Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1998.03a
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pp.91-95
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1998
기존의 이산 사건 시스템 시뮬레이션 환경들은 Interoperability의 문제, Portability 문제로 인하여 Internet과 Web상에서 분산 시뮤레이션이 불가능하다. 본 논문에서는 이러한 제약을 해결하고자 자바를 사용하여 DEVS(Discrete Event Systems Specification)형식혼을 구현하여 Internet/Web 상에서 시뮬레이션이 가능한 DEVSim-Java 환경을 설계하고 구현하였다. DEVSim-Java를 사용하여 시뮬레이션 환경을 구현함으로써 원격지에서 개발된 시뮬레이션 모델들을 인터넷을 통하여 재사용 하는 remote model-base(RMB) 개념을 제안된다. DEVSim-Java는 자바의 장점을 이용하여 시뮬레이션 과정을 애니메이션으로 잘 나타낼수 있고, 시뮬레이션의 결과를 Graphical Analyzer를 통해 분석할 수 있게 된다.
주지하는 바와 같이, 자연환경 속에서는 분해되지 않는 안정적 소재인 플라스틱의 대량 생산이 오늘날 커다란 환경문제로 대두되고 있다. 플라스틱으로 인한 환경오염문제 해결방안의 일환으로서, 사용 후, 미생물의 작용에 의해 물과 탄소가스로 분해되는 생분해성 플라스틱의 연구가 1980년대 후반부터 활발해졌으며, 현재까지는 미국, 유럽, 일본 등지에서 만흔 제품이 개발돼 왔다. 생분해성 플라스틱은 농림$\cdot$수산용자재, 토목$\cdot$건축자재, 포장용기분야 등에서의 용도가 기대되고 있으나, 범용플라스틱에 비해 아직은 가격이 훨씬 비싸다는 것이 그 용도확대의 걸림돌이 되고 있다. 이 글에서는 생분해성 플라스틱의 개발동향, 시험법표준화와 안정성 등을 포함하여, 생분해성 플라스틱의 앞으로의 실용화 가능성을 살펴보기로 한다.
최근 환경문제가 대두됨에 따라 산업폐기물의 처리문제에 많은 관심과 연구가 진행되고 있다. 또한 현대의 콘크리트 구조물은 거대화, 고층화되어 그 중량이 계속 커지고 있으므로 구조물을 경량화 하려는 노력과 개발이 계속 진행되어 왔다. 구조물의 주재료로 사용되고 있는 콘크리트는 강도 및 내구성에 비해 비중이 크다는 결점을 가지고 있으므로 강하고 가벼운 고강도의 경량골재 콘크리트 개발이 행해져 왔다. (중략)
Proceedings of the Korea Society for Energy Engineering kosee Conference
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1994.11a
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pp.28-32
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1994
에너지이용/발전시스템의 개발은 미래의 급격한 전력수요증가 패턴과 에너지소비에 수반되는 환경문제들의 해소 그리고 에너지절약 측면에서의 이용효율 향상 및 열병합(CHP)시스템 구축 등으로 막대한 투자가 요구되고 있는 분야이다. 이 중 에너지의 효율적인 이용과 환경문제와 연계되어 주목을 받고 있는 연료전지는 연료의 cold burning을 통하여 화학에너지를 직접 전기에너지로 변환시키는 electrochemical devices로서 부수적으로 발생되는 배열을 효과적으로 이용할 수 있는 고효율, 저공해 발전시스템이라고 할 수 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.844-847
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2003
모바일 컴퓨팅 기능은 휴대의 편리성과 장소와 시간에 구애 없이 인터넷을 사용할 수 있다는 측면에서 많은 사람들의 관심과 수요자가 계속 증가하고 있다. 이러한 시대적인 요구에 따라 학교 학습 교육도 기존의 유선에 의한 학습 시스템 외에 무선 상태에서 언제 어디서나 학습이 가능한 무선 학습시스템 개발에 많은 관심을 가지고 있다. 본 연구는 시대적 환경을 고려하여 모바일 환경에서 학습능력이 가능한 평가시스템을 설계한다 학습시스템의 기본 설계 내용은 최근 모바일 환경에서 활용 가능한 지문을 이용한 문제풀이 기능, 반복문제 풀이, 연속 다운로드 그리고 사용자 편리성 등이 고려되고 있다. 그리고 이를 디스플레이 할 수 있는 시스템을 설계한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.15.1-19
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1998
본 논문에서는 객체 웹(Object web) 환경에서 구현된 의료영상 회의시스템이 가지는 다양한 영상 처리 객체에 대한 추가, 삭제등의 관리 문제와 Web 환경의 특성에 따른 서버 시스템의 요구분석에 대해 고찰해 보고자 한다. C++로 구현된 영상 처리 객체는 그 특성상 이미지처리에 따르는 서버에서의 부하 문제와 이미지 전송에 따르는 네트워크 부하 문제를 고려하여 설계, 구현되어야 한다. 분산처리 객체 환경의 표준인 CORBA(Common Object Request Broker Architecture)를 이용하여 위 문제를 해결한 영상 처리 객체 관리자를 제시하고, 본 시스템의 전체 구성도 및 각 객체간의 인터페이스를 정의하였다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2002.11a
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pp.399-408
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2002
다중 에이전트 학습이란 다중 에이전트 환경에서 에이전트간의 조정을 위한 행동전략을 학습하는 것을 말한다. 본 논문에서는 에이전트간의 통신이 불가능한 다중 에이전트 환경에서 각 에이전트들이 서로 독립적으로 대표적인 강화학습법인 Q학습을 전개함으로써 서로 효과적으로 협조할 수 있는 행동전략을 학습하려고 한다. 하지만 단일 에이전트 경우에 비해 보다 큰 상태-행동 공간을 갖는 다중 에이전트환경에서는 강화학습을 통해 효과적으로 최적의 행동 전략에 도달하기 어렵다는 문제점이 있다. 이 문제에 대한 기존의 접근방법은 크게 모듈화 방법과 일반화 방법이 제안되었으나 모두 나름의 제한을 가지고 있다. 본 논문에서는 대표적인 다중 에이전트 학습 문제의 예로서 먹이와 사냥꾼 문제(Prey and Hunters Problem)를 소개하고 이 문제영역을 통해 이와 같은 강화학습의 문제점을 살펴보고, 해결책으로 신경망 SOM을 이용한 일반화 방법인 QSOM 학습법을 제안한다. 이 방법은 기존의 일반화 방법과는 달리 군집화 기능을 제공하는 신경망 SOM을 이용함으로써 명확한 다수의 훈련 예가 없어도 효과적으로 이전에 경험하지 못했던 상태-행동들에 대한 Q값을 예측하고 이용할 수 있다는 장점이 있다. 또한 본 논문에서는 실험을 통해 QSOM 학습법의 일반화 효과와 성능을 평가하였다.
