최근 병원 밖 심정지 환자의 생존율 향상을 위한 일반인 대상 심폐소생술 교육의 중요성이 강조되고 있다. 일반인 대상 효과적인 심폐소생술 교육을 위해 보다 정확하고 생동감 있는 교육전략이 필요하다. 이에 본 연구에서는 확장현실 기반의 심폐소생술 교육시스템을 개발하고 일반인을 대상으로 교육한 사용성 평가 결과를 제시한다. 3개의 응용프로그램으로 구성된 확장현실 기반 심폐소생술 교육시스템에서는 첫 번째 마네킹에 정합된 3D 심장 해부도를 스마트글라스에 전송하여 가슴압박 지점을 안내한다. 두 번째 응용프로그램은 스마트글라스를 통해 심폐소생술 과정에 대한 시·청각적 정보를 제공함과 동시에 스마트워치의 진동 알림을 전송하여 심폐소생술의 정확한 압박 속도를 안내한다. 세번째 Add on kit는 마네킹에 설치된 센서를 통하여 흉부 압박의 깊이와 속도에 대한 즉각적인 피드백 정보를 스마트폰으로 전송한다. 본 연구에 참여한 93명의 대상자는 확장현실 기반 심폐소생술 교육시스템이 현장감과 효과성 측면에서 긍정적이라 평가하였다. 확장현실 기술을 이용한 정합기술은 현장감과 몰입도를 높이고 자기 주도적 훈련을 쉽게 함으로서 심폐소생술 교육 운영 효율성 향상에 이바지할 수 있다.
본 논문은 인터넷의 발달로 가능해진 가상 현실 속의 사용자를 대신한 아바타의 통합 및 확장을 연구하고자 한다. 제한된 사이트 속의 아바타를 제한 없이 인터넷상의 어느 사이트라도 자유롭게 사용할 수 있도록 인터넷 Networking 기술을 중심으로 설계가 이루어진다. 아바타 기술은 각종 사이트의 자유로운 행동뿐만 아니라 사용자간 개인통신의 매개체로도 사용할 수 있도록 하여 사용자의 가상현실 참여도를 높일 수 있다 서로 다른 가상현실을 통합하는 환경을 제공할 수 있다. 아바타는 가상 현실속의 새로운 전자상거래 및 전자화폐와 지갑을 제공하게 되며 사용자의 대리자로써 비중을 높여 간다.
네트워크를 이용한 가상현실에 실시간 동영상이 도입되면서 가상공간은 더욱 현실감이 있게 되었다. 그러나 인터넷과 같이 자원을 예약할 수 없는 네트워크를 이용하여 가상현실을 제공하는 시스템에서 실시간 동영상을 처리하기 위해서 시스템의 확장성(scalability)을 고려하는 것은 중요하다. 본 논문에서는 실시간 동영상을 처리하는 가상현실 시스템을 위한 가상공간의 품질조정 방법을 제안하여 확장성을 고려한 네트워크형 가사연실 시스템을 설계 및 구현을 한다. 제안한 방법은 가상공간의 각 객체들의 중요도를 나타내는 IoP(Importance of Presence)를 제안하고, 가상현실 시스템에 과부하가 발생하면 제안된 IoP를 토대로 객체들의 품질을 제어함으로써 시스템의 확장성을 제공한다.
4차 산업혁명의 도래와 함께 인간의 능력을 향상하기 위한 기술이 진화하고 있다. 특히 휴먼 디지털 증강은 컴퓨팅 기술의 발전을 통해 인간의 내외적 상태를 정확하게 이해하고 부족한 능력을 인지할 뿐만 아니라 확장 및 향상하는 형태로 발전하고 있다. 여기에 확장현실의 폭발적인 성장과 확산을 통해 휴먼 증강 기술은 우리 생활의 다양한 분야에서 활용 가능한 잠재력을 가지고 있다. 본 논문은 주목을 받고 있는 휴먼 디지털 증강을 살펴보기 위해 트렌스 휴머니즘으로 시작된 휴먼 증강의 역사와 개념을 살펴보고 휴먼 디지털 증강의 개념을 정리한다. 또한 휴먼 디지털 증강을 실현하기 위한 주요 기술로 사용자 상태 정량화와 인지 측정 및 분석 기술을 살펴보고, 이를 기반으로 한 확장현실 기반 휴먼 디지털 인지능력 증강기술을 소개한다. 더 나아가 향후 휴먼 디지털 증강기술의 적용분야 및 발전 방향을 논의한다.
