This study aims to set up the appropriate strategies for the transboundary river between South and North Korea. We took the example of Bukhan River which penetrates both Koreas to illustrate this idea, and applied Game Theory to get the solutions. Previous studies have mainly dealt with counterplan in case of confliction. On the contrary, this study has the premise that there could be much more cooperations. The analysis shows that the best choice is to develop the basin together. For example, they can make up development plan for Imjin basin which ranges from North Korea and South. As the result, South Korea can get the stable water volume in the river and North Korea can have the chances for economic revitalization.
NPC in game is an important factor to increase the fun of the game by cooperating with player or confrontation with player. NPC's behavior patterns in the previous games are limited. Also, there is not much difference in NPC's ability among the existing games because it's designed to FSM. Therefore, players who have matched with NPCs which have the characteristics may have difficulty to play. This paper is for improving the problem and production and evaluation of the game NPC behavior model based on wolves hunting model in real life. To achieve it, first, the research surveys and studies behavior states for wolves to capture prey in the real world. Secondly, it is implemented using the Unity3D engine. Third, this paper compares the implemented state transition probability to state transition probability in real world, state transition probability in general game. The comparison shows that the number of state transitions of NPCs increases, proportions of implemented NPC behavior patterns converges to probabilities of state transition in real-world. This means that the aggressive behavior pattern of NPC implemented is similar to the wolf hunting behavior pattern of the real world, and it can thereby provide more player experience.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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v.49
no.1
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pp.53-58
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2012
With a game-theoretic view, p-persistence slotted ALOHA is structured as a non-cooperative game, in which a Nash equilibrium is sought to provide a value for the probability of attempting to deliver a packet. An expression of Nash equilibrium necessarily includes the number of active outer stations, which is hardly available in many practical applications. In this paper, we thus propose a Bayesian scheme of predicting the number of active outer stations prior to deciding whether to attempt to deliver a packet or not. Despite only requiring the minimal information that an outer station is genetically able to acquire by itself, the Bayesian scheme demonstrates the competitive predicting performance against a method which depends on heavy information.
This paper investigates the innovative capabilities of the leading company in the Korean online games industry, 'NCsoft'. The company is analyzed with the three types of innovation capabilities such as the capability to manage core competencies, the capability to integrate internal and external knowledge source, and the capability to build innovation policy/strategy. This paper concludes with suggesting the future strategies of the NCsoft by each capability.
RFID-based games, which use a RFID reader and RFID chips, will expand existing computer games, which use a computer screen, a keyboard or a mouse. This paper presents 4 RFID digital board game contents which are conducted by initial developers; the three of them use the screen and control the games with RFID chips and, one is a different attempted game which can exclude the screen and be immersed to the board. While initial developers use object recognition of RFID, we need to develop game contents and game interface which can recognize positions of the objects. According to the initial developer"s developing process, the cooperative system between the game technical developers and the contents developers should be necessary. Also, the interface should be developed for young children to participate and operate.
세계의 항공우주산업은 냉전체제 붕괴를 계기로 국가 계획에 의한 자국내 산업 구조에서 국경을 초월한 국제 경쟁의 시대로 전환되어 국제간의 협력, 협조 등이 성행하는 환경 변화가 뚜렷해지고 있다. 게다가 기업내의 사업구조 전환을 비롯하여 존속을 대상으로 한 기업간의 통폐합이 최근 수년간 적극적으로 전개되는 새로운 풍토가 조성되고 있다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.10
no.4
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pp.143-152
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2021
It is very important to learn behavioral policies that allow multiple agents to work together organically for common goals in various real-world applications. In this multi-agent reinforcement learning (MARL) environment, most existing studies have adopted centralized training with decentralized execution (CTDE) methods as in effect standard frameworks. However, this multi-agent reinforcement learning method is difficult to effectively cope with in a dynamic environment in which new environmental changes that are not experienced during training time may constantly occur in real life situations. In order to effectively cope with this dynamic environment, this paper proposes a novel multi-agent reinforcement learning system, C-COMA. C-COMA is a continual learning model that assumes actual situations from the beginning and continuously learns the cooperative behavior policies of agents without dividing the training time and execution time of the agents separately. In this paper, we demonstrate the effectiveness and excellence of the proposed model C-COMA by implementing a dynamic mini-game based on Starcraft II, a representative real-time strategy game, and conducting various experiments using this environment.
