본 연구의 목적은 경영학 교과목인 비즈니스 커뮤니케이션에 플립러닝과 팀 기반 학습법을 적용하여 과목의 특성에 맞게 운영하고 이에 따른 성과를 확인해 봄으로써 향후 우리나라 대학의 경영학 수업에서 학습자 중심 교수법을 효과적으로 활용하기 위한 시사점을 제공하기 위한 것이다. 비즈니스 커뮤니케이션에서 문서작성능력은 현대산업사회의 필수역량으로 인식되며, 이러한 역량을 제고시키기 위한 교과목 운영 성과를 실증적으로 확인하기 위하여 2018년에 본 교과목을 수강한 64명을 대상으로 학기 초와 학기말에 짝지은 표본의 형태로 설문자료를 수집하였고, 이를 대상으로 윌콕슨 부호 순위검정과 paired t-test를 실시하였다. 분석결과 두 검정 모두에서 학기 초 대비 학기말의 커뮤니케이션능력이 통계적으로 유의하게 향상한 것으로 확인되었고, 교과목 운영 및 전반적 사항에 대한 만족도 역시 학기말에 더욱 증가하는 결과를 보여주었다. 또한 해당 교수법 시행 이전인 2017년과 비교할 때 학생들의 강의만족도 역시 확연하게 증가하였음을 확인하였다. 본 연구는 사회가 요구하는 실전형 인재를 양성하기 위한 경영학과 교과목 운영사례 연구로서, 교과목의 특성을 고려한 구체적인 학습자 중심 교수법의 적용방향을 설정하여 운영하고, 그 성과를 확인하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
사회생활을 통하여 직면하게 되는 다양한 형태의 문제들을 해결할 수 있는 사고력을 기르는 것은 교육적으로 매우 중요하다. 특히 남과 더불어 문제를 해결하는 능력이 가장 직접적으로 실현되는 사고 혹은 활동 형태는 바로 토론이다. 또한 토론을 통한 학습은 학습자 중심의 교수-학습 활동으로 교사와 학생 간, 학생과 학생 간의 대화를 활성화함으로써 달성하고자 하는 학습 목표를 학생들 스스로 성취 할 수 있는 길을 열어준다는데 교육적 의의가 크다. 본 논문은 기존의 웹 기반 토론 학습의 제약을 극복하는 것에 초점을 맞추어 웹 기반 토론 학습시스템을 설계하였다. 이러한 웹 기반 토론 학습시스템은 첫째, 원활한 토론 학습을 위하여 실시간 및 비실시간 토론 학습을 모두 제공해야 한다. 둘째, 토론 학습의 사회자 역할, 토론자 역할, 방청객 역할을 두어 과제 중심적 역할 유형과 사회성 촉진적 역할을 모두 실현할 수 있어야 한다. 셋째, 사회자중재를 위한 토론중단 및 토론재개 기능과 방청객 질의 응답 시작과 종료기능을 제공하야야 한다. 넷째, 기존의 웹 토론 학습을 위해 이용되는 게시판이나 대화방은 학습자 평가를 위한 기능이 없고 현장 적용에 어려움이 많기 때문에 웹 토론 학습시스템에 학습자들을 평가할 수 있는 자기평가, 동료평가, 교수자 평가 등의 평가 기능을 제공하여야 한다.
본 연구의 목적은 스마트 기기를 활용한 교수-학습 설계와 학습방법에 대한 새로운 접근 및 방향을 제안하는데 있으며, 첨단 매체를 활용하여 학습자 참여를 촉진하는 게임형태의 주제중심 통합학습 교수설계의 사례를 제시하였다. QR코드를 활용한 주제중심 통합학습의 사례인 퀘스트 기반학습은 학습동기, 경험학습, 사회적 상호작용을 촉진하는 역할을 한다. QR코드를 활용한 설계는 자신의 인지구조를 확장하는데 요구되는 사회적 상호작용 전략, 동기증진 전략, 구성 주의에서 강조하는 복잡한 문제 상황과 스캐폴딩 전략이 포함된 학습자 중심 학습 환경을 지원하였다. 스마트 기기를 이용한 게임형 퀘스트 기반학습을 통해 학습에 대한 흥미 증진, 학습자 중심의 참여 학습, 활동중심, 협력학습, 사회적 상호작용을 통한 지식의 창출 측면에 대한 교수 설계에 창의적인 학습 환경을 제공하는 기회를 확인하였다.
