• 제목/요약/키워드: 현존감

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인터넷 개인 방송의 수익 분석 (Benefit Analysis of Internet Personal Broadcasting)

  • 정근웅;박성택;김종욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권3호
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    • pp.319-333
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    • 2017
  • 본 연구에서는 최근 증가하고 있는 인터넷 개인 방송 진행자의 불안정한 수익 환경을 개선하기 위해 수익에 영향을 미치는 요인을 조사하는 것에 목적이 있다. 본 연구의 대상은 대부분의 인터넷 개인 방송의 성격을 종합적으로 갖추고 있는 게임 방송의 시청자로, 매일 1시간 이상 시청하며 지속해서 후원을 하고 있는 50명을 대상으로 설문조사를 하였다. 인터넷 개인 방송의 수익구조를 조사하기 위해 소셜TV에서의 사회적 현존감과 한국의 리얼리티 예능 프로그램에서 시청자와 출연자가 갖는 상호작용, 그리고 인터넷 방송의 선행연구에서 시청 동기 요인을 독립변수로 설정하였고, 미디어의 시청 만족도를 매개변수로 하여 종속변수인 후원을 위한 사이버 캐시 구매 의도에 미치는 영향을 조사하였다. 그중 시청자의 정보 추구 동기와 시청자와 방송 진행자 간의 의사사회 상호작용이 인터넷 개인 방송의 시청 만족도에 유의한 영향을 미쳤고 시청 만족도는 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.

교육대학원생의 비대면 온라인 강의 만족도, 학습지속의향, 추천 의향에 미치는 예측 요인에관한연구 (A study on prediction influence factor of Graduate Students inEducation Learning satisfaction, persistence, recommend intention)

  • 김재금
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.517-532
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    • 2022
  • 본 연구는 교육대학원생들을 대상으로 비대면 온라인 수업에 관한 주관적 만족도, 학습지속의향 추천 의향의관계와 이에 영향을 미치는 예측 요인들을 실증적 검증하였다. 이에 서울권에 위치하고 있는 E모 대학교의 교육전문 대학원생을 대상으로(N=417) 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 첫째, 교육대학원생의 비대면 수업 학습 만족도에 영향을 미치는 요인은 사회적 현존감, 인지된 유용성, 정보시스템품질로 나타났다. 둘째, 학습지속의향에 영향을 미치는 요인으로는 인지된 유용성과 사회적 현존감으로 나타났고 인지된 유용성의 영향력이 매우 컸다. 그리고 교육대학원 학습자의 주관적인 만족도는 학습지속의향에 유의한 영향을 미치지 않아, 만족스러운 태도를 형성한다고 해서 학습지속의향이란 행동으로까지 연결되지는 않음을 검증하였다. 마지막으로 학습만족도는 타인 추천 의향에 긍정적인 영향을 또한 학습지속의향 역시 타인 추천 의향에 긍정적 영향을 미쳤으나, 주목할 점으로 학습만족도가 타인 추천 의향에 미치는 영향력이 상대적으로 매우 컸다는 점이다. 이는 교육대학원 학습자 개인이 인식하는 비대면 온라인 수업에 대한 주관적 태도인 만족도가 최종적으로 타인에게 교육대학원을 추천하는 중요한 역할을 수행한다고 볼 수 있다. 본 연구는 교육대학원생들의 온라인 수업에 대한 전반적 인식을 살펴보았고, 향후 본 연구의 결과가 실제 반영되어 비대면 온라인 수업 커리큘럼과 콘텐츠 구성의 기초 자료로서 실무적 의의를 지닌다.

