이 연구는 지식정보사회에서 정보기술의 발전과 인터넷의 확산에 따라서 교육 패러다임 자체를 변환시키고 있는 웹기반 교육이 정보활용능력 교육 분야에서 연구가 활성화되어야 함은 물론, 정보사회의 생존기술로 대두되고 있는 정보활용능력이 대학도서관의 교육영역으로 개발 및 운영되어져야 함에 연구의 필요성을 두었다. 이에 정보기술수용모형 이론의 인지된 유용성, 인지된 용이성, 수용의도, 웹 기반 교육의 연결성, 반응성, 도서관 조직의 직무관련성, 지원, 정보활용능력 교육의 ACRL 기준 영역, 효과성 등을 주요변수로 도출하여 이론적 연구모형을 개발하였다. 이 이론적 연구모형을 바탕으로 실증적 연구를 수행하여 대학도서관의 웹 기반 정보활용능력 교육 수용의 영향 요인을 제시하였다.
정부와 산업에서 융합 내지 융합 비즈니스에 대한 정책과 전략이 광범위하게 확산되고 있음에 반해 이를 성공적으로 구현하는데 필요한 이론적 기반과 효과적 방법론은 매우 부족한 상태이다. 특히, 융합 비즈니스 모델(BM)의 '이상적(ideal)유형' 즉, 이론적 유형에 대한 연구는 국내/외를 막론하고 아직까지 주목할 만한 결과가 없는 것으로 파악된다. 본 논문은 BM의 개념적 프레임워크로 '4W1H 모형'을 제안하고 이를 통해 융합 BM의 이론적 유형, BM 유형별 전략과 설계 수순 등을 정의할 수 있음을 보이기 위한 것이다. 4W1H 모형은 BM의 구성요소를 고객가치(why), 가치제안(what), 운영방식(how), 목표시장(whom), 공급역량(who) 등 5개로 정의한 것으로서 이를 통해 가치혁신형, 상품혁신형, 운영혁신형, 시장혁신형, 역량혁신형 등의 융합 BM 유형을 도출하였다. BM 구성요소와 유형(즉, 구조적 특성) 정의에 이어 BM 구성 요소간 상호작용(즉, 행위적 특성)에 대한 정의를 통해 BM이 기업전략과도 연계될 수 있음을 보였다.
본 연구는 지역사회복지 환경에서 주민 자원조직 참여 네트워크의 내용과 상호작용을 살펴보고 주민참여 네트워크를 활성화 할 수 있는 방안을 제시하고자 했다. 연구는 근거이론 방법으로 접근하여 수행하였으며 총 연구참여자는 24명이였다. 자료는 심층면담과 문서기록 수집을 통해 수집되었으며, 자료분석은 스트라우스와 코빈 (Strauss and Corbin)이 제시한 방법으로 이루어졌다. 분석결과는 다음과 같다. 개방코딩에서는 총 133개의 개념과 32개의 하위범주, 13개의 범주를 구성했다. 축코딩에서는 개방코딩 결과를 패러다임에 따라 정리했다. 인과적 조건은 욕구의 질적 상승, 복지소비자 주권 의식의 대두, 중심현상은 실천기반의 동요와 탈출구 모색, 맥락적 조건은 자원의 위기, 사회복지회의론, 중재적 조건은 사회복지의식의 성숙, 공동체 책임주의의 확산으로 나타났다. 전략은 자생적 조직의 사회복지 자원화, 복지 핫라인 구축, 현장 밀착형 서비스체계로 나타났다. 결과는 풀뿌리 복지, 전략형 맞춤서비스 전달체계로 나타났다. 선택코딩에서 핵심범주는 사회복지 환경을 타개하기 위한 아래로 부터의 실천혁명으로 구성했다.
