In the near future, we are expected to live in a Mixed Reality environment where reality and virtuality coexist as today we live using the Internet and smartphones in our daily lives. The relevant content based on the idea of Mixed Reality crystallizing is currently expanding, and it is time for research on it. This study examines the current situation and the development direction of mixed reality contents. Typical mixed reality contents can be classify by wearability. We analyzed HoloLens, a mixed reality wearable device that is worn on a head, which is a example of wearable device. As an example of unwearable device, we also analyzed the Room2Room which is a communication system that combines video with augmented reality-based telepresence avatar. Mixed Reality content will develop in the direction of implementing expanded use of information and more natural realism through the interactive combination of Reality, Virtual Reality, and Augmented Reality. As head-mounted wearable technology develops, Mixed Reality content is expected to become popular by increasing the number of Mixed Reality device users if convenience and price competitiveness are secured. The way of unifying Mixed Reality wearable devices must be established in order to increase convenience, and the environment based on Mixed Reality will be created through diversifying leisure activity content. Telepresence Avatar is expected to develop into Mobile Hologram Avar as Mixed Reality content accessible anywhere and at anytime beyond space limits. Another potential for development of Telepresence Avatar is the combination of Avatar moving on user's thought, Augmented Human technology and Mixed Reality.
Lee, Jon-Ha;Kim, Kyumok;Park, Ji Yeol;Park, Jinwon;Jung, Seung-Won
Annual Conference of KIPS
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2016.04a
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pp.778-780
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2016
가상 혼합현실은 현재 가장 큰 관심을 받고 있는 연구 분야 중 하나이다. 하지만 아직 가상 혼합현실에 대한 정형화된 표준이 없는 상태에서 여러 가지 가상 혼합현실 기기들이 나오고 있다. 따라서 본 논문에서는 이미 상용화되었거나 곧 상용화 될 기기들에 대한 비교 분석을 수행한다. 그리고 정리한 내용을 토대로 가상 혼합현실 기기들의 동향 및 발전 전망을 살펴본다.
Kim, Gi-Hong;Kim, Hong-Gi;Jeong, Hyeok;Kim, Jong-Seong;Son, Uk-Ho
Electronics and Telecommunications Trends
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v.22
no.4
s.106
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pp.96-108
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2007
혼합현실 기술을 휴대가 용이한 모바일 기기상에서 효과적으로 구현하기 위해서는 기기에 부착된 카메라의 위치를 인식하는 기술을 시작으로 입력된 실세계 공간에 가상의 디지털 정보를 정합하고 표현하는 기술, 사용자가 표현된 혼합현실 환경과 현실감있게 상호작용하는 기술, 그리고 다양한 응용분야에 맞게 혼합현실 콘텐츠를 저작하는 기술에 이르기까지 여러 가지 세부 기술들이 요구된다. 본 논문에서는 언급한 세부 기술들에 대한 개요와 국내외적으로 진행되고 있는 관련 기술들의 동향을 구체적인 사례를 통해 소개한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.10a
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pp.111-113
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2018
박물관은 문화유산을 직접 확인할 수 있는 역사교육의 산실로서 매우 중요한 역할을 함에도 불구하고 관람객이 지속적으로 감소하여 왔다. 이에 대한 주요 요인으로는 전시내용의 고정 및 콘텐츠의 부족, 일방적인 정보 전달에 치중함으로써 관람객의 흥미 유발을 이끌어 내지 못하는 것을 들 수 있다. 일부 박물관은 모바일 장비를 이용한 가상 및 증강현실 관람을 도입하고 있으나, 기술적인 한계와 조작의 불편함, 몰입도의 부족으로 인해 큰 효과를 보지 못하고 있다. 본 논문에서는 관람객이 재방문하고 싶은 박물관을 만들기 위해 혼합현실을 기반으로 한 박물관 전시 콘텐츠를 제작한다. 제작된 콘텐츠는 혼합현실을 이용함으로써 가상, 증강현실 콘텐츠보다 몰입감과 현실감을 높일 수 있다. 또한, 관람객과 상호작용할 수 있도록 혼합현실 기반 웨어러블 기기를 사용함으로써 생생한 전시물 체험을 할 수 있다.
