멀티미디어 시스템(Multimedia system)이란 단일 매체(Media)를 통해서 정보를 한가지 형태로 제공하던 종래의 방식과는 달리 필요한 정보를 문자, 오디오, 비디오, 그래픽스 등 여러 가지 매체를 통하여 다양한 형태로 제공해 줄 수 있는 시스템이다. 본 연구에서는 멀티미디어 시스템의 고유특성상 인간공학 연구가 필요한 여러가지 요소들을 고찰하여 보고, 이를 바탕으로 사용자 인터페이스(User interface)의 전반적인 사용편의성(Usability)에 영향을 미치는 주요 설계변수들을 추출하였다. 멀티미디어 시스템에서의 인간공학적 고려요소를 도출하기 위한 기본 작업으로서 멀티미디어 시스템을 사용자(user), 작업(task), 인터페이스(interface), 정보형태(information type), 환경(environment)의 5가지 구성요소로 나누고 이들 구성요소들 간의 연관관계를 멀티미디어 시스템의 설계에 필요한 기본구조(framework)의 형태로 정리하였다. 이러한 구성요소에 관련된 인간공학적 설계변수들을 상세히 조사하고, 조사된 90여개의 설계변수들 중 연구가 미진한 변수 또는 사용편의성에 영향을 많이 미칠수 있는 변수들만 추출하여 주요 변수들을 설정하였으며 이 변수들은 체계적인 연구계획(Research plan) 설정에 입력자료로 사용될 예정이다.
본 논문에서는 삼각형 구조로 구성된 3차원 메쉬(Mesh)에서 합성곱 신경망(Convolution Neural Network, CNN)을 응용하여 정확도가 높은 새로운 학습 표현 기법을 제시한다. 우리는 메쉬를 구성하고 있는 폴리곤의 edge와 face의 로컬 특징을 기반으로 학습을 진행한다. 일반적으로 딥러닝은 인공신경망을 수많은 계층 형태로 연결한 기법을 말하며, 주요 처리 대상은 1, 2차원 데이터 형태인 오디오 파일과 이미지였다. 인공지능에 대한 연구가 지속되면서 3차원 딥러닝이 도입되었지만, 기존의 학습과는 달리 3차원 딥러닝은 데이터의 확보가 쉽지 않다. 혼합현실과 메타버스 시장의 확대로 인해 3차원 모델링 시장이 증가하고, 기술의 발전으로 데이터를 획득할 수 있는 방법이 생겼지만, 3차원 데이터를 직접적으로 학습에 이용하는 방식으로 적용하는 것은 쉽지 않다. 그렇게 때문에 본 논문에서는 산업 현장에서 이용되는 데이터인 메쉬 구조를 폴리곤의 최소 단위인 삼각형 형태로 구성하여 학습 데이터를 구성해 기존의 방법보다 정확도가 높은 학습 기법을 제안한다.
지금까지의 축구공의 형태는 오각형과 육각형의 거죽(panel)으로 구성되었고 거죽의 수는 32장으로 되어 있었다. 그러나 최근에는 14장 거죽으로 구성된 팀가이스트(2006년 월드컵 공인구)와 8장 거죽으로 구성된 자블라니(2010년 월드컵 공인구)가 등장하여 이전과는 다른 형태의 디자인을 볼 수 있게 되었다. 또한, 최근에는 32장 거죽으로 구성되었지만 그 형태가 종전의 디자인(오각형과 육각형의 조합)과는 다른 새로운 디자인으로 구성된 축구공(카푸사; 2013년 컨페더레이션스컵 공인구)이 등장하였으며, 지난 2014년 월드컵에서는 6장 거죽으로 구성된 브라주카가 공인구로 사용되었다. 이렇듯 최근 현대 축구공은 가죽 디자인을 중심으로 그 형태가 다양하게 변화하고 있다. 그러나 가죽 디자인의 변화에 따른 유체역학적 효과를 설명한 연구는 그리 많지 않다. 이에 본 연구에서는 위에 열거된 현대 월드컵 축구공과 함께 2015년 K리그 공인구를 비롯하여 국내 리그에서 사용되는 축구공(험멜, 낫소, 스타)을 대상으로 거죽 디자인의 형태와 그 공력특성을 풍동실험을 통해 비교하여 검토하였다. 그 결과, 서로 다른 거죽 디자인에 따라 축구공이 비행 중 공기로부터 받는 공기력이 변화하게 되며, 이로 인해 비행거리와 비행궤도가 변하는 것을 알 수 있었다.
