본 연구는 실시간 온라인 시험방식을 고안하여 K대학교 간호학과 4학년 33명을 대상으로 2020년 1학기에 7차례의 시험을 실시한 결과를 공유하고, 실시간 온라인 시험에서의 공정성 확보방안을 제시하고자 시도되었다. 본 연구에서의 실시간 온라인 시험은 zoom cloud meetings를 활용하였다. 학생들이 PC나 노트북 중 한 가지 기기와 휴대폰으로 동시에 회의에 참여하도록 하였고, 교수자는 한 문제씩 화면에 실시간으로 띄워주며 비공개톡을 활용하여 답안을 수거하였다. 이러한 방식을 통해 학생들의 모니터 화면과 키보드, 마우스, 자세를 모니터링하고 통제하였다. 실시간 온라인 시험에 대한 설문조사 결과, 93.8%의 학생들이 전반적으로 공정하게 진행되었고 만족스럽다고 응답하였고, 90.6%의 학생들은 온라인 시험을 다른 사람에게 추천할 의향이 있다고 하였다. 다가오는 미래에는 원격강의와 온라인 시험이 보다 활성화될 것이므로 보다 공정하고 체계적이며 누구나 쉽게 활용할 수 있는 온라인 시험방식을 개발함으로써 점차 다른 시험으로도 확대시키려는 노력이 필요하다.
본 논문은 씬클라이언트 환경에서 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 N-Screen-as-a-Service(NaaS) 기반하여 통합 된 어플리케이션을 스트리밍하기 위한 Virtual Aggregation Gateway(VAG)를 제안한다. 또한, 본 논문에서는 인터넷을 통하여 대용량 멀티 클라이언트에서의 융합된 어플리케이션 스트림의 화면 공유 시 서버 측 문제에 대해 기술한다. 특히, 콘텐츠를 전달하기 위해 가능한 모든 미디어 시그널링을 효율적으로 관리를 하는 N-Screen 세션 관리자 프레임워크를 제안한다. 더 나아가, 사용자들에게 재생 멀티미디어 콘텐츠 (TV 드라마, 광고, 대본 등)를 제공한다. 제안한 N-Screen 세션 관리자의 목표는 다음과 같다. (1) 모든 통신 세션의 세션 상태를 관리 (2) 수신된 요구사항이나 답변들의 제어를 관리 (3) 사용자들에게 언제 어디서든 이기종 단말에 화면을 공유하면서 멀티미디어 콘텐츠를 재생 그리고 (4) 사용자들이 진행 중인 통신 세션을 이기종 단말로 전환을 가능하게 해준다. 마지막으로, Session Initiation Protocol (SIP)에서의 보안 문제점 및 재생 혹은 전송 세션에서의 지연을 최소화 하는 것에 대해 기술한다.
웹 서비스 기술의 발전에 따라 인터넷의 이용자가 생산자이면서 동시에 소비자로서 인터넷 공간을 이용하는 웹 2.0이라는 개념이 도래하였다. 웹 2.0 개념의 인터넷 공간에서는 소셜 웹 서비스를 통하여 셀 수 없이 많은 다양한 형태의 웹 콘텐츠가 만들어지고 있다. 따라서 실세계에서도 다양한 유형의 사용자들이 웹 콘텐츠를 공유할 수 있도록 하는 능동형 디스플레이 시스템이 등장하였다. 능동형 디스플레이 시스템은 실세계에서도 다양한 유형의 사용자들이 웹 콘텐츠를 공유할 수 있도록 한다. 그러나 지금까지는 시스템의 개인적인 웹 콘텐츠를 공유하는 기능이 미비하였다. 본 논문에서는 실세계에서 사용자의 신원을 파악하여 사용자의 블로그나 공개 카페와 같은 소셜 네트워크 서비스의 웹 콘텐츠를 대형 디스플레이 장치 혹은 멀티미디어 재생 장치를 통하여 표현하는 능동형 디스플레이 애플리케이션을 개발하였다. 이를 위하여 사용자의 프로필과 웹 콘텐츠 정보를 등록하고 관리할 수 있는 소셜 콘텐츠 프레젠테이션 서버를 개발하였다. 또한, 실세계에서 디스플레이 장치에 근접한 사용자를 능동적으로 식별하고 직관적 사용자 인터페이스를 통하여 웹 콘텐츠를 디스플레이 장치 화면에 나타내는 소셜 콘텐츠 프레젠테이션 클라이언트를 개발하였다. 그리고 직관적 사용자 인터페이스를 통하여 콘텐츠의 공유를 현장에서 지정하는 현장 스크랩 서비스와 또한 다양한 종류의 의견 제시를 현장에서 지원하는 현장 피드백 서비스를 개발하였다.
