• 제목/요약/키워드: 협업 소프트웨어

검색결과 195건 처리시간 0.031초

아파치 기반의 신뢰성 있는 자원관리를 지원하는 웹데브 서버 (An Apache-based WebDAV Server Supporting Reliable Reliable Resource Management)

  • 정혜영;안건태;박양수;이명준
    • 정보처리학회논문지C
    • /
    • 제11C권4호
    • /
    • pp.545-554
    • /
    • 2004
  • WebDAV(Web-based Distributed Authoring and Versioning, RFC 2518)는 인터넷을 통하여 원거리에 위치한 다수의 작업자들 간의 협업을 지원하기 위한 프로토콜이다. 웹데브(WebDAV)는 웹 통신 프로토콜인 HTTP/1.1의 확장으로 인터넷을 통하여 다양한 콘텐츠의 비동기적인 협업을 지원하기 위한 프로토콜을 제공한다. 웹 기반의 협업지원 시스템이나 문서관리 시스템과 같은 기존의 응용 시스템에서 웹데브 기능을 제공 하기 위해서는 이러한 시스템들이 웹데브의 메서드(method)와 헤더(header) 정보를 다루는 추가적인 구현이 필요하다. 본 논문에서는 웹데브 명세를 지원하는 아파치 기반의 DAVinci(WebDAV Is New Collaborative web-authoring Innovation) 웹데브 서버를 개발하였다. 공개 소프트웨어 기반인 아파치(Apache) 웹 서버에는 웹데브를 지원하기 위한 mod_dav 모듈을 제공하고 있다. DAVinci는 mod_dav 모듈의 서비스 제공자 형태로 추가되어 웹데브의 자원과 속성 관리를 담당한다. 본 시스템은 자원을 파일 시스템에 저장하고 속성 정보를 PostgreSQL 데이터베이스로 관리하며 추가적으로 자원과 속성들 간에 비일관성이 발생하지 않도록 보장하는 일관성 관리자(consistency manager)를 제공한다.

추천 시스템 정확도 개선을 위한 협업태그와 사용자 행동패턴의 활용과 이해 (Understanding Collaborative Tags and User Behavioral Patterns for Improving Recommendation Accuracy)

  • 김일주
    • 데이타베이스연구회지:데이타베이스연구
    • /
    • 제34권3호
    • /
    • pp.99-123
    • /
    • 2018
  • 웹상에서의 기하급수적으로 증가하는 정보의 양으로 인해, 중요하고 가치 있는 데이터를 변별 해 내는 작업은 그 어느 때보다도 중요하다고 하겠다. 추천 시스템은 이러한 정보의 과 공급 문제를 해결하기 위한 가장 효과적인 방법 중 하나임에도 불구하고, 그 성능은 기존 방식들에서 크게 진전을 이루지 못하고 있는 것이 사실이다. 따라서 본 논문에서는 이 문제를 진전시키기 위해, 협업태그를 활용한 새로운 사용자 프로파일링 기법을 제안하고 사용자의 평가 및 태깅패턴을 분석, 그 활용 또한 모색한다. 본 논문에서 제안하는 기법의 검증을 위해, 해당 프로파일링 기법을 활용 한 혼합 영화 추천 시스템을 구현하고 실제 데이터를 사용하여 기존의 추천 방식 대비 그 경쟁력을 검증하였다. 그와 더불어, 민감도 분석을 통해 사용자의 태깅패턴과 평가패턴에 기반한 차별적인 추천 방식의 잠재적 가능성 또한 제안, 검증한다.

거창군 협업형 마을만들기 실천전략 연구 (A Study of Practical Strategies for Cooperative Rural Community Regeneration in Geochang)

  • 오형은
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제43권5호
    • /
    • pp.87-99
    • /
    • 2015
  • 과거 하드웨어 중심의 하향식 농촌개발사업을 개선하고자 2000년대부터 소프트웨어 중심의 사업을 지향하였고, 지자체 주도의 마을만들기가 행해졌다. 하지만 지금까지의 마을만들기 사업들 역시 외형적으로는 상향식 개발구조를 보이지만, 실제적으로는 행정기관의 관여 아래 추진되는 하향식 추진절차를 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 현재의 마을만들기 진행과정에서 한 단계 더 나아간 상향식 개발방식을 효과적으로 반영하기 위해 수행되었으며, 여러 사람이 같은 자격으로 모여 마을만들기에 참여할 수 있도록 '협업형 마을만들기'를 제시한다. 연구대상지는 거창군을 대상으로 하였다. 행정 관련 공무원과 1:1 인터뷰를 통해 현재 거창군 마을만들기의 현황 및 실태분석을 알아보고, 이장단 설문조사와 일반주민 심층면담을 통해 마을만들기에 대한 주민 인식을 선행조사하였다. 이를 바탕으로 관련 공무원, 전문가, 지역주민의 참석 하의 10회에 걸친 라운드테이블을 진행하여 거창군의 협업형 마을만들기 실천전략을 로컬푸드, 문화 복지, 귀농 귀촌, 마을개발, 도농교류의 5가지 핵심분야를 선정하였다. 또한, 이는 행정의 지속적인 협업체계 구축과 주민의 참여역량 강화 노력, 전문가의 체계적인 통합운영관리 지원을 통해 이루어져야 한다고 판단하였다. 이로서 거창군만의 협업형 마을만들기 실천전략을 모색하였으며, 향후 각 농촌지역에서 상향식 마을만들기를 진행하고 도입할 수 있기를 기대한다.