이 연구는 한국어의 형태 분석(Morphological Analysis) 과정에서 도출되는 품사 중의성 문제를 해결할 수 있는 방안을 제시해 보고자 하는데 목적이 있다. 강승식(2002)에서는 품사 중의성 문제를 품사 체계의 대 중 소분류에 따라 크게 세 가지로 나누고, 이를 1 2 3차 품사 중의성으로 구분하였다. 본고에서는 이에 해당하는 예를 각각 명사-부사 통용어, 보조용언 구성, 고유명사 등을 중심으로 살펴보고, 이들의 중의성 문제 해결에 필요한 방법들을 형태적, 통사적 조건들을 중심으로 설정하고자 한다. 결과적으로 통용어 문제 해결을 위해서는 통 용어를 표시할 수 있는 중간표지를 부여하는 방법을 주장할 것이다. 그리고 본용언과 중의성을 보이는 보조용언구성에서는 본용언간의 결합 관계도 함께 고려한 규칙을 제안하는 바이며, 고유명사의 중의성 문제는 고유명사의 범위를 '특정한 개체성'을 지니는 것으로 제한함으로서 실제 형태 분석에서의 모호성을 해결할 수 있는 방법을 주장할 것이다.
과학교사들은 과학에 대하여, 학습자의 학습방법에 대하여, 과학을 가르치기 위한 효과적인 교수방법에 대하여 알아야 할 뿐만 아니라, 그들이 취하고 있는 교수방법이 배경하고 있는 이론적 근거(rationale)를 이해해야만 한다. 이러한 이유로 본 글에서는 전통적 교수/학습관에 대한 대안으로 제시되고 있는 구성주의 학습관, 나아가 다양한 형태의 구성주의의 유래를 논의하였다. 과학교육에서 구성주의는 철학적 구성주의, 구성주의 연구 패러다임, 사회학적 구성주의 및 교육학적 구성주의 등 여러 가지 의미로 광범위한 상황들에서 사용되고 있다. 이 가운데 교육학적(또는 심리학적) 구성주의는 각 형태가 취하고 있는 존재론적, 인식론적 신념에 따라 다시 개인적 구성주의, 급진적 구성주의 및 사회적 구성주의의 세 가지 유형으로 나누어진다. 나아가, 각 교육학적 구성주의는 각각이 취하고 있는 존재론 및 인식론적 관점에 바탕하고 다른 교수/학습관을 지지하고 있다. 이에 본고에서는 각각의 교육학적 구성주의가 채택하고 있는 존재론적, 인식론적, 과학교수/학습적 관점을 논의한다. 끝으로 구성주의 교수/학습관에 대한 두 가지의 주된 비판에 대하여 살펴보고, 각 형태의 교육학적 구성주의가 취하고 있는 연구방법에 대한 시사점도 간단히 제시한다.
본 연구에서는 Clearinghouse 중심의 공간 유통정보체계에 대하여 공간 데이터웨어하우스를 적용시키는 방안에 대하여 살펴본다. 이를 위해 먼저 유통체계에 따라서 설치 가능한 데이터웨어하우스의 유형 및 특성을 검토하여 3가지 형태로 분류하였다. 또한 조직의 특성 등에 따라 수평적 체계 및 수직적 체계에서의 데이터웨어하우스 구축 및 확산전략을 제시하고, 이런 요소들이 전체적인 구성을 이룰 경우 총괄적인 모습으로 나타나는 국가 공간데이터 웨어하우스에 대하여 살펴보았다.
복식은 조형예술의 한 분야로 인간이 착용함으로써 생명력이 있는 형태를 이루고 인체를 기준으로 하는 입체성을 지닌 공간 조형이다. 그러므로 '옷을 입는다' 라는 단순한 차원을 넘어 인체의 움직임에 의해 나타나는 동감(動感)에 따라 입체적 형태를 이루는 조형성이 복식 디자인의 중요한 요소를 이루게 되었다. 이에 본 연구는 단순한 구조이면서도 인체의 동작과 착장 법에 의해 풍부한 공간감을 살릴 수 있는 관두의를 이론적으로 고찰하였다. 또한 간결하고 현대적인 특징을 지닌 기하학적 도형의 복합 형태 모티브로 한 관두의 형식의 복식 디자인을 연구하였다. 본 연구의 목적은 평면 패턴이 인체에 입혀졌을 때 형성되는 평면성과 입체성의 조화를 추구하며, 착장 법에 의한 기하학적인 면의 자연스러운 분할과 미묘한 색채 및 형태의 구성을 시도하여 보다 더 현대적이며 다양한 가변성(可變性)을 지닌 조형의상을 연구하는데 있다. 작품은 관두의 형식의 T자구조를 토대로 패턴을 구성하여 인체에 직접 입혀 형성되는 조형적 형태를 실험을 통해 실물 작품으로 제작하였다.
