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TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인 제안 (Widget Guideline for TV Environment)

  • 위승용;이상선
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1001-1008
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    • 2009
  • Newsweek 가 2007 년을 '위젯의 해'라고 선언할 정도로 IT산업에서 위젯에 대한 관심이 커져가고 있다. 위젯은 인터넷으로부터 정보를 전달 받아 화면에 표시하는 작은 그래픽 사용자 인터페이스 도구의 일종을 뜻한다. 위젯은 웹 사이트와 연동하여 제 기능을 다할 뿐 아니라 데스크톱, 모바일, 심지어 TV로까지 연동될 채비까지 갖추어 가고 있다. 그러나 현재 TV 환경에서는 TV용 위젯 그래픽 가이드라인이 없는 실정이다. 본 연구의 목적은 TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인을 제안함에 있다. TV와 PC의 사용 환경은 서로 다르며 크게 세 가지 측면으로 볼 수 있다. 첫째는 목적적 측면이다. PC는 주로 작업, 검색의 목적을 가지고 있는 반면, TV는 즐기고, 쉬기 위한 목적을 가지고 있다. 둘째는 조작적 측면이다. PC는 키보드, 마우스와 같은 다양한 입력 도구를 사용하여 문자와 위치 등을 쉽게 입력하고 다양한 조작을 할 수 있는 반면, TV는 리모컨으로 제한적인 조작을 한다. 셋째는 시청 환경적 측면이다. TV의 시청거리는 PC나 모바일 보다 멀다. 그리고 보편적으로 가족이 공유하는 미디어라는 점을 알 수 있다. 본 연구를 위하여 세 가지 선행연구를 종합하였다. 첫째, 위젯의 정의와 유형에 대해서 연구하였다. 둘째, TV와 PC환경의 차이를 연구하였다. 셋째, 위젯과 TV의 가이드라인을 분석하였다. 이와 같은 선행연구를 종합하여 TV 환경에 적합한 위젯 디자인 가이드라인을 도출하였다. 연구자는 가이드라인을 콘텐츠, 그래픽, 인터랙션 세 부분으로 나누어 각각에 대한 가이드라인을 제안한다. 또한 연구자가 제안하는 가이드라인의 적합성을 검증하기 위하여 이 가이드라인에 토대로 한 TV 용 위젯을 제안한다. 연구의 범위는 국내의 40 인치 HDTV를 중심으로 제한한다. PC 에서처럼 TV 에서 위젯이 정착하기 까지 많은 시행착오가 있을 것이라 예상된다. 본 연구가 TV 환경에 적합한 위젯에 관한 연구의 시작이 되기를 기대한다.

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"위험관리 기반 침해사고 조기 대응 체계" 구축 사례

  • 김진섭
    • 정보보호학회지
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    • 제20권6호
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    • pp.73-87
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    • 2010
  • 정신한은행은 '10년 1 월부터 6월까지 약 6개월 동안 "위험관리 기반의 침해사고 조기 대응체계 구축" 프로젝트를 수행하여 침해 시도 조기 탐지 및 대응을 위한 "침해사고 조기 경보 시스템" 및 "침해 사고 대응 프로세스 전산화"와 침해 사고의 사전 예방 강화를 위한 "정보시스템 상시 취약점 점검 체계"를 모두 하나의 프레임웍으로 묶어 통합 구축하였다. 신한은행은 이를 통해 내부망 및 인터넷 서비스망에 대해서 이마 알려진 네트웍 침입 패턴뿐만 아니라 네트웍 트래픽 전반에 대한 모니터링을 대폭 강화하여 기존 침입탐지 시스템이나 디도스 대응 시스템 등에서 탐지가 불가능했던 신종 침입 유형이나 소규모 디도스 공격 트래픽도 자동화된 탐지가 가능하게 되었다. 그리고 탐지된 침입시도의 유행 및 위험 수준에 따라서 사전 정의된 침해사고 대응 프로세스를 통해, 정보보안 담당자가 관련 부서 및 경영진의 요구사항에 각각 최적화된 전용 상황 모니터링 화면을 공유하며 침해사고를 효과적으로 공동 대응할 수 있게 되었다. 또한 정보시스템 전반에 대하여 상시 취약점 점검을 실시하고 그 점검 결과를 데이터베이스로 구축하고 정보시스템의 위험 수준에 따른 체계화된 대응 방안을 수립할 수 있게 되었다. 신한은행은 금번 구축된 시스템을 정보보안 영역 전반으로 확대하여 동일 프레임웍에서 위험관리 기반의 내부 정보 유출 체계를 구축하고, 향후 그룹사에도 확대 적용하여 전체 그룹사의 보안 수준을 제고하는 데 활용할 계획이다. * 금번 구축 사례에서 소개된 침해사고 조기 대응체계는 구축 완료 시점에 사내 명칭 공모를 통해 "Ageis"로 선정되었으며, 본 사례에서도 전체 시스템을 가리킬 때 Ageis로 지칭한다. Aegis는 그라스 신화에서 Zeus 신이 딸 Athena 신에게 주었다는 방패로서 보호, 후원, 지도 등의 뜻을 가지며, 이지스 또는 아이기스 라고 발음된다.