본 연구는 간호학과 교수들과 간호학과 학생들의 전자책에 대한 인식 및 이용현황을 살펴보고 앞으로 대학교 학술교재를 전자책으로 전환할 때 필요한 요소에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 위해 전국 간호학과 교수 82명과 간호학과 학생 127명들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 전자책에 대한 선호도와 현재 사용 중인 대학교재를 전자책으로 대체할 경우 전자책의 원하는 기능들에 대해서 조사하였다. 70%이상의 응답자들이 대학교재는 아직까지 인쇄형태의 교과서를 선호하였으며, 그 이유로는 전자책으로 이용 가능한 교재수가 적고 전자책 단말기 구입비용에 대한 부담을 꼽았다. 전자책에 추가되었으면 하는 기능으로는 손쉬운 메모기능과 하이라이트 기능, 비디오나 이미지 자료 삽입, 검색의 용이성과 사전기능 추가를 추천하였다.
이 연구는 코로나-19 발생 이후, 급변화 하는 대학 체육 관련 강의환경에 대하여 교수자의 시각에서 살펴보고 기존 학습자 중심 온라인 학습환경 조성에서 벗어나 교수자-학습자 모두를 위한 종합적이고 실제적인 온라인 강의환경 개선점을 모색하는 데 그 목적이 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 대학 체육 관련 교수자 6명을 연구참여자로 선정하였으며, 2020년 9월부터 2020년 12월까지의 약4개월 동안 심층면담을 활용하여 심층적으로 살펴보았다. 이에 따른 결과는 코로나-19 이후, 체육 관련 교수자의 문제사례, 대응행위, 개선안 등으로 나타났으며 그에 따른 세부사항은 다음과 같다. 첫째, 코로나-19 발생 이후, 교수자들이 접한 문제사례는 온/오프라인 강의문제로 구분되며 이는 인터넷 및 매체 (미)소지, 온라인 강의장소 부적, 교수자-학습자 간 소통장애, 출석확인 및 평가, 코로나-19감염우려, 대면 강의 장소 제한으로 나타났다. 둘째, 온/오프라인 강의 문제에 따른 교수자의 대응행위는 소통매체 다양화, 재택강의, 온라인 학습동영상 제공, 실기수업 대체 및 보강이었으며 이는 교수자의 노력에 제한된 형태로 정부 및 학교의 지원체계는 다소 부족한 것으로 나타났다. 마지막으로 코로나-19 발생 이후, 지속적으로 발생되는 체육 관련 강의문제와 교수자 대응행위를 중심으로 제시한 개선안은 정부 차원의 가이드라인 제공과 대학의 온/오플인 강의 장소 확대, 교수자 편의성을 높인 온라인 강의 프로그램 고안, 온/오프라인 강의 참여 인원 조정 등을 요구하는 것으로 나타났다.
제 7 차 교육과정에서 경제지리 과목이 심화 선택 과목으로 새롭게 설정되었다. 그러나 제 6차 교육과정 한국지리 과목의 경제지리 교육내용을 단순 확대.심화시켜 구성하였기 때문에, 그 동안의 비판과 문제점을 해결하지 못하고 있다. 지리교육에서 경제 지리교육내용의 선정 및 조직 바법은 산업별 분류방법, 주제 중심방법, 경제과정 중심방법으로 분류할 수 있는데, 기존은 교육과정은 산업별 분류방법을 근간으로 하고 있다. 본 연구에서는, 공급자의입장에서 나열적으로 교육내용을 선정.조직하고 있는 기존 방법의 문제점을 개선하고, 실생활에서 학습의 유용성을 확인시켜 학습자의 관심과 흥미를 갖게 하며, 다양한 형태의 교수-학습 활동이 가능하도록 하면서, 심화 선택 과목의 특성을 살릴 수 있는 경제 지리 과목의 교육내용 선정 및 조직 대안으로 지역문제 중심방법을 제안한다.
