• 제목/요약/키워드: 화상시스템

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Mean-Shift Algorithm을 이용한 Image inpainting에 관한 연구 (A Study on Image inpainting using Mean-Shift Algorithm)

  • 공재웅;정재진;황의성;김태형;김두영
    • 융합신호처리학회 학술대회논문집
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    • 한국신호처리시스템학회 2006년도 하계 학술대회 논문집
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    • pp.49-52
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    • 2006
  • 오늘날 컴퓨터의 발달과 인터넷의 확산으로 멀티미디어 컨텐츠의 보급이 급격히 확대되고 있으며, 이들 컨텐츠에는 원거리 화상회의, 감시시스템, 주문형 비디오(VOD), 주문형 뉴스(NOD), 디지털 편집 시스템 등 동영상이 포함되어 있다. 이처럼 동영상은 정보교환과 정보표현의 매개물로서 중요한 역할을 한다. 그러나 이와 같은 동영상은 노이즈나 전송과정 중 발생하는 문제 등으로 인해 항상 좋은 품질을 보장되지 않는다. 이런 훼손된 영상을 원영상으로 복원하거나 사용자가 제거 혹은 복원하고자 하는 영역을 지정 처리함으로서 다양한 정보를 획득할 수 있다. 일반적으로 pc에서 사용되어지는 대부분의 동영상은 $15fps{\sim}30fps$이다. 대부분의 동영상 편집 기술은 각각의 frame을 추출하여 수동적으로 처리하므로 비용과 시간이 많이 든다. 이런 단점을 해결하기 위해 여러 방법이 기존에 시도되고 있다. 제거 혹은 복원하고자 하는 영역을 전 frame에서 처리하기 위해 움직임 검출 및 추적기법이 사용되며, 제거 혹은 복원하기 위해 median filtering, image inpainting 처리 방법들이 있다. 본 연구에서는 사용자에 의해 미리 정의된 바운딩 박스내의 객체를 추적하여 객체의 중심값을 찾는 mean-shift algorithm을 이용하여 움직이는 객체를 추적하였고 image Inpainting algorithm을 이용하여 훼손된 영역을 복원하거나 제거하고자 하는 객체를 제거하였다.

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객체지향 프로그래밍 기법에 의한 원격학습도구의 개발 (Development of Distance Learning Tools Based on Object-Oriented Programming Technique)

  • 이효종
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.3470-3478
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    • 2000
  • 세계적으로 급속히 발전하고 있는 웹(WWW) 기술은 원격학습의 새로운 기회를 인터넷을 통하여 제공하고 있다. 가상 교육 또는 원격 교육 운영에 관한 일부 실험에 관한 성공적인 보고도 나와있다. 웹은 다른 네트워크 도구와 병합하여 원격으로 떨어진 학습자들에게 대화형 학습을 할 수 있는 가상 교실을 생성할 수 있음을 연구하였다. 전자우편, 다자참여 학습보드, 뉴스그룹, 또는 화상회의 같은 원격 학습 도구의 표준에 관한 필요 사항들을 연구하고, 자바 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 기법을 이용하여 이들 학습 도구들을 개발하였다. 객체지향 프로그래밍을 통하여 개발되는 코드의 내구성, 확장성 및 재활용성을 증가시킬 수 있었다. 이들 도구를 활용하여 개발된 시스템은 교사와 학생, 또는 학생들 간에 상호작용을 허용하여 실질적인 원격 교육 시스템에 사용 될 수 있음을 알 수 있었다.

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열 거동 영향에 따른 코팅층 검사 시스템 (Inspection System of Coating Layers by Thermal Behavior Effect)

  • 윤성운;김재열;최승현;김항우
    • 한국기계가공학회지
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    • 제13권6호
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    • pp.1-7
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    • 2014
  • Gas turbines for generation are operated under high temperatures, high pressures and in corrosive environments for long periods of time. This environment causes serious damage to these parts. Therefore, the material, coating, and cooling technology used with a gas turbine are important factors with regard to turbine blade development. One method that can be used to protect a product from harsh conditions is the coating technology. A turbine blade undergoes very aggressive thermal stress and experiences high-temperature fatigue. In order to reduce the surface temperature of the components and protect the blade from high-temperature flames, a thermal barrier coating (TBC) is applied to its substrate. This study confirms the applicability of an inspection system for the turbine blade coating layer using an artificial heat source.

화상인식을 이용한 시각장애인용 보행보조장치 (Ambulatory Aid Device for the Visually Handicapped Person Using Image Recognition)

  • 박상준;신동원
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.568-572
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    • 2006
  • This paper presents the device of recognizing image of the studded paving blocks, transmitting, the information by vibration to a visually handicapped person. Usually the blind uses the walking stick to recognize the studded paving block. This research uses a PCA (Principal Component Analysis) based image processing approach for recognizing the paving blocks. We classify the studded paving blocks into 5 classes, that is, vertical line block, right-declined line block, left-declined line block, dotted block and flat block. The 8 images for each of 5 classes are captured for each block by 112*120 pixels, then the eigenvectors are obtained in magnitude order of eigenvectors by using principal component analysis. The principal components for images can be calculated using projection of transformation matrix composed of eigenvectors. The classification has been executed using Euclidean's distance, so the block having minimum distance with a image is chosen as matched one. The result of classification is transmitted to the blind by electric vibration signals with different magnitudes and frequencies.