베트남 유학생의 긍정심리자본, 사회적지지, 사회적 현존감이 삶의 질에 미치는 영향 (Effects of Positive Psychological Capital, Social Support, and Social Existence on Quality of Life for Vietnamese Students)

  • 윤지원;제남주;화정석;박미라
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.271-278
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    • 2022
  • 본 연구는 국내 베트남 국적의 유학생을 대상으로 긍정심리자본, 사회적 지지, 사회적 현존감, 삶의 질을 파악하고 이들의 삶의 질을 높이기 위한 지원 방안 마련의 기초자료를 마련하고자 시도되었다. 자료 수집은 2021년 5월1일부터 2021년 6월 30일까지이며, 익명성과 편의성을 위해 온라인 설문으로 진행하였다. 자료 분석은 IBM SPSS/25 통계프로그램을 이용하였고, 결과에 대한 유의수준은 .05로 측정하여 각 측정도구의 신뢰도를 구하였다. 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 대상자의 연령은 '24세-27세'가 가장 많았고, 여성이 대부분을 차지하였다. 학년은 4학년이 가장 많았고, 성격은 '외향적'이, 대인관계 갈등경험은 '때때로', 한국거주기간은 '4년 이상-5년 미만'이, 한국어능력 수준은 '3급'이 가장 많았다. 둘째, 베트남 유학생의 삶의 질은 평균 3.52점(5점 만점)이었고, 긍정심리자본은 평균 3.98점(6점 만점), 사회적 지지는 2.96점(4점 만점), 사회적 현존감은 3.59점(5점 만점)이었다. 셋째, 베트남 유학생의 삶의 질의 경우, 성격에 따라 유의한 차이를 보였고, 사후검증 결과 '외향적' 집단이 '혼합형' 집단보다 삶의 질이 높았다. 대인관계갈등에 따라 유의한 차이를 보였고), 사후검증 결과 '갈등 없음' 집단이 '갈등 자주' 집단보다 삶의 질이 높았다. 넷째, 대상자의 삶의 질에 가장 영향을 미치는 요인은 사회적 지지, 긍정심리자본, 성격(외향적) 순이었다. 모형에 대한 설명력은 33.2%였다.

몰입형 환경에서의 사용자 디자인 과정에 관한 연구 (Users' Design Process in Immersive Environments)

  • 조명은;김미정
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권2호
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    • pp.64-71
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    • 2017
  • The purpose of this study is to investigate the potential of immersive environments in the design domain by analyzing students' design process in immersive environments from cognitive and experiential aspects. To do this, we reviewed major concepts and theories such as users' immersion, participation, presence, and awareness and developed a comprehensive conceptual framework of immersive shared environments. In three different visualization systems of HIVE, teams consisting two students were assigned to design tasks and the design process was analyzed by a customized framework. The characteristics of the immersive environment related to the performance of the design task were different from those of the previous studies. The perception of the relationship between the spaces is very important, and the perception of the surrounding objects is interested in the shape or the material such as whether the object is flat or inclined. Also, it is found that the multi-technology of immersive environments is very useful for creative collaboration. In the future, a more comprehensive analysis of the effects on design decisions in a more diverse visual interface condition and the effects on more diverse design areas should be added.

진사탁(陳士鐸)의 현존의서(現存醫書) 팔종서문(八種序文)에 관(關)한 연구(硏究) -관우진사탁적현존팔종의서서문적연구-

  • 박기태;윤창열
    • 대한한의학원전학회지
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    • 제18권1호통권28호
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    • pp.94-120
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    • 2005
  • 통과연구진사탁적현존팔종의서(通過硏究陳士鐸的現存八種醫書), 득출이하결론(得出以下結論): 인위석실비록시화타소저청낭서적복원본(認爲石室秘?是華?所著靑囊書的復原本), 이기백전급진사탁적시장중경보충설명완성적서적(而岐伯傳給陳士鐸的是張仲景補充說明完成的書籍). 본초신편재약271종(本草新篇載藥271種), 기술료종기백(記述了從岐伯), 장중경(張仲景), 편작소전수적내용(扁鵲所傳授的內容), 단재범예급서문중(但在範例及序文中), 견불도여편작상관적내용(見不到與扁鵲相關的內容). 변증기문여변증녹기술료기호상동적내용(辨證奇聞與辨證錄記述了幾乎相同的內容), 단무유관병인(但無有關病因), 맥진(脈診), 설진등방면적내용(舌診等方面的內容), 제외감이외(除外感以外), 대잡병병리기호도시이오장오행이론위의거진행료설명(對雜病病理幾乎都是以五臟五行理論爲依據進行了說明). 변증옥함기호미재세간류전(辨證玉函幾乎未在世間流傳), 근류전유일종판본(僅流傳有一種版本), 차파음양(且把陰陽), 허실(虛實), 상하(上下), 진가작위기구별질병적강요(眞假作爲其區別疾病的綱要). 맥결천미거설시귀여구소전(脈訣闡微據說是鬼與區所傳), 인기내용교소미단독간행(因其內容較少未單獨刊行), 근부어변증녹지후보충료변증방면적불족지처(僅符於辨?錄之後補充了辨證方面的不足之處). 거인위외경미언시진사탁종선사소수전적서중최위기리적서적(據認爲外經微言是陳士鐸從先師所授傳的書中最爲奇異的書籍), 시일본집진사탁의학사상지대성적전저(是一本集陳士鐸醫學思想之大成的專著). 동천오지시진사탁적외과전저(洞天奧旨是陳士鐸的外科專著), 재림상극소응용도침지법(在臨床極少應用刀針之法), 이책용료이중제위대보내소법(而策用了以重劑爲大補內消法), 계승료사전급가전적비방(繼承了師傳及家傳的秘方), 이차종합료력대외과저작적내용(而且綜合了曆代外科著作的內容).

