• 제목/요약/키워드: 홍보 및 마케팅

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감태를 이용한 기능성 막걸리 홍보 콘텐츠 설계 (Design of Marketing Contents for Functional Rice Wine from Ecklonia cava)

  • 진승훈;고승혁;김희리;이혜인;현택화;김윤선;오종민;김형철;고성보;이선주;조정원
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 1부
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    • pp.49-52
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    • 2010
  • 최근 국내시장에 판매되고 있는 막걸리의 종류는 매우 다양하며, 주류시장에서도 큰 수입원으로 부각되고 있다. 또한 국내뿐 만아니라 해외수출 비중도 높아지고 있으며, 주류관련 기업에서는 고급화 전략으로 마케팅을 하고 있다. 막걸리와 더불어 상품화 비중이 높아지고 있는 기능성 주류는 미용, 건강, 갈증해소 등 다양한 효능을 가지고 있으나, 일반적인 주류의 홍보에 비해 상대적으로 미비한 상태이다. 본 연구의 일부분으로 제작되는 막걸리는 피부미용, 면역력 강화, 뇌기능 개선 등의 효과를 갖는 감태를 주성분으로 하여 제조한 기능성 주류이다. 따라서, 본 연구에서는 감태를 이용한 기능성 막걸리의 제조과정과 막걸리의 특성을 파악한 효과적인 홍보 방안을 위한 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 제안한다.

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소셜미디어에서의 인플루언서 포스팅 컨텐츠 전략 (An Empirical Analysis of Influencer's Posting Strategies in Social Media)

  • 김수림;이희석;양희동
    • 지식경영연구
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    • 제21권4호
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    • pp.41-57
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    • 2020
  • 본 연구는 인플루언서의 컨텐츠 포스팅 전략이 매출에 미치는 영향을 분석하였다. 특히, 소셜 미디어 플랫폼에서 인플루언서의 역할이 홍보에만 국한된 것이 아닌 판매자로서 확대됨에 따라 어떤 종류의 컨텐츠를 어떻게 인플루언서가 제공해야 하는 지에 대해 분석하였다. 인플루언서가 물건을 홍보 및 판매하여 소비자가 공동구매("공구")하게 되는데, 이 공구가 시작되기 전 제품에 대해 홍보할 수 있는 기간을 전략 기간이라고 명명하였다. 이 전략 기간 내에 인플루언서는 상업적인 컨텐츠와 비상업적인 컨텐츠를 업로드 할 수 있다. 따라서, 매출에 영향을 주는 컨텐츠의 종류는 무엇인지, 어떤 전략 기간에 업로드를 해야 효과적인 지를 분석할 필요가 있다. 이러한 효과들은 인플루언서의 팔로워 숫자에 따라 달라질 수 있음을 확인하였다. 또한, 본 연구는 계량적으로 상업적인 컨텐츠와 비상업적인 컨텐츠가 전략 기간과 인플루언서의 영향력에 따라 매출에 미치는 영향이 달라짐을 실증하였다. 결론적으로, 인플루언서의 역할이 판매자로 확대됨에 따라 상업적 컨텐츠가 비상업적 컨텐츠보다 매출에 유의한 영향을 주었음을 확인할 수 있었다. 특히, 팔로워 수가 많은 인플루언서는 상업적인 컨텐츠의 업로드 횟수가 중요하였으며, 팔로워 수가 적은 인플루언서에게는 상업적인 컨텐츠의 질이 중요하다는 것을 확인하였다.

바이럴 마케팅용 애니메이션 뮤직비디오 제작 연구 : 월드컵 응원가 <일어나라 대한민국> 사례를 중심으로 (A Study on the animation music video production for the viral marketing purposes A case study of project)

  • 한상균;김탁훈;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.47-63
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    • 2011
  • 현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.