대규모 데이터 센터는 클라우드 컴퓨팅을 가능하게 하고, 빅데이터 처리를 위해 널리 쓰이는 HDFS 혹은 MapReduce, Dryad와 같은 프레임워크는 분산 처리 환경에서 운영하는 것을 기반으로 설계되어 있어 일대일이 아닌 다대일 통신이 빈번히 발생한다. TCP Incast 문제는 다대일 통신에서 발생하는 문제로 단일 상위 서버에서 다수의 하위 서버로 일을 요청할 때, 요청된 결과가 단일 상위 서버로 동시에 응답할 때 발생한다. 기존의 분산 처리 환경에서는 작은 데이터를 처리하기 때문에 단일 상위 서버에서의 데이터 처리 부담이 적었다. 하지만 빅데이터를 처리하는 분산 처리 환경에서는 블록 단위의 큰 데이터를 처리하므로 데이터 처리 시간에 민감한 메시지 데이터에서 지연이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 급격한 처리량 붕괴를 일으킬 수 있는 TCP Incast 문제 완화 알고리즘에 대하여 기술한다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2003.05a
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pp.233-238
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2003
인터넷의 급속한 성장과 함께 분산 네트워크 환경 하에서의 정보 검색 문제는 중요한 이슈가 되고 있다. 기하급수적으로 증가하는 정보의 홍수 속에서 사용자가 원하는 정보나 서비스를 효율적으로 찾아주는 방법은 꾸준히 연구되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 멀티에이전트(Multi-agent)환경 하에서 원하는 서비스를 제공하는 에이전트들을 효율적으로 탐색해 주는 에이전트간의 매치메이킹(Matchmaking) 시스템은 좋은 해결방안이 될 수 있다. 본 논문에서 제안한 확장 매치메이킹 알고리즘은 중개 에이전트가 특정 도메이 지식을 효과적으로 이용할 수 있도록 문제에 대한 표현과 추론 과정이 명확한 CSP로 모델링 함으로써 불필요한 탐색 공간을 효율적으로 제거하도록 하였으며, 서비스 요청 에이전트의 요구사항을 만족시키면서 가능한 한 중복되는 에이전트 쌍이 최소화 되도록 일반적인 유사도(Similarity)와 함께 새로운 경쟁도(Competition)를 고려하였다. 본 논문에서 제안한 알고리즘이 기존의 매치메이킹 알고리즘보다 더 효율적인 것을 보이기 위해 온라인 인력 채용박람회를 모델로 하여 중개 에이전트가 직업을 구하는 서비스 요청 에이전트와 인재를 모집하는 서비스 공급 에이전트간의 매치메이킹 문제에 대해 실험 평가하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.160-162
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2001
최근들어 모바일 환경에서 네트워크 자원을 효율적으로 이용하기 위한 에이전트 기술에 대한 연구가 활발치 진행되고 있으며 이미 많은 분야에서 모바일 에이전트 기술이 사용되고 있다. 그러나, 전자상거래와 같이 데이터 베이스 기능이 필수적인 분야에는 응용에 적합한 데이터베이스 프레임워크가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 모바일 환경의 특성인 잦은 접속 해제, 부족한 배터리 용량, 낮은 통신 대역폭, 작은 저장공간 등과 같은 문제 기인한 데이터베이스 어플리케이션의 문제점을 알아보고, 이러한 단점으로 인해 발생되는 모바일 데이터베이스의 트랜잭션 문제의 해결책을 제안한다. Proxync는 분산 환경에서 유용한 프록시(Proxy)를 기반으로 하는 무선 데이터베이스 시스템으로 무선 데이터 동기화를 위해 SyncML이라는 언어를 사용한다. 프록시의 데이터 케쉬 기능을 이용해서 모바일 디바이스의 저장공간 문제를 해결하고 SyncML을 이용해서 접속이 끊어질 때 생길 수 있는 트랜잭션 문제를 해결 할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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