Embedded Platform을 기반으로 하는 Vision Box 설계 (Design Vision Box base on Embedded Platform)

  • 김판규;황태문;박상수;이종혁
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.1103-1106
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 카메라를 통하여 획득한 이미지 정보를 캡쳐 후, 이를 분석하여 물체의 동작을 인식하는 Vision Box를 설계하는데 목적이 있다. 본 연구는 고객 즉, 사용자의 요구조건을 최대한 반영하여 구현하고자 하였다. 구현하고자 하는 Vision Box 시스템은 특별한 외부의 부가적인 센서를 사용하지 않고 카메라를 통하여 들어오는 화상 정보만을 분석하여 물체를 식별할 수 있도록 하였다. 그리고 PLC와의 통신과 원격지에서 Vision Box를 제어할 수 있는 방법도 지원할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제안한 Vision Box의 성능을 자동차 엔진패턴 검사를 통하여 검증할 수 있었으며 제안한 Vision Box 시스템이 다양한 산업분야에 적용될 수 있을 것이라 생각된다.

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RGB 텍스쳐와 깊이 데이터를 이용한 가상 다시점 영상의 생성 및 그래픽스 합성 (Virtual Multiview Image Composition based on RGB Texture and Depth Data)

  • 황원영;권준섭;김만배;최창열
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 추계학술발표대회
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    • pp.93-96
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    • 2006
  • 2D 및 입체 영상 콘텐츠의 공급이 많아지면서 실감 콘텐츠에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다. 실감 콘텐츠는 다시점 카메라로부터 획득한 다시점 비디오, 깊이 카메라에서 얻은 RGB 영상과 컴퓨터 그래픽스와 같은 synthetic data를 합성하여 보다 실감나게 제작된다. 다시점 카메라를 이용하면 다시점 비디오를 쉽게 획득할 수 있으나 제작비용이 많이 들고, 깊이 카메라를 사용하면 시스템 구성은 상대적으로 용이하나 시점 영상이 하나라는 단점이 있다. 본 논문에서는 깊이 카메라에서 얻은 RGB 텍스쳐 데이터와 깊이 데이터로부터 가상 다시점 영상을 생성하고, 생성된 영상에 컴퓨터 그래픽스를 합성하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 다시점 카메라 시스템을 사용하지 않고도 시점에 따른 가상 시점 화상을 용이하게 제작하여 그래픽 객체를 합성한다. 합성된 다시점 3D 모니터나 입체 모니터를 이용하여 3차원으로 실감나게 시청할 수 있다.

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생활 환경에서의 인공지능 시스템 성능 개선 및 평가를 위한 리빙랩 및 혼동 매트릭스 (Living Lab and Confusion Matrix for Performance Improvement and Evaluation of Artificial Intelligence System in Life Environment)

  • 하지원;서지석;이성수
    • 전기전자학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.1180-1183
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    • 2020
  • 최근 들어 IoT와 스마트홈의 발전에 따라 낙상 사고 감지, 화상 위험 감지와 같이 일상 생활에서의 안전 감지 기능이 많이 보급되기 시작했다. 이러한 안전 감지 기능은 대부분 인공지능에 의해 수행된다. 그러나 실험실 환경에서 안전 감지의 정확도만 평가하는 경우에는 실제로 일상 생활 환경에서 체감하게 되는 성능과 꽤 큰 차이를 보이는 경우가 많다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 보완하기 위해 사용하는 두 가지 기법인 리빙랩과 혼동 매트리스를 소개한다. 리빙랩은 단순히 일상 생활환경의 모사를 넘어서 사용자가 직접 기술 개발 및 제품 설계에 참여할 수 있는 통로가 된다. 또한 혼동 매트리스에서 도출되는 다양한 성능 척도는 사용 목적에 적합하게 인공지능 시스템의 성능을 평가하는데 큰 도움을 준다.