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정보통신 산업의 서비스 퀄리티 측정에 관한 연구 - 이동.휴대 통신을 중심으로 -

  • 김동일
    • 마케팅과학연구
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    • 제2권
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    • pp.133-158
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    • 1998
  • 최근의 많은 연구에서 정보기술에 대한 서비스제공 및 서비스 질(qualiy)에 대한 평가와 측정도구의 개발이 활발하게 이르어져 왔다(Pitt et al 1998) 또한 서비스 주체가 인적 요인에서 무형의 매체로 전환되고 있으며, 이러한 원인은 정보기술의 응용성에서 찾을 수 있다. 따라서 본 연구에서는 기존의 서비스 관점을 정보기술의 응용분야의 한 핵심이 될 수 있는 정보통신분야의 이동 휴대통신을 중심으로 서비스 질을 평가하여 문제점과 대안을 탐색하고자 하였다. 정보통신분야는 기간산업으로서의 역할과 그 중요성이 더욱 증대되고 있으며, 개별 기업차원에서도 정보기술 인프라는 중요한 경쟁요인이 될 수 있다. 그러나 이 분야에 대한 연구가 미흡하고 단순한 지표를 통한 비교 등의 연구 방법론에 있어서도 미비하다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 정보통신분야의 중요성을 인식하고 초기 단계의 이동 휴대통신 분야의 핵심역량을 규명하고 향후 서비스 전략의 성공요인을 찾아내고자 하였다. 이러한 연구를 수행하기 위해 서비스만족 변수를 대리 측정도구로 이용하여 정보통신 기술 부분, 정보제공 부분, 비용우위 및 차별화 부분을 통해 계층적으로 접근하였다. 본 연구의 결과는 크게 세부분으로 요약된다. 첫째, 정보통신기술 부분에 대해 혁신적이고 안정적일 때 서비스만족도는 우수한 것으로 분석되었다. 또한 통신장비 및 부가장비의 우수성도 서비스부분에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 둘째, 정보제공과 서비스만족과의 관계에서는 필요정보에 대한 서비스 밀착도가 높으면 서비스만족도는 높은 것으로 분석되었다. 또한 정보제공 분야의 서비스 개발력은 서비스만족도에 미치는 영향정도도 크게 작용하는 것으로 나타났다. 셋째, 차별화 및 비용우위와 서비스만족과의 관계도 매우 유의한 것으로 분석되었다. 특히, 비용 및 요금은 서비스만족도에 결정적 영향변수로 나타났으며, 광고 및 홍보부분도 만족도의 영향변수로 분석되었다. 이러한 연구결과는 향후 서비스전략에 응용될 수 있으며, 이동 휴대통신분야의 성공요인을 가시적으로 분석할 수 있다. 본 연구의 한계점은 첫째, 실제 서비스를 제공하는 서비스 주체의 객관적인 평가가 부족하였고 이러한 상횡에서 정보통신 기술 서비스 능력이 잘 반영되지 못했다는 점을 들 수 있다. 둘째, 이동 통신의 분야별 연구를 통해 비교 평가가 세부적으로 이루어지지 못했으며 연구방법상 샘플조사의 한계와 객관적인 응답자료를 확보하기가 어려웠던 점을 들 수 있다. 마지막으로 분석결과에서는 변수간의 유의성이 있는 것으로 볼 수 있지만 측정도구가 미약하며, 향후 지속적인 연구와 측정도구의 개발이 필요하다고 볼 수 있다.

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스토리텔링 융합기법 마케팅을 적용한 부산 관광기념품에 대한 구매 의도 및 구전 의도 분석 (An Analysis of the Intention of purchase and word of mouth to Tourism Monuments in Busan Using Storytelling Convergence Technique)

  • 명란;장청건
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.127-135
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    • 2020
  • 부산은 한국을 대표하는 세계적인 관광도시로, 상품의 개발 및 홍보에 있어서 보다 전문적인 스토리텔링이 필요하다. 본 연구의 목적은 외국인을 대상으로 스토리텔링 기법을 활용한 부산 이미지를 전달한 후, 관련된 관광기념품에 대한 구매 의도 및 구전 의도의 상관관계를 고찰하는 것이다. 이에 외국인 162명을 대상으로 한 설문 조사를 시행하였다. 그 결과 관광지에 대한 스토리텔링 노출과 방문경험, 관광상품의 디자인은 구매 의도와 구전 의도에도 일정한 상관 관계가 있는 것으로 나타났다. 매력적인 기념품 디자인과, 지역에 대한 방문경험, 그리고 관련된 지역의 스토리텔링은 외국인 관광객의 재방문 및 잠재적 관광객 유치에 긍정적인 기여를 할 것으로 보인다. 본 연구는 부산 관광상품에 대한 홍보방식의 새로운 방향을 제시한다는 점에서 의의가 있으며 향후의 구에서는 부산 이외의 관광도시를 대상으로 추가 검증을 진행하여 연구 가설을 폭넓게 검증할 것이다.

