 스크린 투사 밝기 보정 (Mega Irises: Per-Pixel Projection Illumination Compensation for the moving participant in projector-based visual system)

  • 진종욱;원광연
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.31-40
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    • 2011
  • 프로젝터 기반의 가시화 시스템은 가상현실 흑은 체험형 응용에서 널리 사용된다. 그러나 스크린 재질과 반사 성질에 따라 스크린 상의 투사 밝기의 불균일성이 때때로 체험자의 체험을 방해할 수 있다. 이러한 현상은 체험자의 위치를 추적하는 시스템인 CAVE 혹은 운동판 체험 시스템의 체험자가 시스템 안에서 계속적으로 움직일 경우에는 특별히 문제가 될 수 있다. 스크린 화상 상에 밝기의 불균일성을 만드는 이유 중에 하나는 참여자의 눈의 위치로의 프로젝터와 스크린의 스펙큘라 반사이며, 이에 대한 분석은 높은 계산 복잡도가 요구된다. 그래픽 프로세서의 프로그래머블 쉐이더를 이용하여 스펙큘라 라이팅 요소를 계산하는 것과 마찬가지로, 본 연구에서는 밝기의 불균일성을 줄이기 위하여 주어진 스크린 환경 3D 모델을 가지고 수행 시간에 모든 화소의 밝기를 조정하였다. 이러한 목적을 위하여 개개의 스크린 응용에 따른 각도 기반의 밝기 보정 함수를 고안하였으며, GPU 상에서 수행과 접근을 용이하도록 하였다. 두가지 기법이 구현되었는데, 각도 기반의 접근에서 프로덕트 기반의 접근으로 변환과 구간 선형 보간 근사 기법을 구현하였다.

수학적 창의성 영재교육 프로그램의 개발과 실제 (Development and Practice of Gifted and Talented Education Programs for the Mathematical Creativity)

  • 정영우
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제17권1호
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    • pp.47-63
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    • 2015
  • 본 연구에서는 전개도에 관한 open-ended 문제를 소재로 수학적 창의성 영재교육 프로그램을 개발하고 적용하였다. 이러한 연구의 목적은 수업실제를 고려하여 수학적 창의성의 요소를 범주화하고, 이를 반영한 교육 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 위해 2006년과 2009년부터 2014년에 걸쳐 부산, 경남, 경북 소재의 영재교육대상자 205명 - 초등 6학년에서 중학교 2학년까지 - 에게 수업을 실시하였다. 프로그램은 대상 학생, 교육 환경에 따라 수정 보완되었는데, 본 연구에서는 그 과정과 적용 결과를 살펴본다. 학생들의 산출물과 행동반응은 프로그램의 질적 발전을 가져왔으며, 학생들은 프로그램 개발의 참여자라는 인식을 가지게 되었다. 이러한 결과물들은 본 교육 프로그램의 효용성과 함께 수학적 창의성 교육 프로그램 개발의 지향점을 시사한다.

공공사업(댐)의 의사결정시 사회성 평가 방법 (Evaluation Methods of Sociality in the Decision Making Process for Dam Construction)

  • 김우구;김태영;이광만
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2006년도 학술발표회 논문집
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    • pp.657-662
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    • 2006
  • 공공사업의 목적은 사업을 통해서 발생하는 혜택을 인간 및 사회가치 적합하도록 최대한 확산하고자 하는 것이다. 그럼에도 불구하고 당해 사회적 가치를 고려하지 않는 경제 및 정책 범주에서만의 분석은 공공사업의 추진타당성에 신뢰저하를 가져오거나 사업추진지역사회의 막연한 불안감(저항)에 효과적으로 대응하지 못하는 문제를 일으키고 있다. 따라서 타당성 있는 사업추진 및 지역사회 저항을 극복할 수 있는 방법발견은 중요하다고 하겠다. 해결방향은 공공사업으로 영향 받는 당해지역에서의 경제(정책포함)외적인 제약조건까지 파악하여서 전반적인 사회경제적가치(시장가치)를 재발견해 가는데 있다. 그것은 공공사업의 예비타당성 평가시에 잠재적으로 부딪힐 저항이나, 개발이후에 발생할 수 있는 확산가치까지도 대상에 포함시켜야 한다는 의미이다. 주지하는 바와 같이 잠재적 가치는 경제적 요소에서만 발생하기 보다는 당해지역의 사회문화적 잠재성 극대화에서 나온다. 지금까지의 계획수립과정은 정부와 전문가집단이 중심이 되어 계획을 수립하고 작성된 계획안에 대해 시민단체, 환경단체 등 이해당사자들이 공청회나 공람을 통해 의견을 제시하는 소극적 프로세스였다. 한편, 대안적 프로세스는 계획수립의 초기단계부터 다양한 이해당사자를 참여시키고 이들을 보조자가 아닌 계획수립의 주체로서 인정하고 협의와 조정과정을 거쳐 합의를 도출함으로써 계획의 정당성을 확보하고 실행가능성을 높이는 방식이 유용할 것으로 사료된다. 본 연구는 미래지향적 가치를 포괄하고 있는 예비적인 사회적 타당성의 평가항목 및 방법을 제시하고자 한다. 이것은 일반적으로 사회영향평가(SIA: Social Impact Assesment)모델을 통해서 공공사업 및 민간사업이 당해 사회에 미치는 영향을 파악하고, 이의 대응방안 마련에 초점을 맞추고 있다. 주요 내용은 공공사업관리방식의 체계를 파악하고 공공사업의 사회적 타당성 및 국내외 적용사례 분석을 통한 시사점 도출과 사회성 검토항목 및 평가방법을 제시한 후, 우리나라에의 적용방안을 검토하였다.

