무선 통신의 발전으로 인하여 PDA, 휴대전화 등의 이동기기를 위한 멀티미디어 서비스의 개발 또한 빠르게 발전하고 있다. 이러한 모바일 멀티미디어 서비스의 개발에는 모바일 컴퓨팅의 요구조건을 효율적으로 제어할 수 있는 플랫폼이 필요하다. 본 논문에서는 무선 통신의 잦은 통신단절과 모바일 디바이스의 시스템 자원부족에 대응하기 위하여 모바일 에이전트 기반의 그리드 시스템을 사용하는 적응형 서비스 플랫폼을 제시하고, 서비스 플랫폼의 활용예로 모바일 원격 교육 또는 화상 회의에 사용되는 RtoA (Ready-to-Attend) 프레임워크를 구성하였다. RtoA는 사용자들에게 원활한 유비쿼터스 서비스를 제공하기 위하여 그리드 시스템을 이용한 핸드오프, 스피커, 리스너 서비스를 제공한다. ns-2를 이용한 성능평가의 결과 RtoA는 모바일 디바이스의 에너지 소모량을 줄이고, 응답시간을 향상시키는데 효율적임이 증명되었다.
본 연구는 정보기술의 사용(Usage)과 수용(Adoption)을 예상하는 목적보다는 웹 기반 협동합습 시스템사용 의도와 사용행위에 영향을 미치는 변수들을 폭 넓게 이해하고, 실질적으로 활용 할 수 있는 변수를 찾는데 목적이 있기 때문에 분해된 계획 행동 이론(Decomposed TPB)을 기반 하였고, 분해된 변수들 중 일부분(지각된 유용성, 지각된 용이성, 명시적 영향, 암시적 영향)과 웹 환경의 중요 요소인 '흥미성' 을 포함하여 사용의도(Use Intention)에 영향을 미치는 변수들을 2개 대학의 대학생 256명을 대상으로 자료를 수집하여 실증 분석하였다. 연구결과 다차원으로 분해된 일부 변수들 중 태도적 믿음 변수인 '지각된 용이성'을 제외하고 분해된 모든 변수가 사용의도에 긍정적 강한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었고, 특히 주관적 규범(명시적 영향, 암시적 영향)변수는 준거집단을 통해서 웹기반 협동학습 시스템에 대한 행동의도나 인지에 영향을 줄 수 있는 중요 변수로 나타났다. 이러한 결과는 준거인이 되는 팀장은 팀원 및 학습자들과의 상호작용(협동학습을 통한 화상토론, 게시판정활동, 오프라인 정기 모임, 동영상 동시 시청)과 팀원 관리 및 운영하는 역할이기 때문에 새로운 정보 기술 및 시스템 사용 권유를 하거나, 직접 기술사용을 하는 주변 분위기는 협동합습에 참여한 학습자들에게 조금이나마 영향을 줄 수 있음을 추측 해 볼 수 있고 영향력 있는 중요변수임을 제시하였다.
최근에는 통신기술과 인터넷의 발달로 원격의 사람과 전화, 이메일, 메신저 또는 화상회의 시스템 등을 통해서 쉽게 의사소통 할 수 있다. 이 시스템들은 주로 음성, 그림, 동영상 또는 문자 기반의 시청각 정보를 서로 주고 받으며 자신의 의사 및 감정을 전달하는 통로를 제공한다. 그러나 일상 생활에서 시청각 정보 외에 촉감 정보도 서로 의사소통 하는데 중요한 역할을 한다. 악수, 포옹 등의 촉감 상호작용은 사람 사이에서 친근감을 표시하는데 가장 직접적인 방법으로 자신의 감정을 전달하거나 느낌을 표현하는데 사용된다. 그럼에도 불구하고 촉감 상호작용을 가능케 하는 의사소통 시스템의 연구는 아직 폭넓게 진행되고 있지 않다. 본 논문에서는 일상에서와 같이 원격에서도 상대를 바라 볼 수 있고 자연스럽게 접촉할 수 있는 원격 촉감 커뮤니케이션 시스템을 제안한다. 이 시스템에서는 로컬 사용자가 손가락으로 상대의 몸 특정 부위를 만질 수 있고 서로 그 촉감을 실시간으로 느낄 수 있다. 이 시스템은 크게 AR 시스템, 그래픽 시스템, 햅틱 시스템, 택타일 시스템의 부시스템들로 나눌 수 있다. AR 시스템에서는 몸의 한 부위에 사각형의 AR 마커를 부착한 원격 사용자를 웹카메라로 촬영하고 ARToolKit 을 사용하여 마커의 위치를 측정한다. AR 마커의 바로 밑에는 택타일 장치가 장착되어 있으며 이 부위를 통하여 원격의 사용자는 로컬사용자가 자신의 팔을 만지는 느낌을 받게된다. 그래픽 시스템은 로컬사용자에게 촬영된 원격 사용자와 측정된 마커의 위치가 대표하는 원격 사용자의 가상 피부, 그리고 자신의 가상 손가락을 보여준다. 햅틱 시스템에서는 촉감 장치를 사용하여 로컬 사용자의 손가락 위치를 구하여 원격 사용자의 가상 피부와 접촉했을 때 그 충돌을 감지하고 접촉력을 계산하여 촉감 장치에 반영함으로써 그 접촉력을 느낄 수 있도록 한다. 택타일 시스템에서는 원격 사용자의 AR 마커 밑에 장착된 배열 타입의 진동 촉감 장치에 접촉 정보를 주어 로컬 사용자와 접촉 했을 때 접촉 부위에 진동을 줌으로써 촉감을 느끼도록 한다.
