BLDC 모터는 DC모터에 비하여 부피대 출력이 크고 고장이 거의 없기 때문에 로봇과 같은 다수의 모터가 사용되는 분야에 사용이 급증하고 있다. 또한 다수의 모터를 효율적으로 제어하기 위하여 통신 기능을 갖춘 모터 제어가 필수적으로 요구되어지고 있었다. 본 연구에서는 CAN20B 통신으로 제어가 가능하도록 모터제어기와 통신 인터페이스 제어보드를 구성하고 PC에서 USB포트를 이용하여 제어가능 하도록 통신 프로그램을 개발하여 전체적인 시스템을 구성하였다. BLDC모터 제어기는 TMS320F2801을 이용하여 최소의 크기로 고성능 제어기를 구성하였으며 전류 제어와 속도제어가 가능하도록 하였다. 통신 인터페이스는 CNA통신 기능이 내장된 마이크로프로세서를 이용하여 PC와 여러 대의 모터제어기 사이에 연결되어진다. PC프로그램은 모터드라이버의 모든 파라미터를 설정, 변경할 수 있으며 지령 값과 실제 값을 시각적으로 확인할 수 있도록 그래픽 화면을 제공하도록 하였다. 이러한 연구 결과는 휴머노이드 로봇, 서비스 로봇 등과 같이 소형의 모터제어기가 필요하고 최소의 배선으로 효율적인 제어가 필요한 분야에 적용될 수 있다.
LCD 모니터 화면의 대형화와 슬림화에 따른 모니터 내의 백라이트용 냉음극 방전램프도 가늘어지고 길어지고 있으며, 하나의 램프를 이용한 백라이트로는 휘도의 한계가 있어 램프를 병렬로 사용해 필요한 휘도를 얻고 있다. 본 논문에서는 20인치의 대형 LCD 모니터의 백라이팅 즉 램프구동을 위한 안정적이면서 대출력을 가지는 멀티램프 구동용 인버터를 설계하였다. 본 연구에 사용된 20인치 LCD 모니터는 내부에 상하 각각 3개씩 6개의 램프를 내장하고 있으며, 제작된 인버터는 입출력 휘도대비 $90\%$의 효율을 얻었으며, 최대휘도에서의 램프간의 출력전류차가 미소하고, 8개의 멀티램프 구동도 가능하다.
컴퓨터 기능의 발전과 가격의 하락은 컴퓨터를 이용한 통계그래픽을 과거에는 상상할 수 없을 정도로 발전시키고 여러사람이 손쉽게 쓸 수 있게 되었다. 화면 위에서 직접 자료조작과 그 결과의 순간적 출력으로 요약되는 다이나믹 그래픽의 기능을 최근에 개발된 통계패키지인 S-PLUS와 XLISP-STAT에서 비교하여 보았다. XLISP-STAT은 아주 간단한 프로그램으로 여러 다이나믹 그래픽기능을 수행할 수 있다. 아직 초기 단계에 있는 컴퓨터 통계그래픽에는 개선의 여지가 많고 새로운 방법을 창안할 수 있는 가능성도 있어 연구대상으로서도 그 전망이 매우 밝다고 생각된다.
본 논문에서는 하지 편마비 환자의 편마비 정도를 측정하여 사용하지 않으려고 하는 근육을 강제적으로 사용하도록 하여 하지를 재활할 수 있도록 훈련하는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 체중 부하 및 하지 슬관절의 움직임을 측정하여, 이를 통해 환자가 자신의 편마비 정도를 인식할 수 있도록 화면에 출력함으로써 환자가 피드백을 통해 강제적으로 편마비 하지를 사용 하도록 훈련 시킬 수 있다. 하지 슬관절(Knee Joint)의 움직임은 기존의 방법과는 달리 적외선 필터를 장착한 단일 카메라를 통한 모션 캡쳐 기술을 사용하여 획득한다. 또한, 재활 시스템에 가상현실 기술을 도입하여 무릎을 동시에 굽혔다가 펴는 기립훈련과 양측 하지를 이용한 보행훈련을 입력으로 가상공간을 탐험할 수 있게 함으로써 환자가 흥미롭게 재활훈련을 받을 수 있도록 하였다.
최근 3D 및 증강현실 기술이 발전함에 따라 사용자는 특수한 장비를 착용하지 않고서도 주변의 다양한 서비스 및 콘텐츠가 현실 세계와 결합되어 디스플레이 되며, 손의 감각과 인식에 따라 직접 상호작용하는 것을 요구한다. 이에 따라 기존 see-through HMD(Head Mounted Display)나 모니터 화면을 벗어나 실세계의 객체에 직접 증강된 현실을 보여주고 체험할 수 있는 프로젝션 기반 증강현실 기술의 중요성이 증대되고 있다. 본 고에서는 프로젝션 기반 증강현실을 구현하기 위한 출력보정, 추적 및 정합, 상호작용 및 사용자 인터페이스 기술에 대한 동향을 살펴본다. 더불어 산업, 의료, 교육 및 엔터테인먼트, 모바일 응용 등 각 분야에서 활용되고 있는 최근의 프로젝션 기반 증강현실 기술동향을 소개한다.
