본 논문은 증강현실 게임 공간에 대하여 분석하고 기존 게임 공간을 참고하여 모바일 증강현실 게임의 공간에 대한 공간 분석 기준을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 기존 게임 공간 분석과 제이슨 제랄드의 개인적, 행동적, 전망적 가상 공간 층위 분류, 가상 공간과 현실 공간의 상호작용성, 그리고 라브로프가 제시한 가상 공간에서 현존감을 결정하는 요인인 몰두, 조작, 탐색을 바탕으로 분류 기준을 제시하고 그에 따른 사례를 분석하였다. 이러한 분석을 통하여 증강현실 게임 공간 분석 기준을 제시하였다는 점에서 의의가 있으며 증강현실 게임 공간에 대한 다층적 연구가 지속되어야 함을 제언한다.
낙동강하류(洛東江下流)의 순(純)갈대초지(草地)에 있어서 현존량(現存量)의 계절적(季節的) 변화(變化), 최대현존량(最大現存量)의 년별변화(年別變化), 물질생산구조(物質生産構造)의 계절변화(季節變化) 및 년순생산성(年純生産性)을 평가(評價)한 결과(結果)는 다음과 같다. 1. 순갈대초지(草地)의 최대현존량(最大現存量)은 9월(月) 중순(中旬)에 나타났으며 평균(平均) 최대일물질생산성(最大日物質生産成)은 6월(月)과 7월(月)사이로 $32.7g/m^2/day$ 였다. 2. 순갈대초지(草地)의 엽면적지수(葉面積指數)는 4월(月)부터 점차 증가하여 7월(月)에 최대치(最大値)(10.5)에 이르고 다시 감소하였다. 3. 지상부(地上部)의 초장(草長)은 9월(月) 중순(中旬)에 320cm로 최대(最大)에 이르며 길이생장(生長)이 완료(完了)됨을 알 수 있었다. 4. 순갈대초지(草地) 년순생산성(年純生産性)은 $3,399g/m^2/year$로 안정(安定)된 초지군락(草地群落)을 형성(形成)하고 있다는 것을 알 수 있었다. 5. 순갈대초지(草地)의 물질생산구조(物質生産構造)는 협엽형과 광엽형의 중간형으로 초지(草地)가 성숙함에 따라 잎의 분포(分布)가 상층부(上層部)에 집중하는 현상을 나타내었다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 새로운 기술로 구현된 환경으로 그에 적합한 새로운 사용성 평가가 필요하다. 그러나 기존의 사용성 평가를 그대로 도입할 수 없으므로 이에 대한 연구가 수반되어야 하고 심리적인 변인도 함께 고려되어야 할 것이다. 이를 위해서는 기기적 측면의 사용성 평가만이 아니라 서비스 시나리오도 함께 이루어져야 한다. 따라서 본 연구는 시나리오적 측면에서 사용성 요인을 분류하고 기기적 측면에서 심리적인 요인인 통제감을 중심으로 진행되었다. 연구 1에서 현존하는 사용성 요인을 유사성과 어플리케이션 시나리오에 따라 중 요성을 재분류 한 결과 10개의 그룹이 생성되었다. 연구 2에서는 구체적으로 유비쿼터스 환경에서 기기의 친밀감과 복잡성이 통제감의 환상을 유발시킬 수 있는지 실험해보았다. 그 결과, 기기의 친밀감과 복잡성이 통제감의 환상을 유발시키는 변인으로 밝혀졌다.
COVID-19로 인해 비대면 문화 공연인 온라인 콘서트로 관람객에게 새로운 온라인 문화를 제공하고자 하는 노력이 다방면으로 점차 높아지고 있다. 그러나 현 시점의 온라인 콘서트는 오프라인 콘서트 중 다른 사람과의 상호작용을 온전히 살리지 못한다는 단점이 있다. 때문에 온라인 콘서트의 시청자에게 오프라인 콘서트와 같은 공통 경험을 제공하고자 한다. 본 연구는 관람객이 온라인 콘서트와 영화를 단독 및 그룹으로 시청하는 것으로 진행하였다. 연구 결과로 그룹으로 온라인 콘서트를 보는 것이 몰입감이 높아짐을 확인할 수 있었다. 향후 가상의 공동 시청 환경의 디자인 가이드로 활용될 수 있음을 확인하였다.
SKA(Square Kilometre Array)는 수많은 전파망원경으로 이루어진 간섭계로, 그 총 유효 단면적이 약 1평방킬로미터이기 때문에, SKA라는 이름이 붙었다. 2024년 가동 예정인 SKA는, 감도(sensitivity)는 현존하는 가장 좋은 전파간섭계보다 50배, 하늘 서베이 속도는 약 만 배 빠를 것으로 예상된다. SKA는 파장 대역 별로 세 가지 서로 다른 전파 간섭계 (Sparse Aperture Array, Dense Aperture Array, and Dish Array)를 설치할 예정이다. 본 발표에서는 최근 SKA 개념 설계, SKA를 위한 조직 변화, 그리고 한국 참여 현황을 소개하겠다.