클라우드보드: 클라우드 기반 지식 공유 및 제어 시스템 (Cloudboard: A Cloud-Based Knowledge Sharing and Control System)

  • 이재호;최병기;배재형
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제4권3호
    • /
    • pp.135-142
    • /
    • 2015
  • 소프트웨어가 경쟁력의 핵심이 되는 소프트웨어 중심 사회로 이행되면서 프로그래밍 교육의 중요성이 새롭게 부각되고 있다. 세계적인 조기 코딩 교육 열풍도 이러한 추세를 반영하고 있으나 이를 지원하기 위한 교육 환경에서는 클라우드 컴퓨팅과 같은 새로운 컴퓨팅 환경을 효과적으로 활용함에 제약이 있는 것이 현실이다. 본 논문에서는 클라우드 환경에서 모바일 기기와 로봇을 이용하여 손쉽게 소프트웨어를 개발하고 프로그래밍 교육을 할 수 있는 클라우드 기반 지식 공유 및 제어 시스템인 클라우드보드(Cloudboard)를 제안한다. 특히 군집 로봇 시스템에서 개별 로봇의 센서 정보를 다수의 로봇이 공유하고 협업하여 공동 임무를 수행하도록 할 경우 클라우드보드 기능을 이용하여 손쉽게 프로그램을 개발하여 교육에 활용할 수 있음을 보인다. 클라우드보드의 기능은 기존의 대표적인 아키텍처 패턴을 비교 분석한 결과를 토대로 설계되었으며 실험적으로 효과와 성능을 검증한다.

개인화된 소프트웨어 교육을 위한 콘텐츠 추천 기법 (Content Recommendation Techniques for Personalized Software Education)

  • 김완섭
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권8호
    • /
    • pp.95-104
    • /
    • 2019
  • 최근 소프트웨어 교육이 4차 산업혁명의 핵심요소로 강조되고 있으며, 이러한 시대적 요구에 따라 많은 대학들이 전교생을 대상으로 하는 소프트웨어 교육을 강화하고 있다. 전교생을 대상으로 하는 SW교육 도입을 위해 온라인 콘텐츠의 활용은 효과적인 방안이라고 할 수 있다. 그러나 일률적인 온라인 콘텐츠의 제공은 학생들의 개별적인 특성(전공, 흥미, 이해력, 관심분야 등)을 고려하지 못하는 한계를 갖는다. 본 연구에서는 불리언 형태의 시청이력 데이터 환경에서 콘텐츠 간의 방향성 있는 유사도를 활용하는 추천 기법을 제안한다. 연관규칙 분석의 확신도를 유사도 값으로 활용하는 새로운 아이템기반 추천 수식을 제안하여 국내의 실제 유료 콘텐츠 사이트의 데이터에 적용하였다. 실험 결과 코사인, 자카드 등의 전통적인 유사도 방식을 기반으로 하는 협력적 추천방식을 사용할 때 보다 추천 정확도가 향상됨을 확인할 수 있었다.

오픈소스 SW 개발 방법론 소개 및 분석 (Introduction and Analysis of Open Source Software Development Methodology)

  • 손경아;윤영선
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.163-172
    • /
    • 2020
  • 최근 인공지능과 빅데이터, 자연어처리 기술을 포함한 4차 산업혁명 관련 기술이 발전하면서 개인이나 팀 단독의 연구 및 개발 작업 방식의 한계를 가져오고 있다. 이런 한계를 극복하기 위하여 자신의 기술을 공개하고 협업하는 오픈소스 소프트웨어 개발 방식이 활발해지고 있으며, 회사 내부에서도 유사 개발 방법을 적용하여 회사 구성원들의 참여를 독려하고 품질을 개선하는 노력을 진행하고 있다. 이런 경향을 반영하여 IT 기술을 주도하는 선도 회사들은 적극적으로 오픈소스와 이너소스로 대변되는 공개 개발방식에 대한 지원 정책들을 제시하고 있다. 본 논문에서는 최근 활발히 논의되고 있는 오픈소스 모델, 이너소스 모델 및 그와 유사한 DevOps 모델을 소개하고 각각의 특징 및 구성 요소를 비교하였다. 비교 결과를 바탕으로 어떤 특정 모델의 우수성을 주장하는 것보다는 고객의 요구사항을 만족하면서 질적 향상을 도모할 수 있도록 각 장점에 따라 개인 또는 소속 기관의 소프트웨어 개발정책을 수립할 수 있을 것으로 판단한다.