자바는 컴파일러에 의해 아키텍처 독립적인 바이트코드로 구성된 바이너리 형태의 클래스 파일을 생성하면 JVM에 의해 하드웨어와 운영체제에 상관없이 실행이 가능한 플랫폼 독립적인 언어로 현재 가장 널리 사용되는 범용 프로그램 언어중 하나이다. EVM(Embedded Virtual Machine)은 Microsoft사의 .NET 언어와 SUN사의 Java 언어등을 모두 수용할 수 있는 임베디드 시스템을 위한 가상기계이며, SIL(Standard Intermediate Language)은 EVM에서 실행되는 중간언어로 다양한 프로그래밍 언어를 수용하기 위해서 객체지향 언어와 순차적 언어를 모두 수용하기 위한 연산 코드 집합을 갖고 있다. 본 논문에서는 자바 프로그램을 EVM에서 실행 될 수 있도록 자바 프로그램을 컴파일하여 생성된 클래스 파일로부터 Oolong 코트를 추출하고 추출된 Oolong 코드를 EVM의 SIL 코드로 변환하는 Oolong-to-SIL 번역기 시스템을 구현하였다. 번역기 시스템을 정형화하기 위해 Oolong 코드의 명령어 등을 문법으로 작성하였으며, PGS를 통해 생성된 어휘 정보를 가지고 스캐너를 구성하였고, 파싱테이블을 가지고 파서를 설계하였다 파서의 출력으로 AST가 생성되면 번역기는 AST를 탐색하면서 의미적으로 동등한 SIL 코드를 생성하도록 번역기 시스템을 컴파일러 기법을 이용하여 모듈별로 구성하였다. 이와 같이 번역기를 구성함으로써 목적기계의 중간언어 형태에 따라 중간언어 번역기를 자동으로 구성할 수 있어 재목적성(Retargetability)을 높일 수 있다.
최근 많은 기업에서 e-mail을 기업의 홍보 및 마케팅 수단으로 활용하고 있다. 하지만 스팸메일로 인해 광고메일의 많은 장점들이 퇴색되고, 커다란 사회문제로까지 여겨지고 있다. 본 연구는 고객의 광고메일에 대한 반응율을 높이기 위해 고객이 선호하는 광고메일의 특성을 파악하고, 기업의 e-mail을 통한 마케팅 수행 시, 효과적인 광고메일의 구성 방안을 제시한다. 연구 결과, 광고메일 구성 시 고객의 반응율을 높이기 위해서는 메일의 제목, 보낸 사람, 컨텐츠, 발송 주기 등을 고려해야 하는 것으로 나타났으며, 선호하는 메일제목의 형태는 대체로 강의나 기사형태인 것으로 나타났다. 또한, 회사명이나 브랜드와 같은 공신력 있는 발신자명을 사용하는 것이 실명이나 e-mail주소를 사용하는 것보다 효과적이며, 컨텐츠의 형태는 비주얼한 형태로 구성하는 것이 일반 텍스트나 HTML형태 보다 효과적인 것으로 나타났다.
자바 프로그램은 클래스의 집합으로 이루어지며 클래스는 필드와 메소드로 구성된다. 필드는 힙 메모리에 저장되므로 필드의 사용 형태는 힙 메모리의 사용 형태에 직접적인 영향을 미친다. 즉 자바 힙 메모리의 사용을 분석하기 위해서는 필드의 사용 형태를 분석해야 한다는 것이다. 본 논문에서는 전형적 자바 프로그램에서 필드가 어떻게 사용되어지는지를 정성적으로 분석하고 실험을 통해 확인하였다. 본 연구의 결과는 자바가상기계의 힙 메모리 구조 개발에 도움을 줄 것이며, 나아가 효율적인 자바가상기계의 개발을 가능하게 할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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