본 연구에서는 여러 대의 저해상도 프로젝터 영상을 결합하여 인간의 시야각을 채울 수 있는 하나의 고해상도 영상처럼 보이게 만드는 타일드 디스플레이(tiled display) 기법을 활용하여 가상 현실 기반 몰입형 시스템을 제작한다. 제안된 시스템은 총 8대의 프로젝터를 이용해 4096 x 1536의 고해상도 화면을 구현하며 유효 해상도는 3200 x 1200을 구현하였다. 각 프로젝터 출력 영상간의 연결 이음매가 두드러지지 않는 심리스(seamless) 기법을 활용해 관찰자의 높은 몰입감을 획득할 수 있었다. 제안된 시스템에서는 반도체 CMOS 공정을 가상 현실 공간에 구현하여 다수의 학습자들에게 기존의 정적인 이미지로 전달되던 반도체 제조 공정을 보다 효율적으로 학습하도록 돕고 있다. 구성된 시스템은 일반 개인용 PC 시스템 한 대로 구현이 가능하여 상대적으로 저렴한 가격으로 시스템을 구성할 수 있어 가상 현실 기반 몰입형 기술 교육 시스템의 대중화에 기여할 것으로 기대된다.
인터넷의 빠른 보급으로 인해 사이버 교육 사이트가 늘어나고 있다. 사이버 교육의 장점은 언제 어디서나 손쉽게 인터넷 사이트에 접속하여 교육을 받을 수 있다는 점이다. 그러나, 사이버 교육에는 해결해야 할 문제점들이 있는바, 그 문제점 중의 하나는 학생의 수학 능력을 평가하는 것이다. 본 논문에서는 출제자가 컴퓨터로 입력한 문제에 대한 정보와 출제 기준을 구문분석하고, 정해진 형식에 맞추어 서버를 통해 저장해둠으로써 각각의 학습자가 편리한 시간에 통신에 접속하여 응시할 때마다, 출제자가 학습자에게 요구하는 평가형식으로 저장된 문제정보를 불러와서, 매번 다른 유형의 문제들을 화면상에 출력시킨다. 어떤 경우에도 새로운 문제 유형으로 시험을 공정하고 효과적으로 평가할 수 있도록 구현되어졌다. 시험평가부에서 시험문제에 대한 해설을 덧붙여 시험후의 학습 효과를 이룰수 있도록 했다.
웹 환경에서 OpenGIS(Open Geodata Interoperability Specification)의 상호 운용성을 검증하기 위한 웹 매핑 테스트베드는 기존의 웹 브라우저를 사용하여 다양한 데이터 서버에 저장된 지리 정보를 발견, 접근하는 것을 목적으로 한다. 이 환경에서 클라이언트는 맵 서버가 XML(Extensible Markup Language)로 부호화한 지리 정보를 전송 받아 화면에 출력할 뿐만 아니라, 이러한 XML 지리 정보에 대해 공간 분석을 수행해야 한다. W3C(World Wide Web Consortium)의 DOM(Document Object Model)은 XML 분석을 위해 표준화된 인터페이스를 제시하고 있으나 공간 분석을 위한 인터페이스는 지원하지 않는다. 본 논문은 웹 환경에서 다양한 데이터 서버로부터 전송된 XML 지리 정보의 공간 분석 방법을 제시한다. 먼저 공간 분석을 위해 국제 표준화 기구에서 제시된 공간 연산자들을 분류한다. 그리고 DOM에 공간 연산을 지원하는 공간 연산 인터페이스를 추가한 GDOM을 제시한다. 마지막으로 클라이언트에서 GDOM을 이용하여 공간 분석을 수행하는 경우에 공간 연산자 수행 방법을 기술한다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅으로 변화됨에 따라 다양한 디바이스의 등장으로 인하여 컴퓨팅 환경을 유지 관리하는 비용이 증가함에 따라 시스템 자원에 대한 관리가 요구되고 있다. 본 논문에서는 여러 클라이언트의 시스템 자원에 대한 모니터링을 통해 다양한 u-응용 서비스 지원을 위한 멀티 자원 관리 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 다양한 클라이언트 디바이스상의 프로세스를 모니터링하여 실시간으로 정보 수집하여 데이터베이스에 저장하며, 또한 각 디바이스의 현재 수행 중에 있는 출력 화면을 확인할 수 있다. 이를 위한 설계 및 구현 환경에 대해 기술하고, 또한 실시간 모니터링을 수행한 결과를 보인다.
본 논문에서는 스마트폰에서 해당 기기에 장착된 카메라로부터 실시간으로 입력되는 프리뷰 영상에 대하여 실시간으로 영상처리를 수행할 수 있는 프레임워크를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 프레임워크의 경우 OpenGL ES 2.0 기반의 Shading Language 를 이용하여 모바일 GPU 에서 병렬처리를 수행함으로써 영상처리 알고리즘을 고속으로 적용할 수 있으며, 매 프레임의 입력 영상을 텍스처로 지정하고 연산 결과가 저장된 프레임 버퍼의 내용을 그대로 화면에 출력함으로써 메인 메모리와 GPU 메모리 사이의 자료 이동을 최소화 하였다. 현재 상용화 된 스마트폰에 제안하는 프레임워크를 이용하여 적용시킨 결과 필터링 기반의 여러 가지 영상처리 알고리즘의 실시간 처리가 가능함을 보여줌으로써 본 논문에서 제안하는 프레임워크의 실시간 활용을 확인할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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