• 제목/요약/키워드: 혼합 현실

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공간적 파라텍스트로서의 모바일 혼합현실 스토리텔링 (Mobile Mixed Reality Storytelling as Spatial Paratexts)

  • 김여진;이윤재;남양희
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.57-64
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    • 2015
  • 본 논문은 문학비평에서 사용되는 파라텍스트라는 개념을 통해 모바일 혼합현실 기술의 가치와 의미, 속성을 새롭게 조명한다. 물리적 장소가 메인텍스트이자 고정된 체계인 '랑그(langue)'라면 일반 사용자들이 현장에 남기는 참여적 저작과 시공간적 흔적과 발화는 '빠롤(parole)'에 해당하며, 이들이 혼합된 모바일 혼합현실 스토리텔링을 파라텍스트로 보았다. 이에 대한 구현 가능한 방법과 미적 변용의 실험 및 응용들을 제시함으로써 모바일 혼합현실 공간의 파라텍스트 개념을 구체화했다.

혼합현실 기반의 노인을 위한 근골격계 재활 운동 플랫폼 (Musculoskeletal Rehabilitation Exercise Platform for Elderly based on MR)

  • 박성준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.63-70
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    • 2023
  • 본 논문에서는 대부분의 노인들이 가지고 있는 만성 질환 중의 하나인 근골격계 질환을 해결할 수 있는 혼합현실 기반의 재활 운동 솔루션을 제안한다. 현대 사회는 점점 증가하고 있는 노인층이 많아지면서 사무직에 종사가 많아지고 좌식 활동이 많아지게 되었다. 반복되는 사무 활동으로 근력 감소가 많아지고 이로 인해 일상생활에 많은 어려움을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 근골격계 만성 질환을 해결하기 위해 혼합현실 기반의 운동 플랫폼을 개발하였다. 가상현실은 어지러움 때문에 노인들에게 적합하지 않다. 또한, 자체적으로 개발한 관성센서 기반의 웨어러블 센서를 개발하여 상체 중요 부위에 부착하여 편하게 운동할 수 있게 하였다. 혼합현실 환경에서 웨어러블 센서로부터 실시간 원시 데이터를 실시간 수집하여 이를 가상 환경의 아바타와 동기화되기 위한 변환 알고리즘을 개발하였다. 사용자는 혼합현실 환경에서 실시간 재활 운동이 정확하게 이루어지는가를 아바타를 통해 확인할 수 있으며 보다 정확한 운동을 할 수 있게 하였다.

혼합현실기반 이러닝 기술동향 (e-Learning Technology Based on Mixed Reality)

  • 김용훈;이수웅;이준석;노경희
    • 전자통신동향분석
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    • 제24권1호
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    • pp.90-100
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    • 2009
  • 메인프레임 기반 컴퓨팅에서 PC 기반 컴퓨팅에 이어 제3세대 컴퓨터 환경인 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로의 진화는 현실에 컴퓨터를 탑재하여 언제 어디서나 모든 곳에 존재하는 네트워크 환경을 제공하고 있고, 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅과 이를 연동한 네트워크 패러다임은 미래교육 시스템이 나가야 할 새로운 방향을 제시한다. 양방향 의사소통을 기본으로 하는 지식기반사회의 교육패러다임의 변화는 컴퓨터의 역할 패러다임의 변화와 그 맥을 함께 하고 있으며, 이러닝 분야에서도 기존의 단순하고 일방향적인 교육 콘텐츠에서 벗어나 새로운 기술에 기반한 고품질의 양방향적 콘텐츠를 요구하고 있다. 이에 대한 하나의 대안으로 학습자에게 실재감과 몰입감을 촉진하고 마커의 직접적인 조작활동을 통해 양방향 상호작용을 극대화 할 수 있는 혼합현실(mixed reality) 기반 이러닝 시스템의 개발이 시도되고 있다. 본 고에서는 이러한 혼합현실기반 이러닝 기술의 동향에 대해 살펴보고자 한다.

