• 제목/요약/키워드: 확장현실

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Leap Motion을 활용한 증강현실 인터랙션 강화 연구 (A Study on Augmented Reality Interaction Using Leap Motion)

  • 정현일;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.133-138
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    • 2020
  • 증강현실에 있어서 인터랙션은 중요한 요소이다. 하지만 현재 증강현실 콘텐츠에서 인터랙션 기능은 많이 부족한 실정이다. 현실 환경 정보를 많이 가져오는 것이 증강현실의 발전 방법 중 하나이며, 인터랙션도 자연스레 발전하게 된다. 본 논문에서는 인터페이스 도구로 널리 사용되는 손을 통해 증강현실 환경에서 자연스러운 인터랙션을 위해 Leap Motion을 이용하였고 기존의 디스플레이 터치방식의 한정적인 인터랙션에서 보다 확장시켜 자연스러운 인터랙션을 연출하였다. 이러한 인터랙션의 발전은 추후 증강현실 뿐만 아니라 여러 콘텐츠들의 발전에 기여할 것이다.

몰입형 문화유산 현장 교육을 위한 VST-HMD 기반 XR 체험 프레임워크 제안 (A Proposal of VST-HMD based XR Experience Framework for Immersive Cultural Heritage Site Education)

  • 권오양;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.397-400
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    • 2020
  • 본 논문에서는 문화유산 현장에서의 몰입형 교육을 위한 VST(Video See-through) 방식의 HMD(Head Mounted Display) 기반 XR(eXtended Reality) 체험 프레임워크를 제안한다. 매장문화재적 요소가 강한 문화유산 현장의 경우 실물이 남아있지 않아 교육 및 체험 측면에서 흥미로운 정보 전달이 어렵다. 최근 모바일 기기의 대중적인 확산에 따라 이를 이용해 문화유산 현장에 소실된 문화유산을 AR(Augmented Reality)로 복원 및 시각화하거나 관련 정보를 제공하는 연구들이 이루어졌으며, 나아가 OST(Optical See-through) 방식의 안경형 AR 디스플레이를 활용하는 사례들도 등장했다. 그러나 이러한 연구들은 기기의 특성으로 인해 몰입감과 사용성 측면에서 한계점을 보였으며, 단순히 소실된 문화유산의 복원된 모습을 정적으로 시각화하는 것에 그쳐 문화유산 현장에 내재된 동적인 역사 스토리를 재현한다는 측면에서 부족한 점이 있었다. 본 논문에서는 문화유산 현장에서 VST-HMD를 이용하여 AR 기반의 정적 문화유산 시각화뿐만 아니라 VR(Virtual Reality) 기반의 동적 역사 스토리 애니메이션을 제공하는 XR 체험 프레임워크를 제안하여 더욱 몰입감 있고 만족스러운 문화유산 교육을 제공하는 방안에 대해 검토한다.

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감성적 접근방법에 의한 전시영상디자인에 대한 연구 (display image design by approach method of human sensibility)

  • 박기덕
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.35-38
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    • 2009
  • 심미적차원의 접근을 통한 영상디자인의 틀을 인간이 가진 오감의 특성을 최대 활용하여 전시상황에 따른 감성문법을 활용하여 감각적이며 사용자중심의 니즈에 맞는 선택적이며 시대흐름에 맞는 패턴분석을 적용하여 감성적인 욕구를 심리적인 방법으로 파악하며 영상으로 접근하는 것이다. 이러한 감성패턴분석들은 VJ(비디오쟈키)의 영상활용과 증강현실, 전시디자인의 광고 또한 건축물에 있어서 효과적인 영상활용법을 적용한 감성디자인의 확장을 보여주고 있다. 오감을 활용한 인터랙티브한 미디어아트에서의 영상활용과 콘서트홀에서의 관객과 소통을 인한 커뮤니케이션장치들이 확장되며 도구들 속에서 진정한 인간의 통합된 감각을 전달하기 위한 감성이 필요하다. 이번 연구를 통하여 감성디자인을 적용한 영상사례들을 살펴보며 소통을 위한 감성디자인의 영상을 활용하여 최적화된 전시디자인에 활용되는 감성적 접근방법과 활용에 대해 이해하고자 한다.