컴퓨터는 인간의 모든 꿈과 희망을 실현시켜 줄 수 있는 마법상자는 아니다. 정보화 시대라고 일컫는 현재, 정보의 가치를 더해주는 컴퓨터의 중요성은 날로 커지고 있는 반면 인간의 존엄성은 경시되고 있다. 많은 사람들은 요즘 사회가 커다란 도덕적 위기에 빠졌다고 걱정하지만 컴퓨터 사용과 관련된 윤리적 문제에 대해서는 심각하게 느끼지 못하고 있는 것 같다. 정보통신 기술의 발달에 따라 새로운 교육의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 전통적인 교육방식에서 사이버 윤리 교육은 교과서 중심의 단편적인 교육이었기 때문에 학습자의 흥미를 유발하지 못하였으며, 교육자와 학습자의 상호작용이 부족하여 사이버 윤리 교육의 효과가 미흡하였다. 정보통신 기술의 발달에 따라 새로운 교육의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 전통적인 교육방식에서 사이버 윤리 교육은 교과서 중심의 단편적인 교육이었기 때문에 학습자의 흥미를 유발하지 못하였으며, 교육자와 학습자의 상호작용이 부족하여 사이버 윤리 교육의 효과가 미흡하였다. 이런 관점에서 본 논문은 정보통신 시대가 수반하고 있는 사회적 영향력과 윤리적 이슈들에 대하여 좀더 교육적인 측면으로 접근해 윤리교육의 현황과 문제점, 그리고 체계적인 확산방안에 대해 살펴보았다. 본 논문에서는 사이버공간에서 윤리 교육을 받는 청소년들을 중심으로 그들에게 새로운 윤리교육의 한 형태인 사이버공간에서 관련된 문제들을 교육적인 측면으로 해결할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 그러나, 무엇보다 우리가 명심해야 할 것은 인간의 존엄성은 그 어떤 이유를 막론하고 존중되어야 한다는 사실이다. 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.실징후를 파악하는데 그치지 않고 부실의 원인을 파악하고 이에 대한 대응 전략을 수립하며 그 결과를 측정하는데 활용될 수도 있다. 따라서 본 연구에서는 기업의 부도예측 정보 중 현금흐름정보를 통하여 '인터넷기업의 미래 현금흐름측정, 부도예측신호효과, 부실원인파악, 비즈니스 모델의 성격규정 등을 할 수 있는가'를 검증하려고 한다. 협력체계 확립, ${\circled}3$ 전문인력 확보 및 인력구성 조정, 그리고 ${\circled}4$ 방문보건사업의 강화 등이다., 대사(代謝)와 관계(
본 연구는 도자 제품의 디자인분석에서 종래의 주관적 감성적 디자인분석이 아닌 정량 적, 객관적인 방법을 제시하기 위하여 모던 디자인에서 그로피우스의 찻주전자와 포스트모던 디자인의 솟사스(Sottsass)의 화병을 분석샘플로, 선정하였으며, 분석을 위해 홍익대학교 미술대학의 김복영 교수가 연구 개발한 분석 모델을 적용하여 산술적 비례산출을 한 후에 정보이론 미학자인 세넌(Shannon)의 정보 값 산출 방정식에 대입해서 정량적 분석 절차에 의해 정보 값을 산출하고 정량 화하여 모던 디자인과 포스트모던 디자인의 양식 적 특성을 형태 기술을 중심으로 객관적, 정량적으로 비교 및 해석 기술하는데 목적을 두었으며, 참고로 고대 그리스의 화병을 두 양식과 비교해보기 위해 분석 제시하였다. 본 연구에서 적용된 분석모델과 분석절차가 도자 제품 디자인 과정에서 디자인의 조형요소 중 형태에 대하여 소비자 행동조사와 연계해 신제품 개발이나 출시된 기존 제품의 형태 디자인에 적용할 수 있도록 검증하는 연구가 계속된다면 평가도구로서의 역할이 기대된다.