적응형 혼합현실 체험공간을 위한 음향재현 기술에 관한 연구 (A Study on Sound Reproduction for Adaptive Mixed-Reality Space)

  • 박지웅;이호진;권순일
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.303-306
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    • 2013
  • 실제공간체감을 극대화하기 위해 실제 물리적인 공간과 가상현실 공간을 융합하는 인터랙티브 아키텍쳐 기반 적응형 혼합현실 기술이 최근 연구되고 있다. 이러한 혼합현실 공간에서 동적인 사용자 위치에 따라 물리공간적 몰입감 증대를 위한 오디오 Sweet Spot 최적화 기술을 연구하였다. 이를 위해 주파수 대역 별 소리의 물리적 감쇠현상을 활용하여 주파수 별 오디오 신호 보상 전처리를 통해 동적인 사용자 위치에 원음과 동일한 음색의 오디오 Sweet Spot이 형성이 가능한지 실험한 결과 주파수 별 감쇠의 차이를 보정함으로써 원음 그대로의 음색이 재현될 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.

마이크로소프트 홀로렌즈를 이용한 물리 기반 유체와 로프 애니메이션 제어 (Controlling Physics-Based Fluid and Rope Animations Using Microsoft HoloLens)

  • 김민지;김종현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.577-580
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    • 2022
  • 본 논문에서는 마이크로소프트(Microsoft, MS) 홀로렌즈v2를 이용하여 물리 기반 애니메이션은 유체와 로프를 제어할 수 있는 새로운 방법에 대해 소개한다. 물리 기반 시뮬레이션 혼합현실, 메타버스, 게임 등 다양한 콘텐츠에서 몰입감을 개선하기 위해 활용되고 있는 기술이다. 하지만, 계산양이 크고 사용자가로 인한 직관적인 제어 시스템의 부재로 많은 시장에 활용되기에는 어려운 구조이다. 이러한 문제를 완화하기 위해 본 논문에서는 혼합현실 환경에서 무선으로 사용자 인터페이스를 구현한 홀로렌즈v2를 이용하여 물리 애니메이션을 제어하고자 한다. 이러한 도전은 혼합현실에서도 사용자의 손동작, 음성, 눈 추적 등 다양한 인터페이스를 통해 시뮬레이션을 제어할 수 있다는 가능성을 열어줌으로써, 관련시장도 확장 될 수 있다. 본 논문에서는 대표적으로 유체와 로프 시뮬레이션을 홀로렌즈를 통해 제어하는 결과를 보여준다.

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혼합현실 컨트롤에 최적화된 인터랙션을 위한 손 동작과 컨트롤 방식 Matching체계의 제안 - Augmented Behavior와 Meta Interface를 중심으로 (Proposal of a Hand Motion and Control Method Matching System for Interaction Optimized for Mixed Reality Control - Focusing on Meta Interface and Augmented Behavior)

  • 이사야;이은종
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권9호
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    • pp.81-93
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    • 2022
  • 비대면 만남이 일반화 되는 시대에 기존의 사진/영상을 기반으로 한 온라인 만남에서 충족되지 못하는 영역을 확장현실이 빠르게 발전해 나가며 채워가고 있다. 하지만, 가장 보편적으로 확장현실을 경험할 수 있는, 손을 주요 입력도구로 하는 HMD(Head Mount Display)형 혼합현실에서 적용되고 있는 기본 조작들은 표준화 된 체계가 없고 각각의 제조사들에 따라 다른 손동작에 별개로 대응되어 동작하고 있다. 이에 본 연구는 혼합현실에서 수행되는 조작들의 사용성과 효율성을 고려한 체계화된 손동작 매칭체계가 필요하다고 여겨 이를 규명하는 연구를 진행하였다. 먼저, MR환경에서 수행되는 기본적인 조작과 그 속성을 규명하였고, 동시에 손의 구조와 발생할 수 있는 손동작들의 속성들을 규명하였다. 규명한 속성들을 토대로 MR(Mixed Reality)환경에서의 기본조작과 손의 구조/맥락에 따른 미묘한 작동속성을 직관적이고 효율적으로 매칭할 수 있는 체계를 제시하고자 한다.