본고에서는 차세대 무선 네트워크의 특징인 네트워크 초고밀화 (hyper-densification)와 네트워크 복잡도 증가를 살펴보고, 확장 가능한 (scalable) 무선 네트워크 설계 기술의 필요성이 증대하고 있음을 살펴본다. 획일적인 프로토콜 및 기능 규격으로는 확장 가능하고 주변환경의 변화에 적응적으로 최적화할 수 있는 네트워크를 구축하기 어려우므로, 3GPP 등의 무선 표준에서도 지능적인 소프트웨어를 통한 구현적 최적화를 강화하는 경향이 증가하고 있음을 살펴본다. 이를 위하여 지능적 적응최적화 프레임워크 개발에 대한 관심이 높아지고 있다. 각 통신 노드들이 다양한 정보를 수집하고 다른 통신 노드들과 필요에 따라 서로 통신 및 협력하며 각자의 정책 (policy)들을 적응적으로 최적화하는 방안이 고려되어야 할 것이다. 특히, 다양한 이론적인 도구들이 평가 되어야 하고, 각 네트워크 성능 지표별로 복수개의 이론적 도구들이 경쟁하며 발전할 것으로 예상된다. 3GPP 표준의 SON (Self-Optimizing Network) 기술들과 전력 소모 최적화 등은 이러한 프레임워크의 매우 적절한 적용 분야가 될 수 있을 것으로 기대된다. 게임 이론을 포함한 몇 가지 가능한 이론적 도구들의 무선 네트워크 활용 예들을 살펴본다.
This research aims at suggesting a case of designing theme-based integrated learning for usage smart media. New approach and direction for developing a gaming instructional design was suggested which can encourage learners to participate in. Quest-based learning, the learning environment design where learners conduct various learner-centered activities, plays an important role of reinforcing the motivation, promoting experiential and cooperative learning based on social interaction. The design using QR codes has been proved to be able to offer the learner-centered learning environment which includes social interaction strategy required for learners expanding their cognitive structure, motivation enhancing strategy encouraging their consistent participation in learning, complex problematic situation and scaffolding strategy emphasized by constructivism. And it is expected to contribute to promoting the design of theme-based integrated learning which is being demanded in the educational environment recently by combining systematic design process and strategies.
지방자치제도의 본격적인 실시로 인하여 성숙되어 가고 있는 지방화시대에 있어서 지방자치단체가 가장 필요로 하는 것은 지역의 경제성장을 통하여 지역주민의 복지를 향상시키는 것이라고 할 수 있다. 지역주민의 복지향상은 광범위한 부문에서 다양하게 나타날 수 있지만, 가장 기본적으로는 지역내의 고용을 안정케 하며, 지역내의 소득수준을 향상시켜 주민들이 높은 삶의 질을 경험하게 하는 것이라고 할 수 있다. 그러나, 지금의 우리현실은 자기 지역의 경제발전만을 맹목적으로 추구할 것이 아니라 이웃과 더불어 힘을 합쳐도 어려운 난관을 헤쳐나가기 어려운 처지에 직면해 있다. 따라서, 서로가 자기의 몫을 주장하면서 다툴 것이 아니라 힘을 합쳐야 할 시점에 도달하였다. 이러한 관점에서 본 연구는 지리적으로는 인접하고 있지만 정서적으로는 가깝고도 먼 전라남도와 경상남도가 고부가가치를 창출할 수 있는 특화산업의 적절한 배치를 통하여 높은 수준의 경제번영을 이룩하면서, 동시에 기존의 쌓여있는 지역감정의 벽을 뛰어넘어 동서경제협력을 이루고 궁극적으로는 동서화합을 도출할 수 있는 방안을 모색하려고 한다. 각 지자체에 적합한 특화산업의 육성은 인접한 지자체들이 상호의존적이라는 측면에서 여러 가지의 지역문제를 동시에 하결할 수 있을 뿐만아니라 한정된 자원의 합리적인 이용과 더불어 국토의 균형있는 개발을 가능하게 할 수 있다는 측면에서 많은 긍정적인 요소를 내포하고 있다. 전라남도와 경상남도가 지역에 적합한 특화산업의 육성을 통하여 동서경제협력을 유도하기 위한 방안으로는 우선적으로 역내의 산업구조를 고도화시키고, 산 학 연 관의 협조체계를 구성하며, 지자체간의 협조적인 게임을 유도하여 가시적인 빠른성과의 도출을 위한 방안을 모색하고 타 지자체에 입지한 경쟁력있는 특화산업에의 지역민의 투자를 유도하고, 공동브랜드의 사용 및 시장의 공동개척등을 고려할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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