구조화된 벡터 그래픽 표현을 위한 SVG 편집시스템의 프로토타입 설계 (Design of prototype that SVG editing system)

  • 김철순;김창수;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 춘계종합학술대회
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    • pp.281-284
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    • 2003
  • 인터넷의 급속한 발전은 표현의 고급화와 보편성을 제공하는 웹을 주축으로 하여 이루어져 왔으나, 웹 상에서 표현중심의 그래픽처리에는 비구조적인 방법에 따른 많은 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점을 보완하고자 W3C에서는 웹 상에서 벡터그래픽 표현의 효율적인 표현 및 저장, 공유를 가능하게 하기 위해 XML 어플리케이션인 SVG를 제정하였다. 이에 본 논문에서는 SVG 문서를 이용하여 그래픽 편집기 형태로 SVG의 구조적 편집 및 화면에 표현되는 그래픽 객체를 직접 편집할 수 있는 인터페이스를 통해 벡터그래픽을 편집하고 표현하기 위한 SVG 편집시스템을 설계하였다. 본 시스템은 지리정보시스템이나 서비스 환경 등에서 XML기반의 그래픽을 표현하는 효율적인 처리 등에 유용하게 사용할 수 있을 것이다.

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IT화 대응 변압기 유지보수$\cdot$지원시스템

  • 대한전기협회
    • 전기저널
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    • 통권299호
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    • pp.70-75
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    • 2001
  • 최근 몇 년 사이 설비투자가 억제되어 고경년(高經年)변압기나 과부하로 운전조건이 어려워진 변압기가 증가하고 있으며, 이에 따라 기기의 운전신뢰성 유지와 정비$\cdot$보수를 위한 토털코스트의 삭감 요구가 제기되고 있다. 변압기의 운전신뢰성을 유지하기 위한 센서 및 장치는 점검$\cdot$순시의 지원, 이상징후의 검출은 물론 기기의 상태를 정확하게 파악함으로써 적절한 유지보수의 지원을 목적으로 하는 것이 제품화되어 있다. 이와 같은 변압기의 감시$\cdot$진단센서 기술과 IT(정보기술)를 이용한 IT화 대응 변압기 유지보수지원시스템을 개발하여 공장내의 실(實)변압기에 설치, 실용성을 확인하였다. 이 시스템은 기존의 광역네트워크를 사용하여 유지보수거점에 위치하면서 원격지의 변압기 운전상태와 감시$\cdot$진단정보를 필요에 따라 액세스할 수 있도록 되어 있으며, 유지보수거점에서는 기기감시서버내의 데이터와 화면을 임의로 액세스할 수 있고 유지보수정보의 공유화와 이상검출시의 유중가스센서의 기동, 부하시 탭전환장치(LTC)의 토크파형 표시에 의한 조기대응과 이상해석$\cdot$진단정도(精度)의 향상에 효과를 발휘할 수 있다. 시스템은 변압기의 중요성, 토털코스트에 맞추어 구축된다. 이 때문에 센서, 각 장치간의 데이터 전송에 대해서는 온라인, 오프라인 및 각종 I/F를 준비하여 시스템의 선택성$\cdot$확장성을 고려토록 하고 있다. 차후 IT화 대응 유지보수지원시스템이 변압기 운전신뢰성 유지와 유지보수코스트 삭감에 효과를 발휘할 것으로 기대한다.

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<다사용자온라인게임 인터페이스의 내용분석 연구> ()

  • 윤영인
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.125-130
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    • 2006
  • 인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.

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실시간 대화 및 협업이 가능한 오픈유 소셜 네트워크 서비스 시스템의 구현 (An Implementation of OpenU Social Network Service System with Real-time Conversation and Collaboration)

  • 조병호
    • 한국항행학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.737-744
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    • 2010
  • 본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스는 최근에 가장 인기 있는 인터넷 비즈니스 모델로서 여러 나라에서 서비스되고 있는데 외국에서는 페이스북이 한국에서는 싸이월드가 유명하다. 본 논문에서는 기존의 소셜 네트워크 서비스들들 조사하고 분석하여 새로운 웹 2.0 개념에 충실한 오픈유 소셜 네트워크 서비스를 제시한다. 이는 실시간 채팅으로 서로 대화가 가능하고 협업 기능에 의해 실시간으로 자료 공유 및 자료를 보면서 대화가 가능한 차세대 인터넷 플랫폼 시스템이다. 오픈유의 주요 특징 및 기능을 화면 설계 및 구현을 통해 설명하고 다른 소셜 네트워크 서비스 시스템과의 비교를 통해 오픈유의 우수성을 제시하고자 한다.