비행 VR 시뮬레이터를 위한 혼합 현실 환경의 구축 (Building Mixed Reality System for a VR Flight Simulator)

  • 이종환;한순흥
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.45-52
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    • 2004
  • This paper presents a prototype visualization system of mixed reality for a VR flight simulator. The chroma key technique is used to build the mixed reality model for a VR flight simulator. The Daedeok science town can be visualized in real time according to the rider control. He can also see his own hand/foot operating the control stick/rudder as well as virtual environment projected to the blue-screen using a video-see-through HMD.

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혼합현실 환경에서 레가시 데이터를 활용하는 가상 공정배치 시뮬레이션 시스템 (The Virtual Factory Layout Simulation System using Legacy Data within Mixed Reality Environment)

  • 이종환;신수철;한순흥
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제16A권6호
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    • pp.427-436
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    • 2009
  • 디지털 가상 제조는, 생산 시스템의 요소를 컴퓨터상에서 모델링 하여 디지털 모델을 구성한 뒤, 3차원 CAD, 시뮬레이션 등의 관련 기술을 이용하여, 신속하고 효율적인 제품 개발과 생산 프로세스를 사전에 검증하여 지원하는 기술이다. 여기에 혼합현실 기술을 응용하면, 모든 개체 가 그래픽 객체들로만 표현된 순수한 가상환경 기반의 디지털 가상 제조 기술을 보완하여 좀 더 현실감이 있는 환경을 제공할 수 있으며, 동시 에 필요한 일부만 그래픽 객체로 표현하므로 모델링에 필요한 시간과 비용을 절감할 수 있다. 본 논문은 이러한 혼합현실 기술을 디지털 가상 제조 과정 중 가상 공정설비 배치 기술에 이용하면서, 현장에 이미 구축되어 있는 레가시(legacy) 데이터를 이용하는 방안을 제안한다. 이를 위 하여 혼합현실 기반 공정설비 배치 시스템에 적합한 현장의 레가시 데이터의 취득 방법과 가공 방법이 개발되었으며, 가공된 데이터를 기반으 로 시뮬레이션이 가능한 혼합현실 기반 디스플레이 시스템을 구축하였다. 개발된 혼합현실 기반 가상 공정설비 배치 시스템은, 실제 설비를 배 치하기 전에, 현장에서 그 위치와 적용성을 미리 검증함으로써, 설비 배치와 관련된 오류를 줄일 수 있다.

포스트 코로나 시대 혼합현실 미디어의 전망 (The Future of Mixed-Reality Media on the Post COVID-19 Era)

  • 홍일양;이영우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.240-245
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나시대 새로운 대안으로 떠오른 실감콘텐츠 혼합현실 미디어에 주목하고, 이에 관한 적용사례를 살펴보며, 포스트 코로나 시대를 대비한 발전방향 제시 및 전망을 목적으로 하고자 한다. 혼합현실은 신체능력을 확장시키는 미디어로서 교육과 훈련, 공연, 창작, 게임, 지인들과의 커뮤니케이션 등에 실감콘텐츠로서 다양하게 활용되어지고 있다. 혼합현실 미디어는 포스트 코로나 시대에 TV나 인터넷과 같이 우리 일상생활에 자연스럽게 스며들어 올 것이다. 향후 인간의 오감 모두를 느낄 수 있는 실감콘텐츠로서, 필요시에는 언제어디서나 활용가능하며, 단순한 소통이 아닌 인간의 감성을 자극하고 행복감을 높일 수 있는 감성미디어로 자리매김 할 것이다.