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사설망을 지원하는 확장된 DONet 프로토콜 (An Extension of DONet Protocol to Support Private Networks)

  • 이문수;한성민;박성용
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제35권4호
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    • pp.268-281
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    • 2008
  • 오버레이 네트워크 기반 스트리밍 서비스는 확장성을 잃지 않으면서 효율적인 네트워크를 구성하기 어렵다. 이에 대해 제안된 여러 기법들 중 DONet은 대표적인 비구조적 스트리밍 오버레이 네트워크이다. 하지만 DONet은 NAT를 고려하지 않았기 때문에, 노드의 수가 많을수록 더 큰 성능을 기대할 수 있는 P2P의 특성을 100% 활용할 수 없다. Hole Punching은 NAT 내부의 노드들을 스트리밍 오버레이네트워크에 참여시키는 대표적인 기법이다. 하지만, 한 대의 랑데부 서버를 사용하는 Hole Punching은 P2P 환경에서 확장성에 문제를 초래할 수 있다. 본 논문에서는 DONet에 다수의 노드들을 랑데부 서버로 이용할 수 있도록 설계한 Distributed Hole Punching 기법을 적용하여 확장성을 잃지 않고 높은 성능을 제공하는 DONet-P를 제안한다. 제안한 DONet-P의 성능을 측정한 결과 추가적으로 발생한 오버헤드는 크지 않고 높은 확장성을 가지며 기존의 DONet보다 더 좋은 데이타 연속성을 갖는다.

상호작용 증진을 위한 웹 기반 발표학습 전략 (Strategy on Web-based Presentation Learning to Improve Interaction)

  • 이재운;김성식
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.207-220
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    • 2007
  • 최근의 교육적 패러다임은 정보 통신의 발전에 따라 지식의 수동적인 전수자로서의 교육이 아닌, 실세계의 복잡하고 다양한 문제를 해결할 수 있는 능동적인 구성자로서의 교육을 요구하고 있다. 이러한 변화는 정보와 아이디어의 소유보다는 공유를 통해 다른 사람의 다양한 시각을 접할 수 있는 교육-환경을 요구한다. 이에 본 연구에서는 발표학습을 통한 상호작용 효과를 극대화하기 위해 발표의 일회성에 기인하는 단점, 발표자료의 재활용이 미흡한 점을 보완하며, 상호작용 활동의 연장, 발표활동에 참여하지 못하는 학습자에 대한 동기 부여를 통해 지속적인 상호작용이 가능하도록 웹 기반 형태의 발표학습 전략을 설계하였다. 이를 위해 동료학습자간 발표자료 제공자와 학습자로 구분하여 각각의 역할을 제시하고, 발표학습을 지원하기 위한 시스템 구성 전략을 단계별로 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 발표학습 전략을 통해 동료학습자간의 지속적인 상호작용이 가능하며, 시 공간 제약없이 하교 후에도 가정에서 발표학습 활동이 계속 이루어져 상호작용을 통한 교육적 효과가 클 것으로 기대된다.

