• 제목/요약/키워드: 화면 사이즈

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SNG와 PC Game의 디지털캐릭터 비교 분석을 통한 미래방향 제시 (Through a comparative analysis of the digital characters SNG and PC Game Proposed future direction)

  • 이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권9호
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    • pp.473-478
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    • 2015
  • 디지털 게임의 등장이후 하드웨어 발전과 더불어 디지털 게임의 핵심 플랫폼은 아케이드에서 모바일 디바이스로 변화하고 있다. 플랫폼의 변화에 따른 게임에서 그래픽의 변화를 비교분석하여 앞으로 PC와 모바일에서 연동되는 게임의 발전적 활용방향을 모색해 보고자한다. 비교 분석한 세가지유형의 게임의 플랫폼의 변화가 게임그래픽에 미치는 영향은 게임의 장르와 게임의 그래픽스타일에 따라 다르게 변화하는 것을 알 수 있다. 그래픽에서 화면사이즈의 축소로 새로운 인터페이스가 등장하였으나 PC버전의 인터페이스를 그대로 적용함에 따라 그래픽의 단순함과 사용자의 불편을 초래하였다. 모바일의 하드웨어적 발전에 의해 게임자체의 그래픽스타일은 거의 변화가 없음을 알 수 있다. 공통적인 점은 모바일의 경우 플랫폼 자체가 갖고 있는 한계성 때문에 선택의 종류가 한정적인 것을 볼 수 있다. 이는 플레이어의 직접지시와 매개지시의 사용에서도 인터페이스 및 그래픽적인 요소의 차이를 고려해야하는 요소로 사료된다.

스마트 기기 환경에서 2차원 바코드를 활용한 모바일 콘텐츠 생성 시스템 연구 (A Study of Mobile Content Generation System using 2-Dimensional bar code in Smart Device Environment)

  • 진병욱;이근왕
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.2349-2354
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    • 2014
  • 스마트폰 가입자의 지속적인 증가로 인하여 SMART강국으로 도약하고 있으며, 정부 및 대기업에서도 혁명적인 변화가 몰고 있다. 또한 국내뿐만 아니라 국외에서도 스마트폰, 태블릿 PC, 전자북등 다양한 스마트기기가 생산되고 있으며 발전하고 있다. Portable성과 편의성이 강조된 스마트 폰은 기존의 휴대폰처럼 단순 통화, SMS, MMS 기능만이 아닌 언제 어디서나 사람들과 의사소통, 다양한 콘텐츠 제공으로 인한 취미, 여가생활을 제공하고 있다. 하지만 사용자 측면에서 PC의 웹 페이지를 모바일 페이지에 적용하게 되면 화면의 사이즈, 멀티미디어 콘텐츠(SWF, WMF, AVI, MOV)가 정상적으로 재생이 되지 않아 사용자 측면에서 많은 불편을 주고 있다. 따라서 본 논문에서는 스마트기기 환경에서 이차원 바코드인 QR Code를 활용하여 효율적인 모바일 콘텐츠 생성프로그램을 연구하였다. 또한 기존의 획일적인 디자인만 꾸밀 수 있는 QR Code Generator와 달리 사용자 측면에서 독창적인 QR Code 생성 시스템을 구현하였다.

멀티코어 프로세서에서의 H.264/AVC 디코더를 위한 데이터 레벨 병렬화 성능 예측 및 분석 (Data Level Parallelism for H.264/AVC Decoder on a Multi-Core Processor and Performance Analysis)