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증강현실을 이용한 이미지기반 AR카드 활용방안 연구 (A study on the Image Augmented Reality Card using Augmented Reality)

  • 박기덕;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권8호
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    • pp.467-474
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    • 2014
  • 스마트한 환경에서 증강현실은 사용자와 매체간의 인터랙션을 통해서 다양한 경험의 확장을 제공한다. 위치 정보를 사용하는 방식, 마커를 사용하는 방식, 실시간 인터랙션을 활용한 마커리스 맵핑 방식등 실세계와 가상세계의 실시간으로 중간역할을 자리잡고 있다. 경험 확장의 한 요소이고, 현실세계의 정보를 증강하는 도구로써 활용되어지고 있다. 에듀테인먼트 교육적인 컨텐츠 관점에서 AR카드를 활용하였고, 마커리스방식으로 실시간 이미지 맵을 만들어 도시화 이미지 맵을 제작하였다. 3D환경에서의 입체영상을 활용한 오브젝트 제작과 증강현실을 접목한 인터랙션 교육컨텐츠 방식이다. 수동적인 관점에서 능동적이고 몰입도와 현실감 흥미를 높여주고 텐저블의 방식을 유도한다. AR카드에서 경험요소인 공간(활용), 시각(효과), 촉각(연동)을 활용하고 감각적 몰임감, 감각적 현실감, 인지적 조작성, 사회적 협력성, 인지적 융통성, 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할수 있다. 스마트한 환경에서의 AR 마크리스 방식을 적용하여 AR카드를 활용한 이미지마크, 3D, AR 관점에서 분석하였다.

가상현실을 통한 문화재복원 융합 확장성 연구 (A Research on Expandability of Cultural Assets Restoration Blend using Virtual Reality)

  • 오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.465-472
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    • 2015
  • 현재의 가상현실 기술은 매체적 특성인 3차원 방식의 다감각적 정보의 구현을 바탕으로 관찰 조작형, 실험 활동형, 학습 안내형, 현장문제 해결형 등의 기능성 유형 분류로 활용되고 있다. 가상현실을 통하여 덕수궁의 문화재 복원을 J. Keller의 ARCS 모델 이론과 접목시키고 문화유산과 함께 역사의 현장에 살아갔던 사람들의 삶을 시나리오기반 씬 연출을 통해 재현하는 현장성 복원의 개념을 제시하였다. 또한 현장성 복원 씬을 3가지 타입으로 요약하고 다중 씬 연출을 구분하여 정리 하였다. 본 연구의 한계점으로는 실제 프로토타입까지 완성하여 제시하지 못한 부분과 하우징의 디테일한 부분이나 3D 오디오와의 연계 등 명시적으로 언급하지 못한 부분이 존재한다. 본 연구를 통하여 우리시대의 기술과 지식으로 성취하고자 하는 가상현실 문화재 복원의 융합 확장성 연구는 역사적, 문화적, 교육적 측면에서 다양하게 활용될 수 있을 것으로 판단된다.

VRML 확장을 위한 VRML 데이터 변환 도구 개발 (Development of VRML Data Conversion Tool for VRML Extension)

  • 김해동;김성예;구본기;최병태
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 추계학술발표논문집
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    • pp.569-574
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    • 2001
  • 인터넷상에서 가상현실을 표현하기 위한 그래픽스 포맷 표준화가 활발히 진행되고 있다. Virtual Reality Modeling Language 97 (VRML 97)은 이러한 표준화 노력으로 공인된 최근의 한 산물이며, 현재는 Web3D 컨소시움에서 VRML 확장 노드들을 추가하고 XML 문서 형식을 취하는 방향으로 VRML 97을 향상시킨 표준 포맷으로 발전시키기 위한 장을 마련하고 있다. VRML 확장을 위해 일반적으로 요구되는 중요한 요소 중 하나가 교화질의 이미지를 빠르게 얻는 것이다. 영상기반렌더링(Image-Based Rendering (IBR)) 기법은 이를 위한 좋은 방법 중 하나로, 우리는 이런 기능을 VRML에서 사용할 수 있는 VRML 확장 형태로 개발된 도구에 의해 데이터를 만들고 이를 지원하도록 VRML 브라우저를 수정하여, VRML 확장으로써의 IBR 기법의 유용성을 보이고자 한다.

