본 연구는 가상 환경에서의 협력 학습에의 참여가 학생들의 학업 성취도와 만족도에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 세컨드라이프라는 가상현실 플랫폼에 고등학생이 국사 과목을 학습할 수 있는 공간을 만들고 이를 활용하였다. 총 119명의 참가자를 '협력학습 유형'이나 '개인학습 유형'에 무선 할당하였으며, 학생들의 학업 성취도와 만족도를 측정 도구로 수집하였다. 가상공간에서의 협력학습의 효과를 검토하려 독립표본 t검증 및 대응표본 t검증을 실행하였고, 연구의 결과는 개인학습 유형에 참여한 경우보다 협력학습 유형에 참여한 경우가 학업성취도와 만족도에 유의미하게 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 향후 가상현실을 기반으로 한 협력학습의 활용에 대한 제언이 논의되었다.
본 연구의 목적은 산학협력단장의 리더십 4가지 유형이 조직효과성에 미치는 영향력을 규명하는데 있다. 전국 35개 대학의 산학협력단 직원 설문대상 404명 중 178명의 설문응답 내용을 AMOS를 사용하여 구조방정식모형(SEM)으로 분석하였다. 산학협력단장이 조직 효과성에 미치는 리더십의 영향력을 확인하기 위해 독립변수로서 변혁적 리더십(TFL), 거래적 리더십(TAL), 코칭 리더십(CL), 서번트 리더십(SL)으로 구분하고, 종속변수로서 직무만족(JS), 조직몰입(OC), 자기효능감(SE)으로 정의하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 직무만족 및 조직몰입에 대해 변혁적 리더십, 거래적 리더십 및 코칭 리더십이 영향력을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 자기효능감에 대한 거래적 리더십과 서번트 리더십의 영향력은 통계적으로 유의하지 않았다. 셋째, 자기 효능감과 관련하여 산학협력단 직원들은 변혁적 리더십 및 코칭 리더십을 통해 약하게 영향을 받고 있었다. 넷째, 서번트 리더십의 경우 종속변수인 직무만족, 조직몰입, 자기효능감에 전혀 영향을 미치지 않았다.
본 연구는 K 국립대학에서 수행한 산학협력중심대학 육성사업의 산학협력 프로그램을 설문 분석하고, 산학협력 프로그램의 선정, 지원, 성과분석의 순환적 평가 모형을 제시하였다. 산학협력 프로그램의 만족도와 중요도는 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 만족도와 참여 프로그램 수도 회귀모델에 의하면 양의 상관관계를 가진다. 본 연구결과를 기반으로 중소기업을 대상으로 한 산학협력 확산 모형을 제시하면 다음과 같다. 초기단계에서는 산학협력 협의회 등 네트워크 형성 활동을 통해 지원정책 및 활동에 대한 정보를 제공하고, 다음 단계로 참여기업의 요구활동인 기술지도 및 기술개발과제 등의 기술교류 활동 진행하고, 이를 기반으로 다양한 프로그램 활동을 해당기업에 전개해 나감으로써 산학협력사업의 활용도를 높이고, 이후 기업-대학 간의 고유의 활동 프로그램을 전개하여 산학협력의 성과를 달성한다.
본 연구는 국내에서 가장 실질적인 산학협력 사례 중 하나인 IT멘토링 사업에 참여한 524명을 대상으로 그 효과성과 그 영향요인에 대하여 가설을 세워 검증해 보았다. 검증결과, 산학협력에 참여하는 주체인 학생, 산업체 전문가, 지도교수는 물론 산학협력을 지원하는 제도와 인프라 요소 모두 산학협력에 일정한 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 또한 IT멘토링에 대한 기업 및 대학의 만족도 영향요인을 분석하기 위해 로지스틱 회귀 모형을 적용하였다. 기업의 만족도는 학생들이 프로젝트 참여에 적극적이고 멘토링을 통해 학생들의 전공역량이 향상되었다고 인식되었을수록 높아지고 있음을 알 수 있다.