  • 조한욱;조송현;송용호
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제46권8호
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    • pp.102-116
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    • 2009
  • 최근 멀티코어 프로세서의 이용이 증가함에 따라, 멀티코어환경에서 고성능 H.264/AVC 코덱을 구현하기 위한 다양한 병렬화 기법들이 제안되고 있다. 이러한 기법들은 병렬화 기법 적용 방식에 따라 태스크 레벨 병렬화 기법과 데이터 레벨 병렬화 기법으로 구분된다. 태스크 레벨 병렬화 기법을 이용한 파이프라인 병렬화 기법은 H.264 알고리즘을 파이프라인 단계로 나누어 구현하며, 일반적으로 화면 사이즈가 작고 복잡도가 낮은 비트스트림에 유리하다. 그러나 프로세싱 모듈별 수행시간 차이가 커서 로드밸런싱이 좋지 않고, 파이프라인 단계의 수가 제한적이라 성능 확장성에 제한이 있어 HD 비디오같이 해상도가 큰 비트스트림 처리에는 적합하지 않은 단점이 있다. 본 논문에서는 로드밸런싱 및 성능 확장성을 고려하여 매크로블록 라인 단위로 쓰레드를 할당하는 수평적 데이터 레벨 병렬화 기법을 제안하고, 이에 대한 성능 예측 수식 모델을 통하여 성능을 예상한다. 또한 성능 예측의 정확성을 검증하기 위해 JM 13.2 레퍼런스 디코더에 대한 데이터 레벨 병렬화 기법을 ARM11 MPCore 환경에서 구현하고 이에 대한 성능 검증을 수행하였다. SoCDesigner를 이용한 사이클 단위의 성능 측정 결과, 본 논문에서 제시하는 쓰레드 증가에 대한 병렬화 기법의 성능 변화를 비교적 높은 수준의 정확도로 예측 가능하였다.

인터넷 쇼핑몰 이용 청소년의 의복쇼핑성향과 불만족에 관한 연구 (A study of shopping orientation and dissatisfactions of adolescence who are using internet malls)

  • 김현지;채진미;오경화
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.65-81
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    • 2009
  • 본 연구는 남 녀 중고등학생이 인터넷 쇼핑몰에서 의복 제품을 구매할 때의 의복쇼핑성향과 의복쇼핑성향에 따른 불만족 요인을 밝힘으로써 청소년들이 인터넷 쇼핑몰을 이용하여 의복을 구매했을 경우 만족도를 높이는데 필요한 기초 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 본 조사는 설문지 응답방식으로 이루어졌으며, 인터넷 의복제품 구매경험이 있는 서울 수도권 소재의 중학교 3교, 고등학교 3교에서 학생 273명을 대상으로 조사하여 이중 응답이 불완전하거나 성실하지 못한 설문지를 제외한 총 265부가 최종 분석 자료로 사용되었다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 청소년의 의복쇼핑성향은 '연예인 동조/유행추구 쇼핑성향', '또래 동조적 쇼핑성향', '편의적 쇼핑성향', '할인쿠폰 쇼핑성향', '경제적 쇼핑성향'으로 추출하여 군집 분석하여 '편리추구 집단', '또래 동조적 집단', '개성/유행추구 집단', '소극적 집단', '절약형 집단'으로 분류하였다. 여학생이 남학생보다 의복 동조성이 높으며 경제적인 가격으로 의복을 구매하는 것으로 나타났다. 고등학생은 경제적인 가격 때문에 인터넷 쇼핑몰을 이용하는 것으로 나타났다. 또한 청소년들은 인터넷 쇼핑몰을 통해 신발류, 상의류, 하의류 등을 주로 구입하는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년들이 인터넷 쇼핑몰에서 의복 제품 구매후 불만족 요인은 '화면상 제품과 실제 제품의 차이', '교환/환불', '품질', '가격', '디자인과 색깔', '배송', '사이즈' 순으로 나타났다 '절약형 집단'과 '개성/유행추구 집단', '편리추구 집단', 여학생과 고등학생의 불만족 정도가 더 높게 나타났다.