IT 생태계의 지속적인 운영을 위한 동적 오케스트레이션 프레임워크 (A Dynamic Orchestration Framework for Supporting Sustainable Services in IT Ecosystem)

  • 박수진
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제6권12호
    • /
    • pp.549-564
    • /
    • 2017
  • 자율성을 가지는 소프트웨어와 사물 인터넷 기술 등의 발달로 단일 시스템이 제공하는 서비스들이 다양해짐은 물론, 기존에는 상상하지 못했던 새로운 서비스들이 시스템간의 협업을 통해 제공되고 있다. 자율성을 가지는 시스템 간의 협업은 마치 생물학적 관점에서의 생태계 구성과 닮아 있다는 점에서 IT 생태계의 개념이 근래 들어 새롭게 대두되었다. IT 생태계란 단일 시스템이 아닌 다수개의 이기종 시스템들이 하나의 공통된 목적을 달성하기 위해 각자의 자율성을 활용하여 자신의 미션을 달성하는 동시에 전체 시스템 그룹의 목적을 이뤄나가는 개념이다. 우리는 앞선 연구에서 IT생태계 구현을 위한 기본적인 몇 가지 메타모델과 초보적인 수준의 아키텍처를 제안한 바 있다. 본 논문은 이러한 선행연구를 정제하여 IT생태계 시스템 구현을 위한 참조 아키텍처 프레임워크를 제안하고 있다. 제안된 프레임워크는 시스템 구성원의 동적 재구성 문제에 비용-혜택 모델을 기반으로 하는 유틸리티 함수와 IT생태계 구성원의 개체 숫자 확장에 따라 기하급수적으로 증가하는 동적 재구성 오버헤드를 감소시킬 수 있는 해결책으로서의 유전자 알고리즘 활용 방안을 포함하고 있다. 무인삼림관리를 위한 IT 생태계 시스템이라는 개연성 있는 사례 연구를 통해 제안된 프레임워크의 효용성을 정량적으로 검증하고 있다.

비대면 헤어 스타일링 재현을 위한 VR 인터렉션 연구 (A Study of VR Interaction for Non-contact Hair Styling)

  • 박성준;유상욱;진성아
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.367-372
    • /
    • 2022
  • 최근 뉴노멀시대가 도래하면서 실감형 기술과 언택트 기술은 사회적 관심을 받고 있다. 하지만 헤어 스타일링 분야는 헤어 시뮬레이션을 중점으로 헤어 자체의 연출이나, 개별적인 움직임, 모델링에 초점을 두고 있다. 시대적 요구와 개선된 실습환경 조성을 위해 본 연구에서는 비대면 헤어 스타일링 VR 시스템을 제안하였다. 이론 고찰에서는 기존 헤어 컷 연구 사례에 대해 조사하였다. 기존 헤어 컷 관련 그래픽스 연구는 주로 힘 기반 피드백 위주의 연구이다. 본 논문에서 주장하는 가상환경에서 인터랙티브한 헤어 컷 작업에 대한 연구는 아직 이루어지고 있지 않다. 본 연구에서는 미용에 필요한 동작을 핑거 트래킹이 가능한 VR 컨트롤러에서 미용도구 선택, 자르기, 회전 등이 가능하도록 하였으며 비대면 협업 환경으로 구축하였다. 연구 결과로서, 정확한 헤어 절단 작업을 위해 소지걸이 애니메이션에 따른 핑거 트래킹과 가위의 움직임이 위치 보정에 따른 동기화 작업의 결과와 다중 사용자 기반의 가상 협업 환경에서의 실시간 인터랙티브 헤어 컷 작업을 실험하였다, 비대면 상황에서 헤어 스타일링에 필요한 커트동작에 관한 학습이 가능하게 되었으며 교수자와 학습자는 VR HMD 내장 마이크와 Photon Voice로 상호 간의 의사소통이 가능하게 되었다.