Mega Irises: 프로젝터 기반의 영상 시스템상에서 이동하는 체험자를 위한 화소 단위의 스크린 투사 밝기 보정 (Mega Irises: Per-Pixel Projection Illumination Compensation for the moving participant in projector-based visual system)

  • 진종욱;원광연
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.31-40
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    • 2011
  • 프로젝터 기반의 가시화 시스템은 가상현실 흑은 체험형 응용에서 널리 사용된다. 그러나 스크린 재질과 반사 성질에 따라 스크린 상의 투사 밝기의 불균일성이 때때로 체험자의 체험을 방해할 수 있다. 이러한 현상은 체험자의 위치를 추적하는 시스템인 CAVE 혹은 운동판 체험 시스템의 체험자가 시스템 안에서 계속적으로 움직일 경우에는 특별히 문제가 될 수 있다. 스크린 화상 상에 밝기의 불균일성을 만드는 이유 중에 하나는 참여자의 눈의 위치로의 프로젝터와 스크린의 스펙큘라 반사이며, 이에 대한 분석은 높은 계산 복잡도가 요구된다. 그래픽 프로세서의 프로그래머블 쉐이더를 이용하여 스펙큘라 라이팅 요소를 계산하는 것과 마찬가지로, 본 연구에서는 밝기의 불균일성을 줄이기 위하여 주어진 스크린 환경 3D 모델을 가지고 수행 시간에 모든 화소의 밝기를 조정하였다. 이러한 목적을 위하여 개개의 스크린 응용에 따른 각도 기반의 밝기 보정 함수를 고안하였으며, GPU 상에서 수행과 접근을 용이하도록 하였다. 두가지 기법이 구현되었는데, 각도 기반의 접근에서 프로덕트 기반의 접근으로 변환과 구간 선형 보간 근사 기법을 구현하였다.

멀티미디어 교육을 위한 실시간 영상강의 시스템의 설계와 구현 (A Design and Implementation of the Realtime Video Lecture System for Multimedia Education)

  • 방혜자
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.625-637
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    • 2002
  • 초기 컴퓨터를 기반으로 한 교육은 낮은 그래픽과 텍스트를 위주로 개발되어 왔고 장시간의 개발기간을 필요로 했기 때문에 실제로 컴퓨터를 이용한 교육은 단지 교육의 보조수단 정도로 인식되었다. 대용량, 고속의 컴퓨터가 급속히 보급되면서 화상, 음성 등을 결합한 멀티미디어가 점차 컴퓨터에 도입되었으며, 멀티미디어를 교육에 접목시키기 위한 연구가 행해져 왔다. 하지만, 대용량 멀티미디어 자료 획득의 어려움과 기술부족으로 인해서 교육부분에서 컴퓨터는 보조수단을 벗어날 수 없었다. 이러한 단점은 인터넷의 발전과 멀티미디어의 콘텐츠 개발로 해결할 수 있었다. 인터넷의 발전으로 멀티미디어 교육은 초기의 한정된 자료에 의한 단순 교육 시스템 방식에서 실시간 멀티미디어 교육시스템을 필요로 하게 되었다. 실시간 교육을 위해서는 웹의 항시 접근성을 보장하기 위하여 항상 접속 상태를 유지하여야 하며 네트워크 문제, 강의 시스템 오류 등의 문제로 인한 학습자의 학습 중단이 발생할 가능성을 내포하고 있다. 본 논문에서는 기존의 HTML로 표현이 불가능했던 멀티미디어 요소들간의 시간적 이벤트인 동기화를 가능하도록 설계한 마크업언어인 SMIL을 활용하여 접근 시간대 별로 실시간 및 비실시간을 구분하였고, 타임 스케줄러를 통한 학습자와 학습내용의 관계를 유지하였으며, 외부 요인으로 인한 학습중단을 최소화한 멀티미디어 교육을 위한 웹기반 실시간 영상 강의 시스템을 설계 및 구현하였다.

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웹 기반 사이버 화석 박물관의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of the Cyber Fossil Museum Based on WWW)

  • 한설흠;최용엽;홍성수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.278-285
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    • 1998
  • 정보산업의 발달됨에 따라 텍스트 위주의 문서 정보보다는 사용자 위주의 요구가 점차적으로 증가하고 있다. 인간은 텍스트보다는 시각적인 인지가 발달되어 시각적 표현 방법을 선호하고 있으며 컴퓨터를 사용하여 정보를 얻을 때 시각적 검색 방법을 요구하고 있다. 전통적인 시스템 접근 방식은 질의 언어 등을 스트링이나 실수 혹은 정수로 처리하나 화석 정보 시스템은 다차원 상의 위치, 모양, 크기뿐만 아니라 다른 공간 객체와의 상호관계 등을 복합적으로 표현되는 비 공간 객체도 포함하고 있다. 따라서 화석 정보는 이러한 공간 객체와 비 공간 객체를 유기적으로 관리할 수 있어야 한다. 본 논문에서 제안하는 사이버 화석 박물관은 두 단계로 구성되어 있다. 첫 번째는 인터넷상에서 초 중 고 및 일반인 사용자를 대상으로 흥미롭게 음성, 화상, 동화상, 문자 등을 시각적 정보에 초점을 두고 설계한 사용자 중심의 시스템, 두 번째는 전문가 시스템으로 공간, 비 공간 객체를 다단계 질의에 의해서 유기적으로 관리하는 시스템을 설계하고 구현했다.

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