사회의 변화에 따라 교육현장도 급격하게 발전하고 있다. 1996년 9월 1일 교수학습사이트인 에듀넷 시스템을 개발 보급한 이래 교수학습지원센터, 사이버가정학습 시스템을 비롯하여 진단처방시스템, 화상강의 및 상담시스템, 학력관리시스템을 지속하여 개발하였으나 상호 연계성이 부족하여 교육수요자들에게 큰 호응을 얻지 못하였다. 이는 여러 가지 원인이 있으나 새로운 변화를 예측하거나 비전을 제시하기보다 그 때마다 새로 구축하여 연속성이나 지속성을 고려하지 못한 결과이다. 스마트교육에 적합한 시스템은 독립된 시스템을 단순한 통합로그인에 의한 시스템보다 가장 기본이 되는 데이터베이스시스템에 빅데이터 개념을 도입, 다양한 데이터를 유용한 정보로 분석 가공하여 교육수요자에게 제공한 시스템으로 통합이 이루어 져야하며, 클라우드 컴퓨팅 시스템이 단순한 파일을 관리하고 응용프로그램을 제공하는 시스템이 아니라 다양한 형태의 콘텐츠와 데이터를 관리하고 제공할 수 있는 형태로 구축하여야 한다.
이 논문에서는 증강현실을 이용하여 디포머블(Deformable)한 3차원의 도자기 모델을 손을 이용하여 자연스러우면서도 직관적으로 변형시키고, 이를 실제 물체들과 같이 디스플레이 해 줌으로써 실재감을 느낄 수 있는 새로운 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 값비싸면서도 거추장스러운 장비를 사용하지 않고도 카메라와 마커의 상대적인 위치를 통해서 손의 위치를 알아내게 되고, 일반적으로 물체를 변형시킬 때 사용하는 손의 움직임을 본떠 6가지 형태의 모델링 인터페이스 및 버튼형 인터페이스를 제공한다. 그리고 실시간으로 변형된 모델에 대한 결과를 증강현실을 이용하여 디스플레이 해 주는 방법을 통해서 물체의 크기 및 모양을 좀 더 실재감 있게 느낄 수 있게 한다. 이러한 방법은 비단 도자기뿐만 아니라 다양한 분야에 활용 가능하며, 보통 컴퓨터가 있는 집에 화상카메라가 하나 정도는 있다는 점에서 교육적인 용도로써의 활용 가능성이 상당히 크다 할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 인터넷 환경에서 그룹의사결정시스템(GDSS)을 활용하기 위해 현재의 인터넷 기능개선 방향에 대해 분석하였다. 이를 위해 먼저 그룹의사결정지시스템의 요구사항을 기존의 문헌을 통해 정보전달, 의사결정 지원 정보제공 및 정보전달 흐름제어로 분류하였다. 다음에는 각 분야별로 현재의 인터넷이 가지고 있는 한계를 분석하고 이러한 한계를 극복할 수 있는 기술적인 대안들을 OSI 계층별로 분석하였다. 분석결과 현재의 인터넷에서 응용 프로그램과 TCP/IP계층 사이에 전달정보흐름 추적기능(Tracing), 응용 프로그램 코딩기능(Application Dependent Coding), 정보전달모드 제어기능(communication Mode Selection) 및 정보보안기능(Encoding/Decoding)이 추가되는 것으로 분석되었다. 또한 링크계층에는 셀교환 방식이 적합한 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 그룹의사결정지원시스템 디자인 및 향후 인터넷 화상회의를 위한 시스템 디자인에서도 유용하게 적용될 수 있을 것으로 판단된다.