본 연구에서는 정보시스템을 보유하고 있는 제조업체를 위하여 인터넷 접근이 가능하도록 모바일 기반의 ERP 시스템 프로세스를 설계하였다. 휴대용 단말기를 이용하여 작업 현장에서 직접 ERP 시스템에 접근하여 정보 서비스를 받을 수 있으며, 구매정보 또는 협력업체와 인터넷을 이용하여 구매정보를 실시간으로 전달하고 각종 납품 실적을 협력업체에서 확인할 수 있는 시스템이다. 본 시스템은 모바일을 기반으로 한 ERP 시스템으로 업무 리드타임을 단축시키고 생산성의 극대화를 꾀하며 사용의 편의성과 이동성 제공으로 인해 사용자 만족도 또한 향상 시킬 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 항공사 협력업체 조직구성원의 공급사슬관리 특성 인식이 관계만족에 미치는 영향을 조사하고, 협업의 매개효과를 검증하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 설문조사기법을 통한 실증연구를 수행하였다. 연구결과, 정보공유를 제외한 신뢰구축, 몰입, 비젼공유 요인이 협업에 유의미한 선행요인으로 검증되었다. 또한 협업 요인을 관계만족 요인에 통계적으로 유의미한 영향을 미침을 확인하였다. 부가적으로 협업의 매개효과 검정을 통해 공급사슬관리 특성 인식과 관계만족 사이에 매개효과가 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 협력형 MIMO (multi-input multi-output) 채널 모델의 시뮬레이션 모델을 제안한다. 여기서 기하학적 one-ring 채널 모델과 기하학적 two-ring 채널 모델을 확장시켜 서 협력형 one-ring 채널 모델을 소개한다. 먼저, 송신 노드와 수신 노드 그리고 중계 노드가 모두 정방향의 무한개의 스캐터로 둘러 쌓여 있다는 가정아래, 협력형 one-ring 채널에 대한 참조 모델의 복소 채널 이득과 상관관계 함수를 정의한다. 다음으로, 그 참조 모델의 상관관계 함수의 값을 만족하도록 하는 시뮬레이션 모델을 제안한다. 이를 위하여 본 논문에서는 MEDS(method of exact Doppler spread) 방법을 이용하며, 마지막으로, 제안된 시뮬레이션 모델과 참조 모델의 상관관계 함수의 결과를 비교함으로서 적합한 시뮬레이션 모델임을 보인다.
오늘날 IT산업의 발전에 따라 대형 IT 기업들이 등장하기 시작하면서 IT산업 내 노동조합의 중요성이 보다 커지기 시작했다. 노조는 조직 내 근로생활의 질을 향상시킴으로써 구성원을 만족시키며 역할을 수행해 나가야 한다. 노조가 역할을 충실히 수행하게 되면 구성원은 노조에 대한 긍정적 태도를 지니게 될 것이다. 이에 따라 구성원은 보다 만족하게 될 것이고 조직에서 보다 긍정적 결과들을 만들게 될 것이다. 또한 근로자가 노조에 긍정적 태도를 지녀도 노사가 협력하지 않거나(강성노조), 노사는 협력하지만 근로자가 부정적 태도를 지니면(어용노조) 구성원들의 성과도 저해될 것이다. 따라서 노조에 대한 긍정적 태도와 노사의 협력적 관계는 동시에 수반되어야 할 것이다. 이러한 관계를 노조에 대한 태도(만족, 몰입 신뢰)가 조직몰입과 조직시민행동에 미치는 영향과 협력적 노사관계의 조절효과를 통해 설명한다. 이 연구는 IT 산업에서 노조가 나아가야 할 방향으로 조합원들에게 인정을 받기 위해 노력하며 동시에 사용자와의 긍정적 관계를 유지해야 함을 설명한다.
지식기반사회에서 산학협력의 중요성이 지속적으로 높아짐에 따라 정부는 산학협력 관 련 다 양 한 사업을 추진하고 있다. 하지만 정부의 많은 지원에도 불구하고 만족스러운 성과를 거두지 못하고 있어 산학협력 성과를 확산하기 위한 실증적 성과분석의 필요성이 커지고 있다. 본 연구에서는 DEA를 활용하여 LINC+ 참여 대학의 산학협력 성과를 분석하였다. CCR 모형과 BCC 모형을 활용하여 효율성 분석을 수행하였으며, 규모효율성 분석을 통해 규모수익과 비효율 원인을 파악하였다. 또한 비효율적으로 운영되는 대학에 대하여 효율성 개선목표를 제시하였다. 분석 결과 대학이 위치한 지역에 따라 LINC+ 성과의 차이가 있으며, 대학별 비효율 개선을 위한 목표들이 상이한 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 대학의 운영 효율성 제고와 경쟁력 강화에 기여할 것으로 기대되며, LINC+의 후속 사업 계획수립에도 활용될 수 있을 것이다.
기존의 인터넷 웹사이트에서는 사용자의 만족을 극대화시키기 위하여 사용자별로 개인화 된 서비스를 제공하는 협력적 필터링 방식을 적용하고 있다. 협력적 필터링 기술은 사용자의 취향에 맞는 아이템을 예측하여 추천하며, 비슷한 선호도를 가진 다른 사용자들과의 상관관계를 구하기 위하여 일반적으로 피어슨 상관계수를 많이 이용한다. 그러나, 피어슨 상관계수를 이용한 방법은 사용자가 평가를 한 아이템이 있을 때에만 상관관계를 구할 수 있다는 단점과 예측의 정확성이 떨어진다는 단점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서는 피어슨 상관관계 기반 예측 기법을 보완하여 보다 정확한 사용자 유사도를 구하는 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 사용자들을 대상으로 사용자가 평가를 한 아이템의 선호도를 사용해서 엔트로피를 적용하였고, 사용자가 선호도를 표시하지 않은 상품에 대해서는 Default Voting 방법을 이용하여 보다 정확한 헙력적 필터링 방식을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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