IT융합기술은 점차적으로 인간 중심적, 저탄소 녹색성장을 모토로 하여 진화하고 있다. 증강현실 기술이란 현실 세계의 감각을 유지하면서 가상의 객체를 혼합할 수 있는 융합콘텐츠 기술이다. 시스템과 사용자 사이의 상호작용이 가능하고, 다양한 응용을 할 수 있으며, 확장성이 매우 높다. 본 논문에서는 기존의 상호작용에 대한 범위를 확장하기 위해 상황적 UX 기반의 스마트 증강현실 시스템을 제안하고자 한다. 실세계 환경 변화에 반응하는 가상 객체를 생성할 수 있는 시스템으로써 사용자는 본인의 개인적인 취향을 직접 가상 객체에 적용할 수 있다. 또한 다수의 가상 객체를 한꺼번에 영상 정합할 수 있으며, 조명의 밝기에 따라 낮과 밤에 해당하는 애니메이션을 보여주기도 한다. 이와 같이 복합적인 사용성을 갖는 시스템을 통해 사용자의 만족도를 높이고, 증강현실 콘텐츠에 대한 지속적인 사용을 유도할 수 있도록 한다.
본 연구의 목적은 예비 초등교사를 대상으로 확장현실(extended reality)의 기초 소양 강화를 위해 관련 기술들의 기본 개념을 이해시키고 교육용 콘텐츠를 제작하는 기본기를 갖출 수 있는 교육 프로그램을 설계하고 적용하는 것이며, 교육을 통해 습득한 지식을 실제 교육 현장에 적용해 볼 수 있는 기회를 제공하는 것이다. 이를 위해, 국내의 한 초등교원 양성대학에 재학 중인 다양한 전공의 학부생 12명을 연구대상자로 선정하고 6주에 걸쳐서 총 6회 동안 가상현실, 증강현실, 혼합현실의 기본적인 개념 및 콘텐츠의 제작 과정을 습득하기 위한 연수에 참여하도록 하였다. 연수 프로그램이 종료된 후에는 해당 교육을 통해 습득한 지식을 기반으로 초등 교육에 활용하기 위한 수업 콘텐츠를 직접 기획하고 제작하여 6학년 학생 22명을 대상으로 시범 수업을 시행하도록 하였으며 설문 조사를 실시하였다. 향후 연구의 개선을 위해서는 1) 교육 장비들의 확충 및 2) 단기간의 집중 연수 방식을 고려해야 하고, 3) 텍스트 프로그래밍의 선제 교육 및 4) 설문 조사 방식의 개선이 필요한 것으로 분석되었다.
혼합현실(Mixed reality)은 가상현실(Virtual reality)의 확장개념이다. 가상현실은 가상환경에 사용자가 몰입해 있는 동안 사용자는 그 주위에 실세계를 볼 수 없는 반면, 혼합현실은 실세계와 합성되어 사용자로 하여금 가상 물체와 실세계를 모두 볼 수 있게 한다.(중략)
과학기술이 비약적으로 발전하는 오늘날 박물관의 전통적인 전시 형식은 이미 사회의 수요를 만족시키기 어렵다. 이 연구에서는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등 확장현실 기술의 강점과 핵심 기술을 분석하여 박물관 XR 전시인터랙션 방안을 분석하였다. 먼저 이론 조사를 통해 XR 기술의 개념, 관람 체험의 개념과 영향 요소, 그리고 XR 기술의 응용을 살펴보았다. 이를 바탕으로 한국과 중국의 공룡박물관을 선정하여 관람객들의 전시 현장 실제 체험과 XR 기술 활용을 분석하였다. 분석 결과 공룡박물관에서 XR 기술을 사용하면 가상세계와 현실세계의 효과적인 융합을 실현하고 관람 공간을 확대할 수 있다. 이는 관람객에게 더욱 심층적인 상호작용 체험을 제공하고 전시 방식을 풍부하게 만들어 박물관 체험을 더욱 흡인력 있게 할 수 있다. 이 연구를 통하여 XR 기술이 박물관의 디지털 전환을 실현하고 지속 가능한 발전 가능성을 높일 수 있음을 제시하였다.