In these days, space design is evolving to the mixed reality space where fused on-line and off-line. But, standard and measure of mixed reality space has not been suggested and there has been little research about media environment and expression method as a mixed system either. That's why here I suggest four media environments and their characteristics that act not only as a critical point in the mixed reality space based on ubiquitous technology but also as a standard for spatial discerning. 1) Real space that is a media environment only seen by human visual and tactical sense is evolving using expression methods like new materials based on digital technology and LED. 2) Augmented reality space is a media environment using information instruments is expressed with diverse 2D and 3D contents. 3) Cyber Space is a environment depends totally on media instruments is produced by perfect graphic information without any spatial and physical limitations. 4) Augmented cyber space is realized only through the displays in cyber studio and is a space where real objects and graphic information are mixed. Depending on the purpose of the experience, media environment and expressional characteristics of mixed reality space can be fused, blended, and mixed, and that can be realized to the intelligent information space where one can experience without spatial, visual, informational limitations. In the future, studies on physical characteristics of contents according to the media environment characteristics are necessary.
The educational benefits and potential of XR as a new medium are well recognized. However, there are still limitations in understanding the specific effects of XR compared to the more widely utilized representation of images on computer monitors. This study therefore aims to demonstrate the differences in effectiveness between the two technologies and to draw implications from a cognitive comparison of three-dimensional objects represented on a flat surface and virtually. The study was conducted a quantitative research method with an experiment involving two independent groups, and the results were tested using regression analysis. The results showed that for low-level, two-dimensional objects, the computer monitor method may be more effective, but above a certain level of complexity, the effectiveness of learning through the monitor tends to decrease rapidly. On the other hand, the group that used extended reality technology showed relatively high comprehension compared to the monitor group even as the complexity increased, and in particular, unlike the monitor group's rapidly decreasing comprehension level, the extended reality technology group showed a trend of decreasing comprehension with the level of complexity, suggesting the potential for compatibility and predictability in the use of technology.
Kim, Se-Hoon;Lim, Sung-Jun;Lee, Min-Ho;Kim, Gye-Yuong;Choi, Hyung-Il
한국HCI학회:학술대회논문집
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2009.02a
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pp.542-546
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2009
This paper introduces a Mixed-Reality based Software technology in Smart-Phone Environment. The field of Mixed-Reality in mobile environment is relatively young. but Cause to develop Mobile infra and improvement of mobile device, open-platform mobile OS, the request extended This paper suggest the method for Marker Detection and Marker Tracking method. This method is the one of some kind of a base-technology in Mixed Reality. this method is to effect to location and registration. This paper suggest the method in low CPU computing power. Using a deformable searching area, the method improve computing power. and Using a Cam-shift algorithm, we suggest a calibration free method.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.14
no.4
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pp.737-742
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2019
This paper is a study on the production of mixedeality contents by realizing AR coloring technology, virtual environment, and VR devices by realizing the interaction in virtual environment. In this study, we designed and produced the content from a fairy tale called 'Cinderella' to produce and demonstrate real mixed reality contents. 'Cinderella' shows 3D modeling in the virtual space using the Oculus Rift, and the modeled shoes can be lifted using Leap-Motion. It is a virtual augmented interaction content for exhibition and experience that can move a specific range from the foot on the treadmill. In this paper, we try to share the experience of creating new mixed reality game contents, which is a mixture of augmented reality and virtual reality technology, and continuation of universal use of this field.
Jiyoung Oh;Minseong Jin;Zion Park;Seyoon Song;Subin Jeon;Yoojung Lee;Haeji Shin;Chai-Youn Kim
Science of Emotion and Sensibility
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v.26
no.4
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pp.103-114
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2023
Augmented reality (AR) and virtual reality (VR) differ fundamentally, with AR overlaying computer-generated information onto the real world in a nonimmersive way. Despite extensive research on cybersickness in VR, its occurrence in AR has received less attention (Vovk et al., 2018). This study examines cybersickness and discomfort associated with AR usage, focusing on the impact of content intensity and exposure time. Participants viewed 30-minute racing simulation game clips through AR equipment, varying in racing speed to alter content intensity. Cybersickness was assessed subjectively using the Simulator sickness questionnaire (SSQ; Kennedy et al., 1993). Findings revealed a progressive increase in cybersickness with longer exposure, persisting even after removing the AR equipment. Contrarily, content intensity did not significantly influence cybersickness levels. Analysis of the SSQ subscales revealed higher oculomotor (O) scores compared to nausea (N) and disorientation (D), suggesting that discomfort primarily stemmed from oculomotor strain. The study highlights distinct differences in user experience between AR and VR, specifically in subjective responses.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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