불법도박의 확산은 물론 도박의 합법화 및 사행산업 규모의 증가로 인해 우리 국민의 도박에의 접근성은 매우 용이하다. 실제로 한국인의 문제도박율은 높은 수준이며, 도박으로 인한 개인적, 가족적, 사회경제적 폐해 또한 심각하다. 선행연구에서는 심리사회적 발달단계의 특성 등으로 인해 대학생 집단이 청소년과 성인에 비해 도박참여 및 문제도박율이 높다고 보고한다. 본 연구에서는 대학생의 문제도박 발달경로를 탐색하려는 목적으로 Jacob의 중독의 일반이론을 적용하여 연구모형을 설정한 후, 변인간의 관계를 구조방정식 방법으로 분석하였다. 연구대상자는 전국 5개 권역에서 조사한 대학생 870명 중 도박경험이 있다고 응답한 남학생 366명이었다. 주요 발견으로는 첫째, 남자 대학생의 문제도 박률은 14%로 나타나 동일척도를 사용한 기존 연구와 유사하거나 더 높았다. 둘째, 구조분석 결과 남자 대학생의 심리적 취약성은 현재 상태에서 벗어나고자 하는 탈출욕구를 증진시켜 문제도박을 초래하는 경로가 유의미한 반면, 신체적 취약성이 탈출욕구를 통해 문제도박에 이르는 경로는 유의미하지 않았다. 연구결과를 바탕으로 대학생 문제도박의 예방 및 치유재활과 관련된 사회복지 개입전략이 논의 되었다.
본 연구는 신문화지리학, 공간 정치경제학, 조경학에서 논의되어 온 경관론들을 통합적으로 검토하고 재해석함으로써 도시 경관의 생성과 변화를 해석하는 이론적 틀을 제시하는 것을 목적으로 한다. 경관 개념은 인간, 특히 부르주아적 주체를 자연과 분리하여 자연에 대한 시각적 전유를 이루고자 하는 의도를 담고 있다. 근대적 경관 개념을 수용한 오늘날의 조경은 경관을 실증 과학 혹은 예술의 대상으로 한정짓는다. 본 연구에서는 '물질화된 담론'과 '물질화된 자본'으로서의 경관이라는 두 가지 관점에서 경관 해석 이론을 제시하였다. 신문화지리학을 중심으로 한 경관의 사회 정치적 해석 논의들을 검토한 결과, 물질화된 담론으로서의 경관은 지배층의 시각을 담은 '보는 방식'이고, 탐험가나 예술가들을 통해 구현되는 제국주의적 시각이며, 남성적 관음적 '응시'이기도 하다. 경관의 경제적 측면에 주목하는 공간 정치경제학자들에 따르면, 경관의 생산은 자본주의 체제에서 잉여 가치 생산을 위한 필연적 국면이며, 소비 문화의 확산과 함께 경관자체가 소비의 대상이 되고 있다. 따라서 경관의 물질성과 이데올로기성을 변증법적으로 보아야 하며, 경관과 사회는 존재론적으로 분리될 수 없다.
우리가 살고 있는 현 시대의 뉴미디어는 다감각적 테크놀로지에 의해 강하게 수용자를 현혹시키며 우리의 삶에 영향을 미친다. 그것들은 시각적으로 구성되어 있음에도 불구하고 마치 촉각적으로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 현대의 대중은 온라인 미디어의 확산과 함께 일상 속에서 모든 감각을 통해 미디어를 접하고 있으며, 그 과정에서 일시적이면서도 촉감각적인 공유를 원한다. 이와 같은 흐름으로 대중사회와 영화의 출현이후, 예술은 분산적이고 촉각적인 지각방식에 호소하여 왔으며, 이 대중 적인 지각방식은 특히나 온라인 게임문화의 발달과 함께 일상 속에서 '시각적 촉지각'의 체험을 가능하게 한다. 온라인 게임의 서사를 체험할 수 있게 제작된 게임 애니메이션의 편집이 주는 쇼크작용은 바로 시각성에 촉각성을 불러일으킨다. 이러한 가정 하에 본 연구는 발터벤야민의 시각적 촉각성 이론과 영상의 몽타주 이론을 근거로 하여 게임 애니메이션을 접하는 대중의 촉각적인 충격이 단순한 그래픽 효과만이 아닌 몽타주 효과와 분산적인 수용에 의해 이루어진다는 것을 앞의 이론을 근거로 하여 설명하고자 한다.
