본 논문은 원격협업 시스템에서 시각적 의사소통 도구인 눈 시점 포인터 공유의 장점을 알아보았다. 특히 원격 협력자의 손동작이 가상 손으로 공유될 때, 추가로 공유된 원격 협력자의 시점 포인터가 미치는 영향을 조사하였다. 24명의 피실험자가 참여한 사용자 실험에서, 추가된 원격 협력자의 눈 시점 포인터는 현지 협력자와 원격 협력자 모두의 작업 부하를 줄여주었으며 두 협력자 간 co-presence를 높여주었다.
본 연구는 정보시스템의 효율적인 협력적 상호작용을 가능하게 하는 정보자원의 관리 방안을 마련하기 위한 연구프로젝트의 선행 작업으로 진행되었다. 우선 본 연구는 협력적인 문제해결과정에서 발생되는 도움제공자와 도움수여자 간에 유의한 행위적${\cdot}$인지적 패턴이 존재하는지를 파악하고, 더 나아가 문제해결 상황에 대한 평가와 행위적${\cdot}$인지적 패턴 간에 유의한 관계가 존재하는지를 살펴보았다. 상황을 인지이동이 발생한 특정 시공간의 집합으로 보는 Dervin의 의미형성이론에 근거하였으며, IT관련 문제해결을 위해 정보전문가의 도움을 받았던 36명의 이용자와 이용자에게 도움을 제공한 경험이 있는 22명의 정보전문가를 대상으로 심층적인 인터뷰를 실시하였다. 협력적 문제해결 행위 모형을 제시하였고 정보시스템의 상호작용성을 향상시키기 위해 시스템 설계시 고려할 점을 제안하였다.
제품(또는 서비스)을 생산하기 위하여 여러 순차적인 작업이 수행되어야 하는 환경에서 생산자원(기계 또는 작업자)에게 얼마만큼의 요소작업을 배정하는가를 결정하는 작업배정(Work Assignment) 문제는 중요한 의사결정 문제이다. 일반적으로 이용하는 작업배정 방식은 각 생산자원에게 가급적 균등한 작업량을 배정하는 라인밸런싱(LB: Line Balancing) 전략이다. 그러나 LB 방식은 작업자의 작업속도 차이나 시스템의 여러 가지 변동 상황(기계고장, 품질문제 등)의 고려 없이 작업을 배정하기 때문에 실제로는 계획된 밸런싱효율을 달성하기 어렵다. Bucket Brigade (BB)는 이러한 문제에 대응하기 위한 새로운 작업배정 방법으로 제시되고 있다. BB는 개미의 협력작업 개념을 바탕으로 하는 분산 자율적인 작업배정 방법이다. 본 발표에서는 생산 및 물류시스템에서 BB의 적용 가능성과 문제점을 논의하고, 시뮬레이션을 통하여 여러 작업 환경에서 BB의 수행도를 분석한다.
경쟁이 점점 더 치열해 지는 시장 상황에서 기업의 생존이 경영의 목표가 되어지고 있고 기업이 독자적으로 생존하기는 거의 불가능해지고 있다. 이제는 기업 간 협력만이 생존의 열쇠이며 협력을 위하여 제반의 경영체제를 정비해야 한다. 본 연구는 고객과의 접점에 있는 대기업과 협력을 할 중소기업 간의 정보를 이용한 협력 방안을 실제 사례를 중심으로 정리를 하고 있다. 본 연구의 배경이 되는 프로젝트에서는 모기업과 실제로 거래를 하는 중소협력사들의 정보화 현황 분석, 협력의 조건 분석 및 방안 정립, 협력체제의 수립 등의 작업을 진행하였고, 수백의 협력사와 동시에 정보 협력시스템을 구축하였다. 이 프로젝트의 경험을 바탕으로 본 연구는 수행되어졌으므로 B2B 협력체계 수립을 필요로 하는 기업의 입장에서 활용하는데에 도움이 될 것으로 판단된다.