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모바일 증강현실 기술을 활용한 유체시뮬레이션 후처리기 연구 (Mobile Augmented Reality based CFD Simuation Post-Processor)

  • 박상진;김명일;김호윤;서동우
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.523-533
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    • 2019
  • 엔지니어링과 IT기술의 융합은 학문적 연구뿐 아니라 산업에도 많은 변화를 가져오고 있다. 특히 컴퓨터 시뮬레이션 기술은 실제 물리현상을 정확히 모사하고 실시간으로 분석할 수 있는 수준으로 발전했다. 본 논문에서는 산업에서 주로 활용되는 유체해석(CFD: Computational Fluid Dynamics) 기술과 최신 가시화 기술로 떠오르고 있는 증강현실을 활용한 후처리기에 대해 기술한다. 유체해석 시뮬레이션 결과를 증강현실기술을 활용하여 가시화하는 연구가 활발히 진행되고 있으나, 결과 데이터의 사이즈가 큰 특성상 데스크탑 환경에서 기사화하는 연구에 한정되어 실제 공간에서 검토가 필요한 유체해석 시뮬레이션분야에서 활용이 제한된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방법에 대해 논의한다. 이를 위해 후처리 과정에서는 유체해석결과를 분석한 후, 모바일 환경에서 원활한 구동을 지원하기 위한 데이터 경량화(70% 이상) 작업을 수행하며, 가시화 과정에서는 경량화된 데이터를 이용하여 클라우드 컴퓨팅을 활용한 실시간 추적 작업과 함께 유체해석결과를 화면에 정합하여 가시화 한다. 이를 통해 사용자는 시뮬레이션이 수행된 다양한 공간에서 유체해석결과를 효과적이고 몰입감있게 검토/분석 할 수 있다.

${\cdot}$고등학생들의 인터넷을 이용한 의복 구매 행동 연구 (A Study on Clothing purchase Behavior through internet of Middle and High School Students)

  • 권리라;김미정;이혜자;유난숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.29-47
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 인터넷 사용의 주 이용 연령인 중${\cdot}$고등학생들의 인터넷 쇼핑을 이용한 구매 실태, 인터넷 쇼핑을 이용한 의복 구매 행동m 의복 구매 태도를 조사하여 인터넷 쇼핑에 대한 중${\cdot}$고등학생의 올바른 소비자 교육 자료 개발에 필요한 기초 자료를 제공하는 것이었다. 분석을 위한 설문지는 2004년 11월에 서울, 대구, 경기, 충북, 충남. 경북, 경남 지역의 중${\cdot}$고등학생들에게 배포하여 수집하였다. 첫째, 인터넷에서 구입한 의복 품목은 티셔츠 및 남방, 신발 청바지 및 캐쥬얼 하의, 가방류 순으로 $2\~3$만원 미만의 중저가 제품을 주로 구입하였다. 주된 결제 수단은 무통장 입금이었다. 둘째, 의복 구매 만족도는 비교적 높았으나 제품에 대한 보상 만족도는 낮았다. 제품이 민족하지 못한 경운 적극적인 불평 행동을 하고 있었다. 셋째, 반품 품목은 티셔츠 및 남방, 청바지 및 캐주얼 하의, 신발류로 구매 품목과 같은 순이었고, 반품 요인은 사이즈가 맞지 않거나 컴퓨터 화면과 실제 상품과의 차이로 인한 것이 가장 많았다. 조사대상자의 $89.0\%$가 인터넷으로 재구매할 의사가 있다고 나타났다. 넷째. 의복구매와 관련된 인터넷 쇼핑에 대한 태도는 쇼핑의 편이성 항목에서 높았으며 특히. 제품의 다양성과 가격 경쟁 면에서 장점을 가진 것으로 인식하고 있었다. 다섯째, 인구 통계학적 특성 변인에 따라 의복 구매 행동과의 차이를 알아본 결과, 구매 경험과 의복 구매 경험 유무에서는 학년 지역, 월용돈 액수 변인에 따라 차이가 있었다. 구매한 의복 품목에 대해서는 성별에 따라서만 유의한 차이가 있었다. 중${\cdot}$고등학생의 인터넷 사용이 증가함에 따라 인터넷으로 제품을 구매하는 기회가 많아졌고 특히, 의류 제품 구매 비율이 해마다 증가하고 있는 추세로 이에 대한 합리적인 구매 행동을 위하여 체계적인 소비자 교육을 실시할 필요가 있음을 시사한다.

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