1970년이래 외국어학습 및 교수법에 있어서 어휘에 관련된 문제들에 많은 관심과 그 중요성이 인식되고있다. 특히 Fleischer/Buz (1992)등에 의한 당해 영역의 연구물 뿐 아니라, 전문서적 및 어학 자료(교재)등에서도 이러한 중요성이 강조되어 왔음을 알 수 있다. Fleischer등은 조어규칙의 개념과 조어모델을 규정하는 근거들로 생산성 Produktivitat, 용인성 Akzeptabilitat, 조어참여성 Aktivitat등 중요한 매개요인으로 간주하고 있으며 $G\"{o}tze/ Hess-Luttich$ (1999)등의 학자들은 어휘체계에서 두 개 이상의 구성성분들이 결합하여 당해 시대의 시대정신이나 시대상에 부합되는 신조 어휘들을 생성하며, 또한 그 사회의 정보화와 기술화에 이바지하며, 이를 통해서 전문어의 생산력을 한층 높혀 주는 통로로 작용함을 주장한바 있다. 본고에서는 조어론의 이러한 기본원리나 개념들에 입각하여 독일어 수업에서 목표어의 습득에 관여적인 역할을 수행하는 조어모델, 즉 합성어와 파생어를 형용사와 명사의 층위에서 구체적으로 분석하고 기술했다. 예컨데, 합성어에 있어서 접두사와 접미사, 조어의 유형 가운데 축약어, 그리고 외래어 기저와 고유어 접미사 및 접두사, 고유어기저와 외래어접미사(접두사) 뿐만 아니라, 의미론적 관점에서 본 합성어의 형태, 합성 연결소의 형태와 기호의 사용, 명사적 파생어에서 고유어접미사(접두사), 축약조어와 축약어 단어형성, 형용사조어의 특성, 명시적파생 가운데 고유어(외래어) 접미사(접두사) 등이 어휘생성과 어휘신장의 관점에서 교수법의 적용가능성이 논의되었다. 결론부에서는 외국어를 습득하고자하는 학습자에게 일방적이고 획일적인 암기식 위주의 어휘학습방법에서 벗어나, 목표어가 요구하는 새로운 어휘를 획득하는데 비교적 용이하며 또한 체계적으로 습득 할 수 있도록 인지론에 기대어 텍스트, 문장, 어휘영역 등이 투입되어 적용되었으며, 이에 상응되게 구체적인 몇몇 방안들이 제시되었다. 학습자들이 텍스트를 읽고 중심내용을 찾아내며, 단락을 구획하고 또한 체계를 파악하는데 있어서 어휘연습은 외국어 교수법 측면에서도 매우 관여적이며 시의적절한 과제라 생각된다.
구성주의 교수-학습모형인 문제중심학습법(Problem-Based Learning )은 초등학생의 HTML 학습에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상하였다. 본 연구에서는 문제중심학습(Problem-Based Leaning)과 전통적 강의-실습법을 HTML 학습에 적용하는 비교 실험을 통하여 학업 생취도의 차이와 그 효과성을 검중하였다 문제중심학습은 문제중심학습센터의 IMSA 모형에 근거하여 이루어졌다. 학업 성취도 평가는 이론 영역과 실기 평가 영역으로 나누어 수행하였다. 실험결과 학업 성취도의 이론 영역의 평가영역에서는 강의법과 문제중심학습법이 유의한 차이를 보이지 않았으며, 실기 평가 영역에서는 문제중심학습이 유의한 차로 우위의 학업 성취도를 나타냈다. 실험결과 프로그래밍 학습에서 구성주의 학습형태인 문제중심학습이 전통적 학습 방업에 비하여 긍정적인 효과가 있음을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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