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고품질 휴먼융합형 파노라마 서비스

  • 이인재;조용주;기명석;임성용;이희경;차지훈
    • 정보와 통신
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    • 제28권6호
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    • pp.11-20
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    • 2011
  • 근래 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠가 광범위하게 소비됨에 따라 단방향의 평면적 콘텐츠가 제공하는 시점의 한계에서 벗어나 사용자에게 보다 다양한 시점의 영상을 제공함으로써 사용자가 원하는 시점을 선택할 수 있는 실감형 콘텐츠에 대한 욕구가 증가하고 있다. 이러한 실감형 콘텐츠 중 하나인 파노라마 영상은 다수의 카메라를 통해 획득된 영상들을 하나의 영상으로 이어 붙여 넓은 시야의 영상을 제공함으로써 증대된 현장감과 몰입감을 제공하며 사용자 시점의 자유도를 증가시킬 수 있다. 사용자에게 파노라마 서비스를 제공할 때 마우스, 리모콘과 같은 정형적인 인터페이스가 아니라 사용자의 선호도에 따라 손쉽게 파노라마 공간을 제어할 수 있는 사용자 친화적인 인터페이스 기술이 함께 제공된다면 사용자가 느낄 수 있는 현실감과 몰입감은 배가될 것이다. 따라서 본 고에서는 현존하는 파노라마 기술 및 사용자 인터페이스 기술의 동향에 대해 알아보고, 상기 기술들의 결합을 통해 보다 사실적인 미디어 소비 환경을 제공하기 위한 사용자 친화적인 고품질의 휴먼융합형 파노라마 서비스에 대해 소개하고자 한다.

경험이 가상현실 콘텐츠 만족도에 미치는 영향 (The Effect of Experienced Memory on Virtual Reality Contents Satisfaction)

  • 진화수;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.622-624
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    • 2018
  • 인간에게 경험이란 삶의 흔적이며 과정이다. 어떤 경험을 했는지, 느낌을 갖게 되었는지, 본적이 있는지, 만진 적이 있는지 등 다양한 인지 요소들은 그 기억만으로 그 인간의 특성이 되고 성질이 된다. 이러한 모든 경우를 재인이라고 한다. 이러한 기억 인출 단서들이 현존감이 강한 가상환경에서 발견되느냐, 발견되지 않느냐에 따라 미디어적 환상성이 아닌 사용자에게 가상에서의 '현실'을 제공하는 중요 요소로 작용할 것이다. 또한 가상현실 콘텐츠의 이해가 미숙한 사용자라도 가상환경에서 선행경험에 대한 재인요소를 제공받을 수 있는 중요한 단서가 될 수 있다면, 콘텐츠에 대한 높은 만족감을 기대할 수 있을 것이다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 만족도를 올리는 요소로서, 재인에 대하여 고찰하고 개인의 재인과 가상현실 콘텐츠 만족과의 상관관계를 연구하여 양질의 콘텐츠 서비스를 제공하는데 기여하고 가상현실을 경험하는 사용자의 심리적인 영역까지 이해의 폭을 넓히고자 함이다.

