셋탑 박스와 같은 내장형 타겟 시스템의 자원 제약으로 인해 내장형 실시간 응용을 효율적으로 개발하기 위해서는 원격 호스트 상에서 동작하는 응용 개발 도구가 필요시 된다. 본 논문에서는 호스트 상의 원격 디버거, 대화형 쉘, 자원 모니터와 같은 응용 개발 도구들의 타겟 접근을 최소화하고 통신 채널을 하나로 유지하기 위해 호스트와 타겟 간의 중개자 역할을 하는 타겟 서버를 설계 구현한 내용에 대해 기술한다. 우리가 개발한 타겟 서버는 호스트-타겟 통신 방식, 실행 모듈 형식에 독립적인 구조이며, 도구의 확장성을 고려하여 Open API를 제공한다.
현대건설의 후원으로 교수 30명으로 구성된 중도지역방문교수단의 일원으로 Saudi Arabia, Bahrain 및 Kuwait에서의 현대건설의 작업현장을 시찰한 후, 필자는 약 2주일 예정으로 현대중공업의 전기사업부의 사람들과 더불어 북구제국에서의 전기공업시찰의 길로 떠났다. 필자로서는 첫 경험이 될 스웨덴의 ASEA와 서독의 Siemens 및 AEG-TELEFUNKEN계열의 공장과 연구소 시찰계획은 서울출발때부터 본인으로 하여금 여러가지 공상을 갖게 하였다. 짧은 시간이나마 중동지역 및 스웨덴과 서독에서 필자이 눈으로 직접보았고 그곳 회사중역 혹은 투사들과의 대화를 통하여 얻은 단편적인 이야기를 잡기형식으로 기술하고자 하나 독자들에게 혹시 지루한 감을 주지 않을지 염려된다.
영상회의 시스템과 같이 그룹의 멤버들이 서로 다른 지점에 위치하면서 실시간으로 대화하는 시스템을 실시간 분산 그룹웨어 시스템(real-time distributed groupware system)으로 정의한다. 회의 관리는 영상회의를 원하는 사용자가 네트웍 상에서 현재 열리고 있는 회의세션을 검색하거나, 새로운 회의세션을 생성하여 영상회의를 시작시키거나, 앞으로 열릴 회의세션을 예약하거나 등의 서비스를 제공한다. 여기서 회의세션의 의미는 분산된 시스템들과 그 시스템의 사용자들이 하나의 그룹을 형성하고, 그룹내에서 클라이언트와 서버 형식의 상호작용을 하도록 하는 연결 고리로 정의한다. 본 논문에서는 이러한 서비스를 제공하는 회의 관리구조를 설계하였고, 앞으로 구현 및 확장을 할 예정이다.
본 연구에서는 CASE 프로그램의 적용이 중학교 학생들의 과학 맥락에서의 논의 과제 해결 시 논의과정에 어떤 변화를 가져왔는지 알아보았다. 학생들의 논의과정은 ''설명과 논의과정''과 ''대화적 논의과정''으로 구분되었으며, 다양한 논의과정 요소들을 활용하였다. 학생들 논의과정의 절반 이상은 주장과 근거가 차지하고 있었으며, 자신의 생각을 단편적으로 상대방에게 제시하는 수준의 논의 기술에 머물러 있었다. 또한 ''설명적 논의과정'' 요소의 활용보다는 ''대화적 논의과정'' 요소의 사용 비율이 낮았다. CASE 프로그램을 처치한 후 학생들의 ''대화적 논의과정'' 사용 비율이 상대적으로 높아졌으며, 집단구성에서 대칭집단이 비대칭집단 보다 프로그램의 효과가 컸으나 그 변화가 불안정하였다. 인지 수준에 따른 논의 참여 정도는 형식적 조작기 학생의 참여 비율이 전체적으로 높았으나 후기 과제로 갈수록 과도기 학생들의 ''대화적 논의과정''에의 참여비율이 높아졌다.