이 글의 목적은 만화에서 느끼는 '재미'는 '현실'과 연관되어 있음을 밝하는 데 있다. 궁극적으로는 독자의 현실인식이 확장되는 결과와 맞닿아 발생한다는 것이다. 서론에서는 문제점을 지적했다. '재미'는 현실적 삶의 동력임에도 불구하고, 만화의 '재미'는 주로 현실과 상관없는 상상적 결과로 인식한다. 결과적으로 '재미'가 '현실'을 인식하는 과정과 맞물려 있다는 것을 간과한 것이다. 만화이야기에 관한 창작방법 이론 역시 '개성'과 '본성'을 주로 강조한다. 이런 결과로 '현실'을 소홀히 다루는 한계를 갖는다. 본론에서는 한국만화에서 느끼는 '재미'와 '현실'의 관계를 조명했다. 첫 번째, '재미'의 이론적 배경을 둘러보았다. 그리고 만화의 여러 장르에서 '재미'의 다양한 특징을 살펴보고, 공통적으로 '현실인식의 확장'이란 결과와 맞닿아 발생하는 것을 확인할 수 있다. 두 번째로는, 역사적으로 한국만화의 주된 소재가 '현실'을 그려왔다는 것이다. 하지만 '만화에 묘사된 현실'은 '실제의 현실'과 다르다. 작가의 '상상적 현실'이다. 일반사람보다 뛰어난 사람을 그려냄으로써, 신화적 기능을 하며 '재미'를 낳는다. 세 번째로, 한국만화에 묘사된 '만화에 묘사된 현실'은 주로 정서적으로 '감정적 현실성'으로써 독자들과 공감대를 형성하고, '재미'를 낳는다. 한편 작가의 '현실인식'의 한계로 인해 지배이데올로기에 순응하는 결과를 보여준다. 네 번째로, '실제적 현실'을 묘사한 한국만화를 살펴보았다. 일본제국주의시대의 신문만화, 80년대 민중만화, 그리고 2천년대 생활기록만화, 세 영역으로 구분하고, 각각 성격을 살펴보았다. 주요특징으로, 실제적 현실의 주요 모순을 다루고 있다. 이런 결과, 독자의 현실인식을 확장시키고, '실제적 현실'을 인식하는 '재미'를 준다.
몰입형 가상현실 시스템의 발전은 더욱 현실감 있는 가상 현실의 구현을 가능케 했으며, 이런 몰입형 가상 현실의 현실감으로 인해 자동차 설계나 시뮬레이션 실험 등의 공학 분야에서부터 의료 분야에 이르기까지, 가상 현실은 그 실용 범위를 꾸준히 넓힐 수 있었다. 최근에는 문화재 복원 분야에 몰입형 가상현실 시스템을 사용하는 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며, 가상현실과 네트워크 환경을 접목해서 원거리에 있는 시스템 사용자들 간에 컨텐츠를 공유하고 상호작용을 교류하는 가상 협업 시스템도 실용화 단계에 이르렀다. 본 논문에서는 가상협업환경에 가상 문화재 복원이라는 컨텐츠를 접목시킨 소프트웨어의 설계와 구현에 관해 논한다. 복원에 사용된 컨텐츠는 1868 년 흥선대원군이 중건했을 당시의 경복궁이며, 경복궁의 3D 모델링 데이터를 몰입형 가상 현실 시스템인 CAVE 환경에서 가시화하고 협업 환경을 구축하는데 구현의 초점을 맞추었다. 몰입형 가상 현실을 사용한 협업 시스템은 협업환경을 필요로 하는 모든 응용 분야를 확장해서 사용자의 이해도와 체험도를 최대로 이끌어낼 수 있으므로, 향수 다양한 분야로 그 범위를 확장해서 적용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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