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가상현실을 이용한 공포 체험 시뮬레이션 게임 개발 (A Development of Fear Experience Simulation Game using Virtual and Augmented Reality)

  • 진호빈;박충선;이하림;강민식
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.547-548
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    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 몰입(immersion)이라는 경험적 속성을 가지고 있어, 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 한다. 따라서 본 논문에서는 가상증강현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실적인 공포감을 줄 수 있도록 하는 오감 체험 공포 시뮬레이션을 개발하였다. 이 체험 시뮬레이션 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다.

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K-Pointer : 6DOF 위치추적 자기장 센서 기반 인터랙티브 AR 시스템 (K-Pointer : 6DOF Location Tracking Magnetic Field Sensor-Based Interactive AR System)

  • 양기선;정병희;김병선;김창헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 추계학술대회
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    • pp.260-262
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    • 2020
  • 본 논문은 6DOF 위치기반 자기장 센서(Liverty Latus, Pollhemus)를 사용한 가상현실 방송제작에서 사용할 수 있는 인터랙티브 증강현실 시스템, K-Pointer를 제안한다. 우리는 방송에서 추적 및 인식의 정확성을 높이기 위해 Pollemus사의 6DOF 자기장기반 위치 추적 센서 리버티(수신부,소스)와 라투스(송신부,마커), 그리고 4입력 버튼장치를 결합한 인터페이스를 가지고 기존 방송용 증강현실 시스템과 통합하여 새로운 인터랙티브 증강현실 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 방송용 증강현실 그래픽 합성 시스템(수신부)과 센서의 위치정보와 버튼 이벤트를 전송하는 시스템(송신부)으로 구성되며, 센서추적정보와 버튼이벤트 정보는 UDP로 실시간으로 수신부로 전송된다. 우리는 사용자 손의 모션과 버튼이벤트로 그래픽 정보를 인터랙티브하게 제어할 수 있게 하였다. 결과적으로 본 시스템은 기존의 합성중심의 방송용 증강현실 시스템을 사용자의 모션 기반 그래픽을 제어할 수 있는 인터랙티브 증강현실시스템으로 그 기능을 확장 시킬 수 있게 한다. 제안된 시스템은 광학식 추적을 하지 않기 때문에 조명의 변화에 영향이 없으며, 라투스 수신기가 작기 때문에 손에 쥐었을 때 거의 보이지 않고 가려도 추적이 강인하여 버튼장치를 통해 사용자가 정확한 이벤트로 직접 그래픽을 그리거나 쉽게 제어할 수 있는 장점이 있다.

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모바일 증강현실에서 스마트 오브젝트 인식 및 트래킹을 위한 임베디드 마커 시스템 (Embedded Marker System for Smart Object Recognition and Tracking in Mobile Augmented Reality)

  • 김혜진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.131-136
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    • 2007
  • 본 논문에서는 모바일 증강현실에서 스마트 오브젝트 인식 및 트래킹을 위한 임베디드 마커 시스템을 제안한다. 기존의 증강 현실 연구에서 주로 사용하는 마커는 임의의 패턴을 포함하고 대상 오브젝트와는 분리되어 있다. 이는 부자연스러운 시각적 장애 요인으로 작용한다. 또한 특정한 마커를 사용하기 위해 학습 과정을 거친 후 그 결과를 인식 모듈에서 일일이 등록해야 하는 번거로움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 제안하는 임베디드 마커는 디스플레이 장치의 유무에 따라 고정형 또는 가변 형으로 분류된 스마트 오브젝트의 특성을 고려하여 오브젝트와 마커를 결합한다. 또한 통합된 학습과 인식 모듈을 통해 오브젝트의 추가 및 시스템 확장을 용이하게 한다. 제안된 시스템은 스마트 홈 테스트베드인 ubiHome 에 적용되었다. 또한 사용 성 평가를 통해 그 효용성을 분석하였다. 이러한 임베디드 마커를 사용하면 사용자는 보다 직관적으로 마커의 용도를 예측할 수 있고 대상물과의 시선을 일치시켜 자연스러운 증강현실을 경험할 수 있을 것으로 기대된다.

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