최근 스마트교육을 활성화를 위한 스마트러닝 (Smart Learning: s-learning)이 확산됨에 따라 다양한 교육용 콘텐츠가 개발되고 있다. 본 연구의 목적은 스마트 애플리케이션의 기능을 분석하여 살펴보고, ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) 아동의 특성을 고려하여 중재학습경험이론의 이론을 기초로 한 스마트 교육용 시스템을 설계 및 제작하는 것이다. 본 시스템은 ADHD 아동의 자아효능감 향상을 위해 MLE (Mediated Learning Experience: MLE)기반의 시스템을 설계하였고 ADHD 아동에게 적용한 결과는 다음과 같다. 첫째, ADHD 아동의 학습 흥미도를 높여 주의집중력 향상 및 학습 능력의 증진이 가능하다. 둘째, 성공적인 학습 경험을 토대로 자신감과 자긍심을 높여 자아효능감을 증진시킨다. 셋째, 메타인지의 발달에 따른 인지구조의 변화로 학업 성취도가 향상된다.
본 연구의 목적은 우리나라의 수출입 제조 기업을 대상으로 글로벌 아웃소싱의 성과에 영향을 미치는 요인을 분석한 것으로 본 연구에서는 조직 역량, 유연성, 정보 공유, 파트너십을 설정하고 기업의 성과와 인과 관계를 확인하고자 하였다. 이를 통해 글로벌 아웃소싱 성과에 영향을 미치는 정도를 파악하여 글로벌 소싱 활성화 방안을 모색하며 향후 글로벌 소싱 확산에 기여하고자 함에 있다. 이를 위해 본 논문에서는 글로벌 소싱의 개념적 정의와 특징을 분석하였고 글로벌 소싱 국내외 현황을 고찰하였다. 선행연구는 주로 거래비용 이론, 자원기반 이론에 바탕을 둔 기존의 이론 및 실증연구를 토대로 연구모형과 가설을 도출하였고, 연구모형에 적합한 측정문항을 개발하였다. 그리고 이러한 측정문항을 바탕으로 국내 수출입기업을 대상으로 설문조사를 실시하고 실증 분석하였다. 설정된 가설검증에 앞서 글로벌 소싱 구현수준에 대한 기초자료 분석과 각 측정변수들에 대한 신뢰성 분석과 타당성 분석을 SPSS 18.0 통계 패키지 프로그램을 이용하여 수행하였다. 또한 글로벌 소싱 성과관련 4개의 연구가설은 회귀분석 모형을 이용한 것으로 검증하였다.
최근 해외 신종 감염병 코로나19가 우리나라뿐만 아니라 세계적으로 확산되고 있다. 이로 인해 정부는 2020년 2월 23일 감염병 재난 위기경보 수준을 심각단계로 격상했다. 이 연구는 공중상황이론을 적용하여 위기경보 발령에 따른 공중을 유형별로 분류해 보고, 위기경보체계 개선방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 위기경보에 관한 국민의 인식정도를 확인하였다. 검증을 통해 공중상황이론이 위기경보에 대한 공중의 정보행위 의도를 분석하기에 적합한 이론적 틀이라는 것을 확인했다. 공중을 유형별로 분류한 결과 42.7%가 활동공중으로 분류되었다. 이를 토대로 위기경보체계를 국민과 소통할 수 있는 체계로 재정비할 것을 제안했다.
최근 글로벌 경제 트렌드로 비대면 온라인 쇼핑의 성장과 함께 구독경제도 급속히 확산되고 있다. 본 연구는 일회성 소비재의 구독서비스 이용의도에 미치는 영향을 행동추론이론을 통해 검증하고자 하였다. 이를 위해 소비자 344명의 설문 응답을 수집하여 실증분석을 하였다. 분석 결과 첫째, 변화 개방성 가치는 일회성 소비재 구독서비스의 수용이유, 비수용이유 및 태도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 수용이유는 태도와 구독 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 비수용이유는 태도에는 유의한 부(-)의 영향을 미치고, 구독 의도에는 미치는 영향이 유의하지 않은 것으로 확인되었다. 넷째, 태도는 구독 이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 다섯째, 수용이유 및 비수용이유 중 가격의식과 품질 장벽의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 일회성 소비재 구독서비스 업체의 전략 운영에 기여할 수 있을 것으로 기대되며, 추후 다양한 구독서비스에 적용 및 변수 추가를 통해 연구결과를 보다 일반화하고 실무적인 활용도를 높일 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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