정보화 시대가 도래하면서 여러 가지 정보(텍스트, 화상, 음성)를 통합, 전송할 수 있도록 개발된 통신망이 종합 디지터 통신망(ISDN:Integrated Service Digital network)이다. 이러한 ISDN은 모든 정보가 디지털 형태로 전송되고, 통신망 접속이 개방성을 갖기 때문에 중요 정보 자원에 대한 위협 및 침입 등의 보안 문제점이 증가 하고 있다. 본 논문에서는 중요 정보 자원을 보호하기 위해, ISDN에 적용할 수 있는 암호화 시스템과 적용방식을 연구 하였고, ISDN 시스템 구조와 ITU-T 권고 Q.931 프 로토콜을 분석하여 효율적인 정보보호 서비스를 제공하는 암호화 키 분배 프로토콜과 하이브리드 암호화 시스템을 이용한 사용자 정보의 비밀성을 제공하는 호 제어 방법 을 제안하였다.
본 논문은 수중에서 초음파를 이용하여 데이터를 전송할 때, 전체 성능에 영향을 주는 Multipath를 수학적으로 분석하였고, 분석된 결과를 이용하여 Multipath의 영향을 고려한 수중 초음파 통신시스템을 구현하였다. 표면이나 해저면, 반사물 등에 의한 신호의 반사로 인한 Multipath를 이상적인 채널을 가정하여 각 신호에 대하여 수학적으로 모델링 하였으며, multipath에 의한 영향을 살펴보기 위해 SMR(Signal to Multipath Ratio) 파라미터를 도입하였으며 MATLAB을 이용하여 모의 실험하였다. 주파수 대역폭의 심한 제약을 가지고 있는 수중 초음파 환경에서 보다 효율적인 데이터 전송을 위하여 ${\pi}/4$ QPSK(Quadrature Phase Shift Keying) 변복조 방식을 도입하였고, 이 변복조 방식을 이용하여 수중 초음파 환경에서 보다 효율적인 시스템을 구현하였다.
본 논문은 유리의 결함 검사를 위한 알고리즘을 제안한다. 기포 측정에 대한 정의와 기포의 형상을 측정하는 알고리즘을 제시하고, 비젼 시스템을 이용한 검사자동화 시스템에 적용하여 테스트를 하였다. 기포 형상에는 두가지 타입으로 원형 타입과 긴형상 타입으로 구분되며, 이 두가지 타입에 따라 측정 결과 표시 방법이 다르다. 이미지 획득 및 전저리에서는 ccd 카메라를 사용하여 획득한 영상과 결함을 찾기 위해 영상을 이진화를 했으며, 얻어진 이진영상은 chain code 알고리즘을 통해 결함의 면적, 둘레 길이 및 위치등의 정보를 추출한다. 실제 물리적 크기를 정확히 얻기 위해 카메라의 보정을 했다. 광학계의 심도에 비하여 패널의 두께가 두껍기 때문에 하나의 영상으로는 기포의 양질의 영상획득이 불가능하다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 높이를 변화시켜가며 획득한 영상으로 불량형상을 찾아내고, 측정하기 적합한 영상을 획득하는 화상처리 알고리즘도 제안한다. 조명은 기존에 사용한 백라이트 명시야 조명을 사용하였다. 시스템의 결함 검출율은 거의 90%이상의 성능을 나타내고 있다.
컴퓨터를 이용한 협동작업은 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 동기적 EH는 비동기적으로 협력할 수 있게 함으로써 보다 신속하고 정확하게 작업을 진행할 수 있게 한다. 최근의 협동작업 분야의 급속한 발전은 이제 더 이상 웹 상에서의 협동작업 도구를 메일, 채팅, 화이트보드, 화상회의 등에 한정하지 않고 웹 응용 프로그램들을 협동작업 도구에 포함시키기에 이르렀다. 본 논문에서는 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 상용 웹 브라우저를 이용하여 웹 문서와 웹 데이터베이스 내용을 공유함으로써 보다 효율적인 협동작업을 할 수 있는 시스템을 소개한다. 본 논문에서 소개하는 시스템은 주소 동기화(URL Synchronization), 스크롤 동기화(Scroll Synchronization) 및 윈도우 크기 동기화(Window Size Synchronization) 기능을 제공하여 사용자들이 서로 다른 터미널에서 웹 브라우저를 동기적으로 이용할 수 있게 한다. 주소 동기화는 인터넷 브라우징의 이동과 방향을 동기적으로 제어해주고, 폼 동기화는 웹 페이지 입력을 실시간으로 보여준다. 스크롤 동기화는 웹 페이지의 스크롤을 동기적으로 제어하여 웹 브라우저의 출력 내용이 길어질 경우에도 문서 안의 같은 부분을 공유 할 수 있게 하며 윈도우 크기 동기화는 윈도우의 길이와 넓이를 맞춰준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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