본 논문은 다양한 인터랙티브 미디어 아트 작품 종류 중 "상호소통에 의해 변주되는 환영"을 지닌 미디어 아트 유형의 "환영 변화"를 행위성에 의한 유희적, 내용적, 형식적 측면이 아닌, 미시적인 서사론적 관점으로 분석하고자 한다. 화면의 변화가 발생하며 등장하는 작은 미시 서사들을 전통서사 요소인 플롯, 시야, 서술자, 시간성에서 새롭게 도출된, "해체된 단편적인 플롯", "참여자 중심의 시야", "참여자의 탐색적 서술", "참여자의 불연속적인 공간적 시간성" 요소들로 분석하고 그것의 독립적인 특성을 추출하고자 한다. 그 결과 지속적으로 생성되는 독립적인 미시서사들의 화면구성은 해체된 단편적인 플롯으로 이해할 수 있었고, 화면을 구성하는 다양한 여타 시점보다 작품 밖 참여자의 중심의 시야가 더 우선시됨을 알 수 있었다. 또한 제작자가 작품 내에서 치장한 다양한 각도에서의 서술보다 참여자의 물리적인 공간적 탐색에 의한 서술이 더욱 부각되었으며, 인터랙티브 미디어 아트에서의 시간성은 참여자의 공간적 탐색에 의해 현재와 과거가 공유됨을 고찰하였다. 궁극적으로 위 새 서사구조 요소들은 타 미술장르, 그리고 현대 미디어 아트의 다양한 종류 가운데서 "환영적 인터랙티브 미디어 아트"만이 담지하고 있는 독자성임을 알 수 있었다.
코로나 바이러스의 영향으로 교수자와 학습자는 비대면 수업을 해야 하는 상황이 되었다. 갑작스러운 상황에 충분한 준비를 하지 못한 상태에서 비대면 수업이 진행되었고 여러 가지 문제점들이 발생했다. 본 연구는 비대면 미디 수업 시 생기는 문제점을 파악하여 개선하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대면과 비대면 수업 시 사용할 수 있는 기자재의 차이로 인한 문제점이 있었다. 이에 컴퓨터 운영 체제에 상관없이 설치 가능하고 기능에 제한 없이 무료 사용할 수 있는 DAW인 리퍼(Reaper)를 사용하는 것으로 개선 방안을 찾을 수 있었다. 둘째, 줌(Zoom)의 화면 공유 기능을 사용할 시 DAW에서 오디오 인터페이스의 드라이버를 선택할 수 없어 레이턴시(Latency)를 줄일 수 없는 문제점이 있었다. 교수자 관점에서는 오디오 아웃풋을 인풋으로 다시 받아 송출하는 방식으로 개선하였다. 또한 Windows 운영체제를 사용하며 오디오 인터페이스가 없는 학습자는 실습 시 레이턴시로 인한 불편함이 생기는데 Asio4all을 설치하여 레이턴시를 줄일 수 있었다. 셋째, 컴퓨터의 리소스 부족으로 화질 저하 및 화면 끊김 현상이 있었다. 이를 개선하기 위해 캡처 보드를 사용하여 2대의 컴퓨터를 연결하여 리소스를 분산하여 고화질을 유지하면서 화면 끊김 현상을 개선할 수 있었으며, 비엔나 앙상블 프로를 사용하여 1대의 컴퓨터를 더 연결하여 추가 리소스를 확보하여 더 많은 플러그인을 사용하면서 비대면 미디 수업을 할 수 있는 시스템 구축에 성공하였다. 연구 결과 비대면 미디 수업의 문제점을 파악하고 개선할 수 있었다.
오늘날 여러 기업에서 조직 구성원들의 지식을 활용하여 핵심역량을 강화할 목적으로 효과적으로 기업 내부의 지식을 관리하는 지식관리시스템을 도입하였다. 그러나 기존의 지식관리시스템은 기업 구성원의 적극적인 참여를 독려할만한 요소가 부족하여 고품질의 지식콘텐츠를 공유하지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)의 구조를 차용한 집단지성 기반 지식관리 시스템을 설계하여 기능에 따른 화면구조, 사용자의 편의 향상과 융합적인 지식콘텐츠 생산을 위한 추천알고리즘을 제시한다. 본 연구에서 제안하는 소셜 네트워크 서비스 기반의 지식관리시스템은 기존 지식관리시스템보다 구성원의 참여를 독려하고 수준 높은 지식콘텐츠를 생산 및 공유할 수 있을 것으로 기대된다.