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낙동강 삼각주에 있어서 갈대 초지의 광차단, 생산구조 및 생산성 (Light Interception, Productive Structure and Production of the Phragmites communis Grassland in the Delta of Nakdong River)

  • 장남기;강호감
    • 아시안잔디학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.19-24
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    • 1994
  • 낙동강 삼각주에 있는 Phragmites communis 초지에서 광차단과 흡수, 생산구조의 계절적 변화, 생산성 현존량을 1982, 1983 그리고 1993년에 각각 조사했다. 황충화된 수피를 통과하는 빛은 S자형으로 감소한다. 한 식물의 누층적 앞면적은, 그 시기의 수피의 잎면적 생장과 같다. 잎 면적이 log식에 따라 자랄 때, 잎면적의 수직적 누층은 일반적인 역동식에 의해 계산된다. 잎면적의 최대생장률에서의 광차단식은 식(1)에 의해 생산구조는 윗부분은 광합성계에 의해, 아래부분은 비광합성계에 의해 차지되어진다. 그러므로, 광차 단의 패턴은 S자형에서 지수함수적 패턴으로 변하게 된다. P.communis의 지상부 현존량은 $3,3660g/m^2$이상이었고, 순 생산성은 $142g/m^2$이었다. 갈초지대의 년중 순 생산은 각각 4.10,4.25,$4.47kg/m^2$/year 이었고, 촤대면적 지수는 각각 4.10.3,11.0,10.4이엇다. 이 결과는 일만초지보다 매우 높은 값이었다.

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증강현실을 이용한 유아용 학습 콘텐츠의 구현 (Implementation of Infant Learning Content using Augmented Reality)

  • 조현욱;임성수;이종혁
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.617-620
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    • 2010
  • 최근 증강현실(Augmented Reality)에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 이용하여 유아용 학습 콘텐츠를 제작하고 구현하였다. 구현한 콘텐츠는 가상세계와 실제세계의 정확한 상호작용을 위하여 도서의 표지에 있는 마커에 유아에게 친숙한 캐릭터를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 콘텐츠의 페이지마다 여러 마커를 동시에 두어 콘텐츠의 일부분이 장애물에 의해 가려지더라도 원활한 마커 인식을 할 수 있도록 하였고 상황에 맞게 3D 모델(2D, 동영상 포함)이 증강되는 동시에 사운드가 재생되도록 하여 학습에서의 현존감과 몰입을 높여 학습효과를 극대화하는 결과를 얻을 수 있도록 제작하였다.

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이종 유사 홀로그램 시스템 저작 도구 설계 (Design of Authoring Toolkit for Heterogeneous Hologram-Like Systems)

  • 김주환;조동식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.1053-1055
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    • 2019
  • 최근 사용자에게 단순히 체험을 제공하는 것을 넘어서 같은 내용의 체험을 제공하더라도 더욱 실감있는 체험을 제공하기 위한 연구가 이루어지고 있다. 사용자에게 시각적으로 현존감 있는 체험을 제공하기 위한 유사 홀로그램(hologram-like)시스템은 고전적인 디스플레이 방식에 빛의 간섭현상을 더해 투영되는 물체가 실제 현장에 존재하는 것과 같은 효과를 준다. 이러한 유사홀로그램 시스템은 공연, 전시, 교육 등 다양한 서비스 분야에 널리 확대가 가능한 차세대 디스플레이 시스템이다. 유사홀로그램 시스템을 구성하는 방법은 피라미드, 반투명 대형 단일 스크린 등 다양한 형태의 H/W 구성 특성에 따라 다양한 형태로 제작이 가능하지만 시스템 내부에 콘텐츠를 표현할 때 마다 H/W 구성 특성에 맞춰 콘텐츠를 매번 재구성해야 하는 번거로움이 존재한다. 본 논문에서는 다양한 형태의 H/W 구성을 가질 수 있는 유사홀로그램 시스템에 표현되는 콘텐츠 구성을 자동적으로 보정하여 다양한 종류의 유사홀로그램 시스템 H/W 를 사용하여도 콘텐츠를 변형없이 적용할 수 있는 저작도구 설계를 제안한다.