확장형 초고해상도 타일드 디스플레이 시스템에서 동작하는 협업용 뷰어 시스템 기술 개발 (Development of Cooperative Viewer System Technology Running on the Scalable High-Resolution Tiled Display System)

  • 김민영;이빛나라;조용주
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.841-848
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    • 2010
  • 타일드 디스플레이는 고해상도 이미지나 실물 크기의 3차원 개체를 표현할 수 있고, 다수의 사용자들이 개인화된 화면을 사용하거나 남들과 공유할 수 있도록 지원하므로 효율적으로 협업에 활용될 수 있다. 본 연구에서는 분산 플랫폼 위에 3차원 모델, 이미지와 동영상을 조작할 수 있는 협업 뷰어 시스템을 개발했다. 본 시스템에서는 사용자들이 다양한 입력장치를 활용하여 따로 콘텐츠를 조작할 수 있다. 본 논문에서는 뷰어 시스템의 구조와 이를 이용해 구축한 프로토타입 시스템에 대해 설명한다.

IDE 기반의 분산 페어 프로그래밍 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Distributed Pair Programming System based on IDE)

  • 박지훈;이경환
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권6호
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    • pp.1301-1310
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    • 2004
  • 물리적으로 분산된 개발자들은 분산 페어 프로그래밍 지원 시스템을 활용하여 페어 프로그래밍을 수행할 수 있다. 하지만 원격 화면 공유기능 위주의 기존 CSCW 기반의 분산 페어 프로그래밍 지원 시스템들은 많은 개발자들이 분산 페어 프로그래밍을 수용하기에는 사용의 접근성, 용이성 등의 측면에서 미흡한 점이 많다. 본 논문에서 우리는 소프트웨어 개발자들이 분산 페어 프로그래밍을 수용하기 적합한 형태의 시스템 모델로서 IDE(Integrated Development Environment) 기반의 분산 페어 프로그래밍 시스템을 제안한다. 본 시스템의 GUI와 사용자 시나리오는 분산 페어 프로그래밍이 용이하도록 개발되었으며 디자인 패턴 을 적용하여 확장성이 높도록 시스템을 설계하고 자바언어로 구현하였다. 본 연구결과는 기존의 상업용 IDE에서 분산 페어 프로그래밍 기능과 GUI를 구현하는 개발자들에게 도움이 될 것이다.

협업을 지원하는 분산 페어 프로그래밍 시스템 설계/구현 및 검증 (The Design, Implementation and Verification of Distributed Pair Programming System for Supporting Collaboration)

  • 노효원;박진호;곽훈성
    • 한국항행학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.346-353
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    • 2013
  • 소프트웨어 개발의 주요 동향 중 하나는 소프트웨어 산업의 세계화에 있다. 글로벌 소프트웨어 개발은 여러 가지 문제에 직면해 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 새로운 소프트웨어 개발 방법론과 프로세스가 필요하다. 최근 XP 동향에서의 개발 단계로 본다면 기존의 개발자와 개발자간의 협업을 위한 도구에서 벗어나 조직 구성원 전체가 협업할 수 있는 시스템이 필요하다. 텍스트 기반의 IDE 플러그인 형태나 단순한 화면공유, 채팅 기능을 제공하는 것이 아닌 구성원 전체가 협업할 수 있는 분산 페어 개발을 지원하는 시스템의 설계하고 개발하였다.

3차원 모바일 그래픽 응용을 위한 스캔 변환 프로세서의 설계 (Design of Scan Conversion Processor for 3-Dimensional Mobile Graphics Application)

  • 최병윤;하창수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.2107-2115
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    • 2007
  • 본 논문에서는 3개의 정점으로 표현된 삼각형을 화면 좌표, 깊이 좌표, 색 등의 픽셀 정보로 바꾸는 스캔 변환 프로세서를 설계하였다. 설계된 스캔 변환 회로는 삼각형 변을 따라 스팬 라인을 생성한 후, 스팬 라인을 픽셀로 변환하는 스캔 라인 방식을 사용하였다. 그리고 좌변-상변 픽셀 채움 규칙을 지원함에 의해서 인접한 삼각형의 공유 변에 대한 픽셀이 중복 처리와 미처리 되는 것을 방지한다. 스캔 변환 프로세서 는 약 21,400개의 게이트로 구성되며, $0.35{\mu}m$ CMOS 공정 조건에서 약 80 Mhz의 동작 주파수를 가진다. 스캔 변환 프로세서는 최대 80 Mpixels/sec의 픽셀 생성 율을 갖고 있어 3차원 모바일 그래픽 분야에 적용 가능하다.