인터넷의 성장에 따라 많은 웹사이트가 생기고, 더 많은 정보가 웹사이트에 등록되었다. 웹사이트에 등록되는 정보가 많을수록, 사용자가 원하는 정보를 얻기가 쉽지 않다. 따라서, 사용자가 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있도록, 웹사이트 내에 전문(full-text) 검색엔진을 도입하기도 한다. 본 논문에서는 사용자가 자연어를 이용한 대화를 통해 웹사이트 내의 정보를 습득할 수 있도록 하는 대화형 도우미 에이전트를 개발한다. 제안한 방법은 전통적인 자연어 처리 기법이 아닌 인공지능의 패턴매칭에 기반한다. 사용자가 문장을 입력하면, 한글 전처리과정을 통해 사용자의 문장을 분석하고, 이미 작성되어 있는 지식과의 매칭을 통해 사용자에게 알맞은 대답을 제시한다. 지식은 XML 형식으로 저장되며, 사용자가 입력한 문장과 아주 똑같지 않더라도, 어느 정도의 유사도를 가지고 대답을 이끌어낼 수 있다. 실험결과 동일한 의미를 가진 다양한 형태의 문장을 입력했을 경우에도 동일 패턴임을 인식하여, 사용자가 원하는 결과를 낼 수 있었다.
본 연구에서는 대표적인 자율선택학습 환경인 자연사박물관에서 일어나는 또래 아동간의 상호작용적 학습에 대해 Vygotsky의 근접발달영역 개념을 토대로 살펴보았다 초등학교 3, 4학년 아동들 13쌍의 자연사박물관 관람을 녹화하여 영상물과 전사본을 바탕으로 대화를 분석하였으며 이들의 대화를 근접발달영역 발달수준에 근거하여 분석한 결과 아동들이 자신이 이미 도달해 있는 수준 내에서 대화를 나누는 실제적 발달수준 내의 대화가 압도적으로 높은 빈도를 차지하고 있었다. 각 유형별로 대표적인 대화 사례를 세 가지 근접발달영역 체계화 요소를 토대로 해석한 결과 아동들은 언어 기호를 매개로 상호작용을 하여 상호주관성을 형성하고 동일한 상황정의를 이루어 가는 과정을 통해 학습적으로 유의미한 대화를 나누고 있었다. 가장 인상적인 연구 참여쌍의 사례를 통해 아동들의 대화 내용을 과학 개념 측면에서 보다 자세히 들여다본 결과 아동들이 자신의 기존 지식과 연결짓거나 확장하고 정교화 하는 등의 모습들을 볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 자연사박물관에서 일어나는 아동들의 학습의 본질을 이해하는 데 공헌할 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 독일의 신 교과 실천철학의 학습자 중심의 수업이라는 교수법과 방법론에 따라 효과적인 철학, 논술, 윤리 수업의 모델을 개발하기 위한 방법론 연구이다. 본 연구는 수업의 방법론을 1) 수업의 도입을 위한 방법들, 2) 수업의 본격적인 진행을 위한 방법들, 3) 수업의 중간 점검이나 마무리를 위한 방법들, 4) 수업 전체를 구성하는 방법들로 구분하여 서술한다. 2)는 다시 말하기 듣기 형식의 방법들, 읽기 형식의 방법들, 글쓰기 형식의 방법들로 세분된다. 지면상 본 연구는 두 논문으로 나뉘어 선행 논문에서는 1)과 2)의 첫 부분이 다루어졌다. 수업의 도입을 위한 방법으로는 파트너인터뷰, 브레인스토밍, 눈뭉치기의 방법이 서술되고, 말하기 듣기 형식의 방법으로는 어항 토론, 찬반 논쟁, 조별 작업 및 토론, 소크라테스식 대화의 방법들이 서술되었다. 현 논문에서는 읽기 형식의 방법과 관련하여 읽기 능력, 읽기 전략, 텍스트 분석, 생각지도 그리기, 딜레마 분석, 조별 읽기, 멍석 위에 결과 모으기가, 글쓰기 형식의 방법으로서 단순 논증 형식의 글쓰기, 변증법적 논증 형식의 글쓰기, 창의적 글쓰기, 사유실험이, 수업의 중간 점검이나 마무리를 위해서 카메라 플래시, 피드백, 포스터 전시와 같은 방법들이, 수업 전체를 구성하는 방법으로서 샌드위치, 강의 위주의 수업에서 중간 휴지와 같은 방법들이 고찰된다.