최근 협력 시스템에 대한 연구가 증가되면서 협력 작업에 대한 연구와 더불어 협력 시스템 보안에 대한 연구가 중요시되고 있다. 협력 시스템에서 인증 및 암호화의 경우 기존의 정책을 사용하여 시스템의 견고성을 유지할 수 있다. 그러나 접근 제어 정책에서 기존의 정책을 그대로 사용하게 되는 경우 분산 환경, 개방된 네트워크, 다양한 주체와 객체의 존재로 인하여 협력 시스템은 신분, 직무, 그룹, 보안등급, 무결성 등급, 허가권을 포함해야 하는 다양한 접근상황을 고려해야 된다. 이 경우, 낮은 보안 등급의 주체가 높은 보안 등급의 객체로 접근을 허용 하거나, 높은 보안 등급의 주체가 낮은 보안 등급의 객체로 접근을 막아야 하는 복합적 상황을 해결하지 못한다. 더욱이 모든 접근상황을 제어하기 위하여 객체에 여러 접근제어 요소를 포함하여 접근 제어를 알고리즘화 할 경우 불필요한 상황을 모두 고려해야 하기 때문에 시스템의 성능 저하를 야기 시킨다. 이 같은 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 협력 시스템의 특징에 맞는 새로운 접근제어 프레임워크를 제안한다. 제안된 접근제어의 특징은 주체 및 객체에 다수의 접근 요소를 정의하여 기존 정책 보다 협력시스템과 같은 복합적인 상황에서 용이하게 적용되도록 하였다. 그리고 객체의 종류를 접근될 요소의 특징에 따라 세 가지로 구분하였고, 구분된 각 객체의 특징에 따라 알고리즘이 구현됨으로 빠르고 원활한 협력 작업이 수행되도록 하였다. 또한, 접근 요소 및 정책 변경이 용이하도록 확장성을 고려하였다. 모의실험 결과 다수의 접근 요소를 사용하였지만 시스템 성능은 접근 제어 정책을 적용하지 않았을 때와 큰 차이를 보이지 않았으며 복합적인 상황의 접근제어에서도 확실한 접근 제어가 가능했다.
컴퓨터를 이용한 협동작업은 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 동기적 EH는 비동기적으로 협력할 수 있게 함으로써 보다 신속하고 정확하게 작업을 진행할 수 있게 한다. 최근의 협동작업 분야의 급속한 발전은 이제 더 이상 웹 상에서의 협동작업 도구를 메일, 채팅, 화이트보드, 화상회의 등에 한정하지 않고 웹 응용 프로그램들을 협동작업 도구에 포함시키기에 이르렀다. 본 논문에서는 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 상용 웹 브라우저를 이용하여 웹 문서와 웹 데이터베이스 내용을 공유함으로써 보다 효율적인 협동작업을 할 수 있는 시스템을 소개한다. 본 논문에서 소개하는 시스템은 주소 동기화(URL Synchronization), 스크롤 동기화(Scroll Synchronization) 및 윈도우 크기 동기화(Window Size Synchronization) 기능을 제공하여 사용자들이 서로 다른 터미널에서 웹 브라우저를 동기적으로 이용할 수 있게 한다. 주소 동기화는 인터넷 브라우징의 이동과 방향을 동기적으로 제어해주고, 폼 동기화는 웹 페이지 입력을 실시간으로 보여준다. 스크롤 동기화는 웹 페이지의 스크롤을 동기적으로 제어하여 웹 브라우저의 출력 내용이 길어질 경우에도 문서 안의 같은 부분을 공유 할 수 있게 하며 윈도우 크기 동기화는 윈도우의 길이와 넓이를 맞춰준다.
자동차, 조선, 항공 분야 등에서는 3차원 모델러를 이용한 설계작업이 다양하게 이루어지고 있으며 특히 자동차 업계에서는 그 활용도가 대단히 높다. 통상, 완성차 업계에서 작성된 곡면 데이터는 협력업체에서 부품 설계 및 제작에 대단히 중요한 정보가 되기 때문에 이와 같은 곡면정보를 이용하기 위하여 완성차 업체와 동일한 CAD 시스템을 보유하고 있어야 한다. 그러나 완성차 업체에서 사용하고 있는 3차원 모델러(CATIA, Pro/Engineer, 등)는 사용하기가 쉽지 않을 뿐만 아니라 대단히 고가의 장비여서 이를 중소 협력업체에서 구축한다는 것은 현실적으로 매우 어려운 것이 사실이다. 본 고에서는 3차원 모델러 중 자동차 업계에서 가장 많이 쓰이고 있는 CATIA(Dassault사)의 곡면 데이터를 자유로이 응용할 수 있도록 구축한 Jig 설계시스템에 대해 소개하고자 한다.