애자일 방법론을 사용한 소프트웨어 프로젝트에서의 사용자 역할 분석 (The Role of Clients in Software Projects with Agile Methods)

  • 김블라디미르;조우제;정윤혁
    • 지능정보연구
    • /
    • 제25권3호
    • /
    • pp.141-160
    • /
    • 2019
  • 애자일 방법론은 인공지능 소프트웨어를 포함한 소프트웨어 개발 프로젝트에서 지난 몇 년 동안 널리 사용되고 있다. 이처럼 산업에서 애자일 방법론이 많이 사용되고 있음에도 불구하고, 애자일 방법론을 사용하는 소프트웨어 프로젝트의 성공 요인을 분석한 실증적 연구가 부족한 실정이다. 애자일 방법론을 사용하는 소프트웨어 프로젝트에서 고객의 역할을 이해하기 위해 사용자 참여 부족, 비현실적인 고객 기대치, 지속적인 요구 사항 변경의 고객 측 요인들이 프로젝트 성공에 미치는 영향을 조사하였다. 본 연구의 분석 대상은 애자일 방법을 소프트웨어 개발 방법론으로 사용하는 프로젝트이다. 일반적으로 소프트웨어 개발에서의 주 목표는 적은 시간과 비용으로 고품질 소프트웨어를 개발하는 것이다. 과거에는 프로젝트의 초기 단계에서 정한 고객 요구사항의 변화를 최소화하여, 그 변화에 수반되는 비용을 줄이려고 했다면, 오늘날의 프로젝트 관리에서 고객 요구사항의 변화는 고객이 원하는 시스템 개발을 위해 필수적인 것이라 인정하고 이 불가피한 변화에 보다 잘 대응하는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 이에 효과적인 방법론으로 애자일 방법론이 많이 사용되고 있고, 본 연구에서는 이 애자일 방법론을 사용하는 프로젝트의 성공요인을 찾아내고자 한다. 본 연구를 위해 설문 방법이 이용되었다. 소셜 네트워크 사이트인 링크드인(LinkedIn)을 이용하여 소프트웨어 프로젝트 참여 경험이 있는 개발자들을 대상으로 온라인 설문을 하였고, 분석에 사용한 데이터는 213개의 응답 데이터이다. 이 설문 응답 데이터를 Ordered Logit Regression을 이용하여 세 가지 가설을 검증하였다. 분석 결과, 위 세 가지 클라이언트 측 요인들 모두가 애자일 방법을 사용하는 프로젝트의 성공에 크게 영향을 미친다는 사실을 실증적으로 찾아내었다. 첫째, 애자일 방법을 이용하기 위해서는 고객의 프로젝트 참여가 필수적이다. 이 결과는 애자일 방법론의 이론적 효과와 일치한다. 사용자와의 협업이 애자일 방법론에서 가장 중요한 요소 중에 하나인 만큼 고객의 참여는 매우 중요하다고 볼 수 있다. 둘째, 애자일 방법이 사용된 프로젝트에서는 고객의 요구 사항을 지속적으로 변경하는 것이 부정적인 요인이 아니라 프로젝트 성공의 긍정적인 요인이라는 흥미로운 결과를 얻었다. 고객의 요구 사항을 지속적으로 변경하는 것은 클라이언트와 공급 업체 간의 빈번한 상호 작용이나 의사 소통을 통해 사용자가 진정으로 원하는 시스템을 만드는데 도움이 되어 긍정적인 요인이 된다는 설명이 가능하다. 셋째, 비현실적인 고객의 기대는 애자일 방법이 사용된 프로젝트에서도 프로젝트 성공에 부정적인 영향을 준다는 결과를 얻었다.

비전공자 SW기초 교육을 위한 디자인씽킹 기반의 SW교육 프로그램 개발 사례 연구 (A Study on the Development of Software Education Program Based on Design Thinking for Nonmajors SW Basic Education)

  • 신희성;서응교;오경선;정혜진;박소현
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
    • /
    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 하계학술대회
    • /
    • pp.125-128
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 지능 정보화시대에서 요구하는 역량을 길러내기 위해 소프트웨어 교육 내용을 제안하는 데 그 목적이 있다. 특히 비전공자 대상의 SW 기초교육의 개선점을 제공하고자 한다. 연구 방법은 수도권 소재 D대학교 SW 기초교육의 사례 통해 핵심 역량을 신장하기 위한 디자인씽킹과 소프트웨어 교육을 접목하여 개발한 1단계 SW 기초교육 내용을 알아보았다. 연구 결과는 1단계 SW 기초교육은 SW 교육의 필요성을 인식할 충분한 기회를 제공하도록 한다. 그뿐만 아니라 팀 과제와 팀 활동을 통해 협업의 기회를 제공하고, 의사소통과 창의력이 향상되도록 한다. 본 연구의 시사점은 SW 기초교육에서 SW 교육의 필요성을 체득할 수 있는 활동의 기회를 제공하고, 컴퓨팅 사고뿐 아니라 미래핵심역량의 준비도 함께 되어야 함을 이야기하고 있다. 본 연구는 향후 체계화된 SW 기초교육의 밑거름이 될 것으로 기대한다.

  • PDF