인터넷 사용의 급증과 더불어 보다 편리한 인터넷 서비스를 위한 여러 연구가 활발히 진행되어 왔다. 웹 로그 데이터로부터 빈번하게 발생되는 웹 페이지들의 방문 시퀀스를 탐색하는 기법 역시 효과적인 웹 사이트를 설계하기 위한 목적으로 많이 연구되어 왔다. 그러나 기존의 방법들은 모두 여러 번의 데이터베이스 스캔을 필요로 하는 방법으로 지속적으로 생성되는 웹 로그 데이터로부터 빠르게 실시간적으로 웹 페이지 방문 시퀀스를 탐색하기에는 많은 어려움이 있었다. 또한 점진적(incremental)이고 대화형식(interactive)의 탐색 기법 역시 지속적으로 생성되는 웹 로그 데이터를 처리하기 위하여 필요한 기능들이다. 본 논문에서는 지속적으로 생성되는 웹 로그 데이터로부터 단일 스캔을 통하여 빈번히 발생하는 웹 페이지 방문 시퀀스를 점진적이고 대화 형식적인 방법으로 탐색하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 WTS(web traversal sequence)-트리 구조를 사용하며 다양한 실험을 통하여 기존의 방법들에 비해 성능적으로 우수하고 효과적인 방범임을 증명한다.
본 논문에서는 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방법을 사용하여 대학 신입생들이 학과의 강사들 정보와 지도 교과목들에 대해 학습할 수 있는 대화형 강사 소개 게임을 구현한 결과를 제시한다. 이 게임은 강사의 이름, 사진, 지도 교과목 등의 정보들을 퀴즈 게임 형식으로 제공하며, 개발 환경으로는 유니티(Unity)와 PHP를 사용하였다. 게임과 통합 콘텐츠 관리 시스템(CMS, Content Management System) 그리고 데이터베이스 간의 통신은 REST API를 사용하여 이루어지며, CMS는 게임의 내용을 관리하고 각 레벨에 대한 점수와 질문 수, 게임 사용자의 암호, 성능 임계값과 같은 게임의 여러 파라미터들로 구성된다. 개발한 대화형 게임은 통합 CMS를 사용하고 있어 상황 변화에 따라 동적으로 컨텐츠 업데이트가 가능하므로 학과의 변경의 대해 쉽게 적용할 수 있으며, 아울러 다양한 교육용 게임 개발에도 활용할 수가 있다.
본 논문은 프랑스의 언론인이자 철학자인 디디에 에리봉이 미술사학자 에른스트 곰브리치를 대상으로 진행한 인터뷰를 기초로 1991년 처음 출간되었던 『이미지가 우리에게 말해주는 것』의 한국판 새 번역을 앞두고 이 책이 시사하는 학문의 대중적 서사로서의 가능성을 가늠해보는 것을 목표로 한다. 에리봉은 앞서 뒤메질, 레비스트로스와의 기념비적 대담을 출판한 바 있는데, 이들의 지적 사유와 문제의식을 명철한 질문을 통해 대화 형식(dialogue)으로 쉽게 풀어냈다. 곰브리치라는 인물이 학문으로서 미술사가 자리 잡은 과정에서 수행한 독보적인 역할과 고유의 업적뿐만 아니라 그의 인생을 가로지르는 시대적 상황과 지성사의 흐름을 짚어내는 해당 저서는 학문이 이용하는 특수한 방법론, 공식과 용어, 특정한 정신 상태를 대화라는 친근한 서사를 빌려 해설한다. 여기에 주목하여 본 논문은 역사가로서 곰브리치 특유의 언어를 간략히 분석하고 이를 통해 미술사라는 학문이 의존하는 서사적 방법론을 논한 후, 책에서 에리봉이 던지는 질문과 답변을 정리하는 방식을 탐구하여 아카데미아와 그 해설이라는 두 가지 영역의 융합을 학제적 측면에서 살펴본다. 이러한 분석은 에리봉이 곰브리치라는 학자에게서 찾은 학자이면서 대중을 끌어안은 이야기꾼으로서의 이중의 정체성과도 깊은 관련이 있다. 이로써 미술사라는 학문을 텍스트로서 재조명하고, 대화라는 새로운 장르와의 결합 가능성을 타진해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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