• 제목/요약/키워드: 홈 트레이닝 콘텐츠

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유튜브 기반 홈 트레이닝 콘텐츠 이용요인에 관한 연구 (A Study on the Use Factors of YouTube-based Home Training Content)

  • 윤승욱;김건
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.345-355
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    • 2021
  • 본 연구는 기술수용모델과 건강신념모델을 통합, 적용하여 유튜브 기반 홈 트레이닝 콘텐츠의 이용에 영향을 미치는 요인을 살펴보았다. 주요 연구결과를 다음과 같다. 먼저, 개인의 혁신성은 지각된 용이성과 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 지각된 민감성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치지 못하였고, 지각된 이익은 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미친 것으로 나타났다. 마지막으로 지각된 용이성은 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 지각된 용이성과 지각된 유용성은 모두 지속이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 기술수용모델과 건강신념모델의 통합 가능성을 일정 부분 재확인하였다는 점에서 본 연구의 의의가 있을 것이다.

홈 자동화를 위한 지능적인 상황인지 시스템 (Intelligent Context-Aware System for Home Automation)

  • 신상욱;임태훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.74-82
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    • 2007
  • 상황 인식을 통한 지능적인 시스템은 홈 자동화 서비스를 제공하기 위하여 매우 중요한 요소로서 강조된다. 본 논문에서 홈 자동화를 구현하기 위하여 홈 내부에서 일어나는 여러 가지 사건들을 사용자 각각에 대하여 다양한 장치를 이용하여 케이스 별로 수집하여 데이터를 저장하고, 케이스 별로 저장된 데이터를 트레이닝 데이터로 이용하여 신경회로망 알고리즘으로 학습을 시켜서 지능적인 홈 자동화 시스템을 구현한다. 이러한 지능적인 홈 자동화 시스템은 사용자에게 적절한 상황에 적절한 서비스를 스스로 판단하여 제공함으로서 거주자의 편의를 제공할 수 있다.

Kinect 센서를 활용하는 노인 하체 근력 강화 시스템 연구 (A Study on the Lower Body Muscle Strengthening System Using Kinect Sensor)

  • 이원희;강보윤;김윤정;김현경;박정규;박수이
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.2095-2102
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    • 2017
  • 본 논문에서 구현한 고령자 홈 트레이닝 콘텐츠는 사용자의 운동 능력에 따라 개인별 운동 처방을 하여 이를 통해 노인 개개인에게 맞춤형 프로그램을 제공한다. 고령화 인구 증가와 대비되는 노인의 낮은 건강 수명을 극복하기 위한 건강 증진은 필수적이다. 따라서 노인의 사망 위험 중 높은 비중을 차지하는 낙상을 예방하기 위한 하체 근력 강화운동이 중요하다. 본 논문에서는 노인이 자연환경 속에서 본인이 운동 한다고 느낄 수 있는 홈 트레이닝 콘텐츠 개발을 목표로 하였다. 이를 위해 Kinect 센서를 사용하여 골격 모델의 특징점을 추출하고 특징 벡터를 생성하여 사용자의 운동 횟수를 인식하였다. 제안하는 게임 모델을 사용하여 운동 능력 테스트를 수행하고 이를 기반으로 개인의 능력에 맞는 운동을 처방받아 운동을 수행할 수 있다. 키넥트 센서의 인식 테스트 결과 80%~97%의 정확도를 보였다.

노인 하체 근력 강화를 위한 키넥트 센서 기반 게임 모델 개발 (Development of Kinect-Based Game model for Strengthening Muscle of The Gerontologic Lower Body)

  • 강보윤;김윤정;김현경;이원희;박정규;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.185-188
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    • 2017
  • 고령화 인구 증가와 대비되는 노인의 낮은 건강 수명을 극복하기 위한 건강 증진은 필수적이다. 따라서 노인의 사망 위험 중 높은 비중을 차지하는 낙상을 예방하기 위한 하체 근력 강화 운동이 중요하다. 본 본문에서는 노인이 자연환경 속에서 운동을 한다고 느낄 수 있는 홈 트레이닝 콘텐츠를 개발을 목표로 하였다. 이를 위해 키넥트 센서를 사용하여 골격 모델의 특정 점을 추출하고 특징벡터를 생성하여 사용자의 운동 횟수를 인식하였다. 제안하는 게임 모델을 사용하여 운동 능력 테스트를 수행하고 이를 기반으로 개인의 능력에 맞는 운동을 처방 받아 운동을 수행할 수 있다.