저관여 상품구매의 소비자 행동특성에 관한 연구 (A Study on Consumer Behavior Characteristic of Low Involvement Goods Purchasing)

  • 김문정;조윤기
    • 유통과학연구
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    • 제6권2호
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    • pp.81-93
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    • 2008
  • 본 연구는 저관여 상품을 구매하는 소비자의 행동특성을 알아보기 위하여 저관여 상표로 분류되는 캔커피 구매 시 영향을 미치는 요인 및 장소 등에 관해 분석함으로서 마케팅 요소 중 어떠한 요소가 구매자의 구매결정에 영향을 미치는가를 조사하여 마케팅 믹스의 최적배합에 관한 근거를 제시하고자 하였다. 실증분석 결과 크게 영향을 미치는 요인은 제품의 만족도가 아닌, 유통이나 인지도(홍보)에 있었다. 제품의 만족도가 낮은 구매자들이 타 상표로 이동하는 것이 없는 것은 아니었으나, 이는 예상했던 것보다 상당히 낮은 수준으로 나타났고, 오히려 만족도가 낮은 고객도 다시 그 상표를 구매하겠다는 구매의사를 밝혔다. 본 연구는 저 관여상품의 구매에서 마케팅 믹스 중 유통요소나 인지도요소가 제품요소보다 중요하게 나타나 저 관여 상품 판매에 다양한 촉진요소의 필요성을 알 수 있었다.

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소셜미디어 인플루언서의 준사회적 상호작용과 관계가 이용자의 브랜드 태도와 구매 의도에 미치는 영향 (The Effect of Social Media Influencer's Parpasocial Interaction and Relationship on Users's Brand Attitude and Purchase Intention)

  • 이은선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.270-281
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    • 2021
  • 소셜미디어의 등장과 스마트폰의 기술적 발달로 미디어 콘텐츠의 생산, 공유, 확산이 쉬워지면서 이용자들의 미디어 이용행태에는 커다란 변화가 진행되고 있다. 이러한 변화 중 우리가 주목해야 할 것은 유튜브의 공격적인 성장이다. 이러한 성장 뒤에는 크리에이터들의 적극적인 콘텐츠 생산과 이용자들의 공유행동이 있다. 최근 들어 크리에이터들은 소셜미디어 인플루언서로서 이용자들에게 막강한 영향력을 행사하게 되었으며 이들을 활용한 인플루언서 마케팅이 주목받고 있다. 본 연구에서는 소셜미디어 인플루언서와 이용자들 간의 준사회적 상호작용은 동일시, 관심, 경험적 상호작용으로 세분화하고 관계는 신뢰도, 우정, 이해, 몰입으로 세분화하여 이들이 브랜드 태도와 구매 의도에 미치는 영향들을 살펴보았다. 연구 결과, 준사회적 상호작용인 관심과 신뢰의 관계가 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 보였으며, 가식적이지 않은 상호작용과 우정의 관계가 구매 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 마케팅 목표에 따라 인플루언서와 소비자들간의 상호작용 방식과 관계 유형에 적합한 커뮤니케이션을 개발해야 한다는 것을 의미한다. 더 자세한 이론적 및 실무적 함의가 논의되었다.

게임 과몰입 및 중독이 게임 기업 충성도, 제품 충성도, 수익성에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Impact of Game Overindulgence and Addiction on Game Companies Loyalty, Product Loyalty, and Profitability)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.133-144
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.