The purpose of this study was to explore the reasons why college students use Facebook and the ways in which they feel of social presence while using Facebook. In fact, the study aimed to specify the links between motivations for using SNS and a sense of 'being together'. The findings of this study suggest that major motivations of SNS use were social interaction, entertainment, self-presentation, and information-seeking. Specifically, results from a survey of 280 respondents revealed that college students used Facebook to seek maintenance and connection with friends, to express themselves, to get information about school activities, and to be entertained. These findings are consistent with the existing literature regarding SNS as a primary channel to maintain the existing social relationships among college students. The study also found that all motivation factors, except information-seeking factor, were positively and significantly related to social presence. The strongest correlations were between social presence and Facebook use for social interaction and entertainment needs. It seemed that users who seek social interaction and entertainment needs are more likely to feel a sense of being with others while users who seek to get information are less likely to feel a sense of social presence. These findings implied that to some extent, a sense of social presence occurs in the context of Facebook and that the experience of social presence depends on what college students seek from Facebook use. In addition, the results showed a positive relationship between Facebook use and social presence; the more college students use Facebook, the more they are likely to experience sense of social presence. Given that Facebook provides college students with a place where they can share thought and feelings among friends, it can be concluded that Facebook contributes to the sense of belonging among users. And such feeling may enhance a sense of presence with others while using Facebook. These findings suggest that uses and gratifications researchers should consider the concept of social presence as an important variable in explaining what audience members do with media.
본 연구는 이북(e-book)의 내러티브 시각화 연구를 독자적인 영역으로 구축하여 발전시키기 위한 연출분류를 제안하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 전 세계적으로 작품성과 흥행성을 인정받은 디즈니 애니메이션의 이북을 분석 대상으로 연구하였다. 먼저 이론적 고찰을 통해 이북의 영상 공간 구조와 관점적 지각원리를 파악하였다. 다음으로 운동을 일으키는 주체를 찾고, 운동 단서에 의해 현존감 높은 공간 경험을 가능하게 하는 연출 요소들을 관찰하였다. 분석 과정에서 등장 요소와 매체, 카메라와 독자의 운동단서를 13개로 분류하고 코드로 정의하였다. 이를 기준으로 분석 대상의 사용 빈도를 분석하여 46개의 결합 운동으로 분류하고 4가지 그룹으로 정의하였다. 이를 실제 공간 경험, 내러티브 공간 경험, 캐릭터성 경험으로 분류하여 운동 단서의 특징을 분석하였다. 본 연구는 이북의 내러티브 시각화 유형 분류하여, 이북을 영상언어로 확장할 수 있는 체계를 마련한 기조 연구로써 의미가 있다.
최근 증강현실(Augmented Reality)에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 본 논문에서는 높은 해상도의 모델파일을 지원하고 보다 높은 증강현실을 위한 기술지원을 하는 Goblin XNA 기반으로 시스템을 구현하였다. 마커의 개수, 위치 및 카메라와의 거리 변화에 따른 모델 출력의 관계를 실험을 통해서 확인하였으며, 이를 바탕으로 유아용 학습 콘텐츠를 제작하고 구현하였다. 구현한 콘텐츠에서 각 페이지에 있는 마커에 유아에게 친숙한 캐릭터를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 콘텐츠의 페이지마다 3개의 마커를 두어 일부분이 장애물에 의해 가려지더라도 원활한 인식을 할 수 있도록 하였다. 그리고 내용에 맞게 3D 모델이 증강되는 동시에 사운드가 재생되도록 하여 학습에서의 현존감과 몰입을 높여 학습효과를 극대화하도록 하였다.
최근 들어 VR 산업의 성장을 위한 양질의 VR 콘텐츠에 대한 필요성이 꾸준히 제기되고 있다. 이에 본 연구는 VR 콘텐츠 중에서 가장 큰 주목을 받고 있는 VR 게임의 사용자의 관심요소에 대해 연구하였다. 연구 수행을 위해 스팀(STEAM)의 사용자 리뷰 데이터를 활용하였고 리뷰 데이터에 텍스트마이닝과 네트워크 분석을 적용한 결과 VR 게임 사용자의 관심요소는 '현존감', '1인칭 시점 게임', '청각적 요소', '상호작용' 으로 확인되었다. 본 연구는 양질의 VR 게임 개발을 위한 사용자 관점의 연구를 수행하고 사용자 관점의 연구를 리뷰을 통해 시도한 초기 연구라는 것에 대해 그 의의가 있다.
연구 목적은 COVID-19 사태 이후 1인이 경험한 고립 요인을 시각적 전이에 기초한 내러티브 방법으로 살펴, 1인 경험의 디자인 방향을 탐구하는 데 있다. 연구 범위는 비대면 디지털 플랫폼을 통해 참여한 20대 여성 8명의 COVID-19 경험이다. 연구 방법은 참여자가 COVID-19 상황과 유사한 디지털 이미지를 선택하여 이에 근거한 경험 사실을 기술하면, 이를 연구자가 미시적으로 분석한 것으로 한정한다. 분석 결과, 고립 요인은 대면 소통의 부족, SNS 의존, OTT 서비스 중독, 외부 장소 이용 및 활동 한정, 비대면 기술의 한계, 비대면 교육 효과의 한계, 감염병 우려 등으로 요약되었다. 그러므로 고립 극복 요소에 근거한 1인 경험 디자인 방향은 관계 회복을 위한 커뮤니케이션, 온·오프라인 통합의 비 경계 장소, 현존감 구현을 위한 디지털 융·복합 콘텐츠 등이 전제되어야 할 것으로 예측된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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