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액티브시니어를 위한 스마트 피트니스 모델에 관한 연구 (A Study on Smart Fitness Models for Active Senior)

  • 강승애
    • 융합보안논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.135-140
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    • 2022
  • 본 연구는 스마트 디바이스와 기술을 활용한 운동 사례와 이슈를 분석하고 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 액티브시니어의 웰니스 라이프에 적합한 향후 스마트 운동 환경의 발전 방향을 제시하고자 하였다. 피트니스 산업에서도 필요한 운동도구나 서비스, 디지털 콘텐츠 등을 정기적으로 받아보거나 이용하는 구독경제가 확장되고 있는 추세이며, 하드웨어 판매와 콘텐츠 구독을 기반으로 한 비즈니스 모델이 계속 등장하고 있다. 액티브시니어에게 건강관리를 위한 통합적인 운동 서비스를 제공하는 플랫폼으로서의 가치경쟁력을 갖추기 위해서는 피트니스센터 뿐만 아니라 홈트레이닝 운동기구, 피트니스 관련 애플리케이션, 스마트 웨어러블 디바이스 시장 등이 유기적으로 연결되어 확장된 토털 플랫폼으로서의 모습을 이루어야 할 것이다. 개인별 건강상태에 알맞은 운동프로그램을 제안 받고 선택하여 운동 전, 후, 운동 중 웨어러블 디바이스를 통해 지속적인 모니터링과 피드백에 따른 운동프로그램에 실시간 변화를 주는 디지털 헬스케어 기능 연동이 스마트 피트니스 모델의 차별적 요소이다.

COVID-19에 따른 스포츠 활동 실태와 스포츠 활동 개선방안 (Research on the Actual Condition of Sports Activities by COVID-19 and Improvements of Sports Activities)

  • 백지혜;양서은;현재민
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.343-351
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 COVID-19 상황에 따른 스포츠 활동 실태를 파악하여 스포츠 활동 개선방안을 도출하는 것이다. 연구대상은 서울 및 경기도에 거주하고 있는 10대부터 60대의 남녀 총 697명을 편의표집법으로 선정하였다. 네이버 폼을 이용하여 설문지를 배포하였고 자료 분석은 SPSS 12.0 program을 이용하여 빈도분석을 하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 현재 COVID-19 상황 속에서 61.4%가 스포츠 활동을 하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 활동 참여자들은 유튜브 시청, 홈트레이닝/화상PT 등 비대면 스포츠를 즐기는 것으로 나타났다. 셋째, COVID-19 상황이 스포츠 활동에 가장 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 넷째, 향후 COVID-19와 같은 전염성 질병을 대비한 방안이 마련되었으면 좋겠다는 의견이 가장 많았다. 스포츠 활동 개선방안으로는 첫째, 다양한 온라인 콘텐츠 개발, 둘째, COVID-19 시대의 건강과 웰빙의 증진을 위한 국가정책 수립 및 이행, 셋째, 온라인 스포츠 활동을 위한 기술력 확보 등이 도출되었다.

덤벨 이코노미 현상을 반영한 스마트 애슬레저 패션 개발 -상·하체의 각도별 근력운동을 중심으로- (Development of Smart Athleisure Fashion for Dumbbell Economy -Focused on the Analysis of Upper and Lower body muscle strength by angle-)

  • 김가연;김윤희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.165-176
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    • 2021
  • 최근 홈트레이닝에 대한 관심과 라이프스타일의 변화에 따른 헬스케어 분야의 시장이 확대되고 있으며, 덤벨이 코노미 현상을 반영한 고부가가치의 패션 상품들이 출시되고 있다. 이에, 본 연구의 목적은 시간과 장소에 상관없이 상·하체 근력운동을 원하는 운동 초보자를 위한 스마트폰 앱의 UI/UX 개발 및 덤벨 이코노미 현상에 활용 가능한 스마트 애슬레저 패션을 개발하는 것이다. 연구의 내용은 첫째, 상·하체의 각도별 근력운동 자세 고찰을 통해 운동 초보자를 위한 운동방법, 호흡법, 운동범위에 대한 요소를 추출하고 이를 바탕으로 근력운동 전문가를 대상으로 사용자 요구조사를 실시하여 연구의 필요성 검증으로 활용하였다. 둘째, 카운팅, 운동 자세, 운동 캘린더 기능의 3가지 콘텐츠로 구성된 스마트폰 앱 UI/UX 개발과 사용자 중심의 기술적·디자인적 측면에서 필요한 콘셉트와 특성을 분석하고 이를 바탕으로 탈·부착 커스터마이징 형태의 스마트 애슬레저 패션을 개발하였다.