부산지역 학교급식 영양사의 이벤트 마케팅에 대한 중요도와 수행도 평가 (Evaluation of Importance and Performance by Dietitians about Events Marketing at School Foodservice Operations in Busan)

  • 이경아
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제38권12호
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    • pp.1794-1800
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    • 2009
  • 본 연구는 학교급식의 고객만족을 위한 이벤트 마케팅의 기초자료를 제공하고자 부산지역 초-중-고등학교의 영양사 359명을 대상으로 이벤트 마케팅 실시에 대한 중요도 및 수행도, 수행효과, 애로사항 및 개선필요사항 등을 조사하였다. 조사대상자의 근무유형은 초등학교 46.2%, 중학교30.4%, 고등학교 23.4%였으며, 급식소 운영형태는 직영이 76.1%, 위탁이 23.9%로 나타났다. 학교급식 이벤트 마케팅의 중요도와 수행도에 대한 IPA 분석 결과, 중요도는 5점만점에 평균 3.39점, 수행도는 평균 2.78점으로 중요하게 생각하는데 비해 수행도가 낮은 것으로 조사되었으며 중요하게 생각하여 잘 수행하고 있는 이벤트는 계절-명절-절기-환경-학교행사-기념일 이벤트로 나타났다. 초-중-고등학 교별로 살펴본 결과, 초-고등학교의 수행도가 중학교에 비해 유의적(p<0.01)으로 높았다. 특히 중요도는 초등학교에서는 절기, 고등학교에서는 경품과 홍보 이벤트가, 수행도는 초등학교에서는 명절과 절기, 고등학교에서는 세계요리-경품-홍보 이벤트가 유의적(p<0.01)으로 높았다. 운영형태별로 살펴본 결과, 직영 급식소에 비해 위탁 급식소의 수행도가 유의적(p<0.01)으로 높았으며, 특히 중요도는 위탁에서는 학교행사와 건강 이벤트가, 수행도는 직영에서는 절기, 위탁에서는 세계요리?경품?건강 이벤트가 유의적(p<0.01)으로 높았다. 이벤트 실시 효과는 고객만족도 증가와 신뢰도(노력하고 있음을 인정) 증가 순이었다. 이벤트 수행의 애로사항으로 내부요인은 부족한 인력, 예산의 어려움, 이벤트진행 전문성 순으로 나타났으며, 외부요인은 열악한 급식시설, 낮은 식단가, 급식형태의 순으로 조사되었다. 이벤트 수행을 위한 필요개선사항은 충분한 예산과 급식인력, 급식시설개선 순으로 조사되었다. 이상의 연구 결과에서, 학교급식 영양사들은 이벤트 마케팅 실시에 대해 중요하게 생각하는데 비해 수행도가 낮은 것으로 나타났는데, 학교급식에 대한 선택권이 부족한 학생고객들에 대한 배려와 서비스 제공에 적극 노력하고 외식의 기회가 빈번해짐에 따라 입맛이 다양화되고 고급화된 학생 고객군의 급식만족도를 높이기 위한 전략의 하나로 이벤트 실시에 대해 중요하게 생각하는 것에서 나아가 좀 더 적극적으로 이벤트 실시를 계획하여 수행하는 노력이 요구된다. 특히 초등학교에 비해 이벤트 마케팅 수행도가 낮게 나타난 중학교와 고등학교에서 좀 더 적극적이고 새롭고 다양한 이벤트 실시로 감수성이 예민한 청소년들의 호기심을 자극하고 학업으로 인한 스트레스를 해소하는 즐거움을 줌으로써 학생 고객들과의 관계지행성을 높여 급식만족도를 높일 수 있도록 해야 한다. 그러나 학교급식 고객인 학생들은 인원이 많은 단체급식의 식당에서 시행되는 이벤트에 대해서 호텔이나 패밀리레스토랑과 같은 전문성을 기대하기보다는 맛있고 다양한 메뉴의 음식을 배식원들로부터 친절하게 배식받기를 기대하므로 다수의 인력을 필요로 하거나 과도한 예산을 필요로 하는 이벤트와 같은 양적인 행사진행을 계획하여 고객들이 가장 중요하게 생각하는 부분을 놓치는 실수를 범하지 말고 다양하고 신선한 메뉴를 맛있게 조리하여 진심으로 환대하는 마음으로 서비스를 제공하는 질적으로 충실한 이벤트 계획에 힘쓰는 것이 필요하다고 생각된다.