발전고의 운정을 감시하기 위한 효과적인 수단으로 공정제어 그래픽 시스템이 제안되었다. 이는 분산 컴퓨터 시스템의 한 적용 형태인 공유 메모리를 이용한 다중프로세서 구조를 사용하므로 기능상 확장성이 있고 실시간 프로세서에 적용이 가능하다. 공유 메모리는 프로세스 값과 사용자 명령을 다루는 실시간 데이타 베이스로 사용된다. 본 시스템에 사용되는 데이타 베이스 파일들은 사용자 대화형 화상편집 프로그램에 해 생성되며 간편하고 사용자에 친근한 특성을 갖는다. 본 공정제어 그래픽 시스템은 발전소 보일러의 운전 감시 및 보일러 제어기의 bcak-up제어기능을 갖도록 구현되어, 실제 울산 화력발전소에 적용되었다. 그 결과 운전자 메뉴에 따라 14페이지 의 칼라 그래픽 화면으로 보일러의 운전 데이타를 정확히 디스플레이 하였으며, 아울러 고장 대응 기능도 원활히 수행하였다. 수행하였다.
최근 혼합현실 디바이스의 상용화로 다양한 혼합현실 콘텐츠들이 제작되고 있지만, 하드웨어 기술적 한계로 나타나는 좁은 시야각은 몰입감을 저해하고 활용범위를 제한하는 중요한 원인으로 언급되고 있다. 본 논문에서는 복수의 빔 프로젝터와 다수의 혼합현실 디바이스를 연동시키는 새롭고 혁신적인 시스템을 제안한다. 이를 이용하면 대형 2D 화면을 배경으로 3D 객체 렌더링을 통해 체험자의 몰입감을 극대화 하고 좁은 시야각의 답답함을 최소화 할 수 있다. BtS라는 이름의 본 시스템은 클라이언트-서버 기반으로 구현되었으며, 핵심 모듈로 장치간 캘리브레이션, 공간 좌표계 공유, 실시간 렌더링 동기화 기능 등을 포함한다. 본 논문에서는 각 구성 모듈에 대해 자세히 설명하고, BtS 시스템을 이용해 제작된 혼합현실 콘텐츠 사례 소개를 통해 성능과 응용 가능성을 보이고자 한다.
모바일 환경에서 크게 성장한 것 중 하나는 YouTube와 같은 미디어 공유 플랫폼이다. 이는 기존의 TV로만 가능한 방송프로그램을 네트워크가 연결된 PC 및 모바일을 통하여 원하는 것을 골라 보고, 사용자들은 자신이 가진 미디어 콘텐츠를 공유하여 커뮤니케이션하는 플랫폼이다. 현재는 모바일과 TV 방송이 동일하게 시청이 가능한 시대이지만 TV와 모바일에 전송되는 영상과 실시간 화면이 실제 상황과는 다르게 시간차가 있다. 이 시간차를 실제시간과 동일하게 구현되기를 원하고, 언제든 자유로운 환경에서 방송할 수 있는 시스템이 요구되고 있다. 이에, 본 논문에서는 모바일 환경에서 방송시스템을 설계 및 구현하였다. 처리방식 개선으로 인한 지연 시간차를 줄이는 결과를 얻었다.
신종 바이러스 감염병의 세계적 유행으로 인해 다양한 화상회의 및 협업 애플리케이션이 등장하였다. 화상회의 애플리케이션은 실시간 화상회의 외에도 채팅과 파일 공유와 같은 기능들을 다양한 플랫폼으로 제공한다. 채팅, 파일 및 화면 공유 등의 기능으로 다양한 개인 정보가 저장되기에 이러한 화상 회의 애플리케이션은 디지털 포렌식 수사 관점에서 주요 분석 대상이다. 크로스 플랫폼을 지원하는 응용프로그램의 경우 플랫폼에 따라 저장되는 데이터의 형태가 상이하기도 하다. 따라서 화상회의 애플리케이션의 데이터를 포렌식 수사에 활용하기 위해서는 플랫폼 별 저장되는 주요 아티팩트에 대한 사전 연구가 필요하다. 본 논문에서는 화상 회의 애플리케이션인 GoToWebinar 및 GoToMeeting를 사용하고 생성되는 아티팩트를 분석하여 디지털 포렌식 수사 관점에서 주요 주요한 데이터를 나열한다. 각 애플리케이션이 제공하는 플랫폼 별로 저장되는 데이터를 식별하며, 사용자 행위를 추정할 수 있는 아티팩트를 정리한다. 그리고 화상 회의 내의 역할과 환경에 따라 획득할 수 있는 데이터를 분류한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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