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가상세계의 재미노동과 사용자 정체성 (Fun Labor and User Identity of Virtual Worlds)

  • 류철균;신새미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.182-190
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    • 2007
  • 가상세계란 전자적 커뮤니케이션에 의해 네트워크화된 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경을 말한다. 오늘날 구현된 가상세계는 기존의 매체에서는 볼 수 없었던 장시간의 몰입을 가능하게 했고, 현실의 노동에 필적할 만큼 힘들고 지루한 장시간의 플레이는 일과 놀이의 경계를 무화시키며 재미노동의 개념을 탄생시켰다. 이러한 재미노동을 '노동을 자연에 가함으로써 자연이 부여한 물리적 한계를 극복하고 자연을 자신에게 더 고유한 존재로 만드는' 인간의 본질로서의 노동으로 긍정한다면, 정보사회에서의 구조적 실업 문제를 해결할 수 있는 획기적인 거대 서비스 분야 중 하나라고 조심스럽게 가정할 수 있다. 또한 재미노동은 돈과 시간과 관심을 지불한 만큼 의미 있는 경험을 하기 원하는 사용자들의 지각 능력과 행위주체성에 부합하는 새로운 형태의 노동일 수 있다. 이러한 현상은 다양한 가상세계를 편력하는 사이버 산책자로서 정의되었던 기존의 사용자 정체성 개념에 반론을 제기하면서, 가상세계의 사용자들은 오히려 하나의 가상세계에 오래 머물며 지속적이고 발전적으로 재미노동을 행하는 존재, 즉 주민의 정체성을 형성하고 있음을 나타낸다. 이렇게 가상세계의 사용자들이 주민성을 형성함에 따라 단체 행동권과 시민참여의 새로운 양식이 확산되어 가고 있으며, 이러한 현상이 사회적으로 미치는 영향을 관찰하는 일이 매우 중요해질 것이다.

비행 청소년 교정교육을 위한 독서치료 프로그램 개발 및 적용 사례 연구 - P소년원을 중심으로 - (The Case Study on the Creation and the Use of the Bibliotherapy Program for the Correctional Education of Juvenile Delinquents: Focus on the Juvenile Correctional School at P City)

  • 김수경
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.27-60
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    • 2010
  • 이 연구의 목적은 비행 청소년의 교정교육의 일환으로서 독서치료 프로그램을 적용해 보고 프로그램 운영상 드러난 문제를 논의함으로써 교정교육 프로그램으로서 독서치료의 활성화 방안을 모색하는 데 있다. 연구 사례로는 P소년원의 재원생을 대상으로 독서치료 프로그램을 계획, 적용, 평가하여 분석하였다. 사례 독서치료 프로그램을 분석한 결과, 소년원에서 효과적인 독서치료 프로그램을 실시하려면 다음과 같은 점을 고려해야 한다. (1) 프로그램 참여자 선발단계에서 자발성의 원리를 적용한다. (2) 소년원의 정규 프로그램으로 계획되어야 한다. (3) 개인 독서치료 프로그램 병행이 필요하다. (4) 소년원내 독서(치료) 환경이 마련되어야 한다. (5) 소년원생을 위한 전문적인 독서치료 프로그램 개발이 필요하다. (6) 법무부와 국립중앙도서관, 지역의 소년원과 지역의 도서관간의 협약을 통해서 협력 기반을 마련한다. (7) 궁극적으로는 소년원 도서관이 원내에 설치되어야 한다.

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CBBA 기반 SEAD 임무를 위한 이종무인기의 분산형 임무할당 알고리듬 연구 (Distributed Task Assignment Algorithm for SEAD Mission of Heterogeneous UAVs Based on CBBA Algorithm)

  • 이창훈;문건희;유동완;탁민제;이인석
    • 한국항공우주학회지
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    • 제40권11호
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    • pp.988-996
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    • 2012
  • 본 논문에서는 CBBA 알고리듬을 이용하여 SEAD 임무를 위한 이종무인기의 분산형 임무할당 알고리듬을 다룬다. SEAD 임무는 다수의 무인기를 다수의 대공 방어망 목표물에 할당 시키는 임무할당문제로 정의 할 수 있으며, 작전에 참여하는 무인기는 대공 방어망 파괴를 주목표 하는 위즐(weasel)과 주요 작전 및 전투 피해 평가를 수행하는 스트라이커(striker)로 구성된다. 본 논문에서는 최단경로생성 알고리듬과 CBBA 알고리듬을 이용하여 지형 장애물(terrain obstacle)이 있는 환경에서의 경로계획이 고려 된 이종 무인기의 분산형 임무할당 기법을 개발하고 SEAD 임무에 적용한다. 수치 시뮬레이션을 통하여 개발 된 기법의 성능과 적용가능성에 대해 검토한다.