사이버무역에 관한 무역업계 실태(實態) 조사(調査) (A Survey Study on the Performance of Cyber Trade of Korean Traders)

  • 심상비
    • 통상정보연구
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    • 제2권1호
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    • pp.149-158
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    • 2000
  • [ $\Box$ ]무역업계는 인터넷의 발전에 따라 급속히 사이버화 하고 있는 무역환경에 적극적으로 대응하기 위해 사이버무역의 도입과 활성화를 위한 움직임을 급속히 확대하고 있는 것으로 나타났다. - 조사대상업체의 절반이 넘는(51.8%) 업체들이 자사제품 홍보, 거래선 발굴, 오퍼 및 거래협상 둥 각종 무역업무에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났다. - 그러나 무역업계의 사이버무역 활용은 아직 초기단계 수준으로, 이용업체의 절반이상(57.3%)은 작년(1999년) 이후에 처음으로 사이버무역을 시작하였으며 사이버무역에 의한 수출비중도 10% 미만(1999년: 8.8%)의 낮은 수준인 것으로 조사되었다. - 반면, 향후 무역업계의 사이버무역 도입 확대와 수출비중 증가는 가속화될 것으로 나타나, 2000년에는 사이버무역 비중이 전년보다 두 배 이상 늘어난 18.7%에 달할 것으로 예상되었으며, 특히 중소기업의 경우 사이버무역 비중이 상대적으로 대기업보다 커질 것으로 전망되었다. $\Box$ 무역업계가 사이버무역을 도입하는 이유로는 "해외시장 개척효과" 때문이라는 응답이 가장 많았으며, 다음으로 "수출업무 신속화률 통한 인건비 절감"과 "광고비의 절약" 등의 효과를 염두에 두고 있는 것으로 나타났다. - 따라서 여러 수출단계 중에서도 "해외거래선 발굴", "해외시장정보의 수집", "자사 제품의 해외 홍보" 등 주로 시장개척과 마케팅단계에서 사이버무역이 가장 많이 활용되고 성과도 큰 것으로 나타났다. - 시장개척과 마케팅을 위하여 약 40%의 무역업체가 무역거래 알선 사이트를 이용하고 있으며 특히 중소기업의 활용이 두드러진 것으로 파악되었다. - 반면, 사이버무역 활동이 애로를 겪고 있는 수출단계로는 "대금결제, 물류 유통", "신용조회", "거래계약 체결" 등의 순으로 조사되었는데, 이는 국제적 인증제도의 미비, 신용조사에 대한 공신력 부족 둥이 주된 요인인 것으로 분석되었다. $\Box$ 한편, 무역업계는 사이버무역의 필요성과 활용성과에 대해 긍정적인 인식을 갖고 있으나, 사이버무역을 활성화하는데 필요한 인프라로서 사이버 무역 전문인력이나 인터넷 통신환경 등은 아직 만족할 만한 수준이 못 되는 것으로 조사되었다. - 사이버인력 부문에서는 무역업무 종사자 중 인터넷 활용직원의 비율이 50%가 되지 않는 업체가 전체의 절반을 넘고 있으며, 특히 중소기업의 인터넷 활용 직원의 비율이 대기업에 비해 낮은 것으로 나타났다. - 향후 무역업체가 10명의 무역인력을 채용한다고 가정할 경우, 평균 4.5명을 사이버무역 전문인력으로 채용할 계획이라고 밝히고 있으며, 중소기업(4.7명)이 대기업(3.4명)보다 사이버무역 전문인력에 대한 수요가 더 큰 것으로 나타나 이에 대한 대책이 시급한 것으로 파악되었다. - 인터넷 전용선 설치비율도 전체적으로 40%대에 그치고 있으며, 특히 중소기업의 경우 전용선 이용비율(38.5%)이 대기업(80%)의 절반에도 못미치는 열악한 수준에 있어 중소기업의 사이버 무역이용에 하나의 걸림돌이 되고 있는 것으로 조사되었다. $\Box$ 사이버 무역활성화를 위해 가장 시급한 과제로는 "사이버무역 전문인력 확충을 위한 체계적 교육 및 훈련제공"과 "사이버무역 관련법규 및 제도의 마련"으로 나타나, - 정부나 유관기관이 앞장서서 사이버무역 관련 교육프로그램의 개발, 자격시험제도의 도입 등과 아울러 대외무역법 둥 관련법률 및 제도를 정비해 줄 것을 무역업계에서 기대하는 것으로 지적되었다.

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