협력 시스템은 3D 애니메이션, 컴퓨터 게임, 산업디자인 제작과 같은 애플리케이션을 원격지에서 하나의 가상공간을 통해 공동작업을 수행할 수 있는 환경을 제공한다. 본 논문에서는 단일(stand-alone) 시스템에서 작동되는 Kinetic사의 3차원 비주얼 모델링 도구인 3D 스튜디오 맥스를 분산 시스템에서 작동 할 수 있게 확장시켜 다수의 사용자가 공동으로 3D 모델링 작업을 수행할 수 있도록 환경을 제공한 개발 경험을 기술한다. 본 논문에서는 3D 스튜디오 맥스 플러그인 SDK(Software Development Kit)를 사용하여 분산 협력 시스템에서의 3D 객체 공유 플러그인 개발에 대하여 다루었는데, 이는 모델링 데이타의 공유를 위해 3D 객체 정보를 추출하여 공유 메모리에 쓰는 기능과, 공유메모리로부터 3D 객체정보를 읽어와서 3D 객체를 생성하는 기능을 제공한다. 그리고, 협력 시스템 클라이언트와 3D 스튜디오 맥스간에 데이타 교환을 위한 방법으로 공유 메모리를 사용함으로써 가변적인 크기를 갖는 3D 객체의 저장이 용이하도록 하였다. 또한, 3D 스튜디오 맥스에서 제공되는 객체를 구성하는 데이타를 분석한 후 클라이언트가 요구하는 최소한의 데이타만을 추출함으로써 전송되는 불필요한 공유데이타의 양을 줄일 수 있어 네트워크의 부하를 감소시켰다. 플러그인의 개발로 인하여 단일 컴퓨터 시스템에서 수행되는 3D 스튜디오 맥스 작업을 분산 환경엣 작업할 수 있게 확장시킴으로써, 3D 모델링 작업 시 공간과 시간의 제약을 최소화하여 경제적 이윤 창출 효과가 클 것으로 기대된다.
이 연구에서는 비판적 사고력과 협력 활동 신장을 위하여 개방형 커뮤니티 시스템을 구축하고 학생들에게 적용하여 그 효과에 대하여 조사하였다. 개방형 커뮤니티로 위키 시스템을 이용하였으며 비판적 사고와 협력 활동 향상의 비교를 위해 일반 게시판을 활용하여 비평적 글쓰기 수업 활동을 하였다. 수업 적용 결과 일반 게시판을 활용한 수업 보다 개방형 커뮤니티인 위키 시스템에서 비판적 사고 향상의 결과를 보였다. 또한 개인적으로 활동하는 수업보다 팀별로 협력 작업을 하는 수업에서 비판적 사고 활동이 향상됨을 알 수 있었다. 향후 위키기반 개방형 시스템을 활용한 수업을 진행한다면 비판적 사고와 같은 고급 사고력의 능력이 높아질 것으로 기대된다.
멀티 에이전트 기술은 다양한 환경변화와 복잡한 문제 능에 보다 빠르고 유연하게 대처하기 위한 새로운 패러다임으로 부각되고 있다. 따라서 많은 분야에서 동적인 문제를 해결하기 위해 멀티 에이전트 시스템 구축하고자 연구가 진행중이다. 그러나, 기존의 멀티 에이전트 시스템을 개발하기 위한 Framework에 관한 연구들은 사용자를 대신하여 자율적으로 작업을 수행하는 일반적인 에이전트간의 정보 교환과 공유, 에이전트의 재활용, 이형질의 에이전트를 통합하기 위해 서로 각기 다른 에이전트간 사업 협력 구조를 제시하는 연구, 즉 멀티 에이전트가 가지는 기본적인 기능만을 제시한 Framework가 대부분이었다. 이러한 기존 멀티 에이전트 Framework의 한계점을 해결하고자 최형림 외 5명은 기본적인 멀티 에이전트 Framework의 기능뿐만 아니라 협상이라는 문제를 해결하기 위해 필요한 기능을 가지고 있는 MAFNS(Multi-Agent Framework for Negotiation Systems)를 설계하였다. 본 연구에서는 MAFNS의 구조를 이용하여 협상 메시지에 대한 평가, 협상 메시지의 관리, 협상 에이전트간의 빠르고 안정된 메시지 교환 지원 등과 같은 협상에 필요한 필수적인 요구 기능을 에이전트로 개발하고 각 에이전트 간의 유기적인 협력을 통해 자동으로 서버 판매 협상 문제를 해결할 수 있는 에이전트 시스템을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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