본 연구에서는 인간 교사를 모사하는 "컴퓨터 교사" 역할을 하는 애니메이션 된 튜터링 다이얼로그 에이전트를 구현하고 초등학교 과학과 교수-학습 자료와 통합시켜서 자연어를 기반으로 한 일대일 대화를 통한 교수 학습이 이루어지는 교수-학습 시스템을 개발하였다. 개발된 교수용 다이얼로그 에이전트는 학습자의 대답을 분석하고, 웹 코스웨어를 학습한 후에 초등과학 학습과제에서 요구되는 성취 수준과 비교하여 적절한 질문이나 대답을 제공하는데, TTS(Text-to-Speech) 기능을 이용하여 학습자에게 구어체로 질문이나 대답을 주는 기능을 갖고 있으며 애니메이션 된 인간 교사의 얼굴을 통하여 학습자에게 피드백을 제시할 수 있도록 하였다. 구현된 대화형 인터페이스는 6학년 초등학생 64명에게 현장 실험을 하였다. 현장 실험 결과 비교집단보다 실험집단의 학습 성취도가 평균 10.797점이 향상됨을 보여주었다. 이러한 학습효과는 기존의 웹 코스웨어와 달리 "묻고-답하는" 과정과 인간 교사의 감정을 담은 애니메이션 된 캐릭터를 통하여 학습자들의 호기심을 자극하여 보다 쉽게 교수-학습 과정에 몰입하게 함으로서 학습 효과를 증진시킨 결과로 판단된다.
웹을 활용한 다양한 수업전략으로 정보의 수집을 통하여 지식을 구성하고 학습의 효율성을 높이는 개별학습과 타인과의 의사교환을 통해 책임감과 문제 해결력을 기를 수 있는 협동학습이 활발히 개발되고 있다. 그러나 현재 개발되어 있는 개별학습자료는 대부분 자료의 제시형태로 학습이 진행되어 학습자의 흥미를 유발하고, 문제에 대한 호기심을 자극하기에 적합하지 않다. 또한 협동학습자료는 현장의 교육과정과 연계성이 부족하여 수업 현장에서 적용이 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 다양한 사고력을 신장시킬 수 있도록 흥미있는 조작활동 위주의 자기주도적 학습을 적용하였다. 또한 의사 결정력과 ICT 활용능력을 향상시킬 수 있는 온라인 프로젝트학습을 함께 연계하여 운영이 가능하도록 사회과 교수-학습 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 다양한 수업환경에 맞춰 융통성있는 운영이 가능하고, 형성평가를 통하여 수준별 학습이 이루어지며 평가결과는 피드백하여 활용할 수 있도록 개발하였다.
이 프로젝트는 미국의 소수민족학생들의 과학과 수학의 수행능력과 흥미를 갖도록 혁신적인 교육전략을 개발하기 위한 준 실험설계연구이다. 연구대상은 중학교 7학년과 8학년 학생으로, 과학과 수학에 흥미가 있고 성적이 우수하며, 신체적으로나 기능적으로 장애가 있고, 소수민족이고, 경제적으로 빈곤한 계층이며 여학생을 우선조건으로 실험집단 52명, 비교집단 28명이 무선표집되었다. 연구대상 대부분(72명)이 흑인이고, 나머지(8명)는 히스파니아인이다. 연구내용은 1) 방과후 학술활동 2) 사회적 기술활동 3) 현장학습 4) 가족지원 프로그램을 실험집단에 실시한 후 실험집단과 비교집단의 학업성취도와 실험집단의 자아개념과 프로젝트 활동에 대한 평가를 분석한 것이며, 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 1. 학업성취에 있어서 실험집단의 과학성적(CRT)이 통계적으로 비교집단보다 유의한 증가를 보였고, 프로젝트의 목표를 초과달성하였다. 비교집단도 자연적 성숙효과로 증가를 보였으나 유의도는 실험집단보다 낮았다. 2. 학생들의 프로젝트에 대한 평가는 긍정적이었다. 프로젝트 목적과 명확성, 현장학습의 적절성, 게임이나 학술활동보다 현장학습의 선호, 특히 자아존중감 활동이 많은 도움이 되었다고 보고하였다. 3. 실험집단의 자아개념은 프로젝트 기간동안 통계적으로 유의한 증가를 보였으나 학업 성취와의 상관관계는 유의하지 않았다. 이상의 연구결과를 토대로 이 프로젝트의 한국적 상황의 적용에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.
본 연구에서는 스마트러닝 환경에 맞는 교수 학습 도구로써 3D 콘텐츠 제작 및 활용이 가능한 3D 기반 소프트웨어를 대상으로 교수 학습 적용 방안을 모색하였다. 그리고 그 현장 적용 가능성을 탐색하기 위하여 스마트스쿨에 시범 적용을 실시하였다. 시범 적용 후 학생들을 대상으로 학습만족도 검사를 실시하였으며, 교사를 대상으로 일대일 면담을 통한 현장 적용 가능성 평가를 실시하였다. 그 결과 다양한 교과에서의 교수 매체, 동기유발 자료 제시, 개인 및 모둠별 발표 도구, 학습 부진아 및 영재 교육을 위한 교수매체로써의 활용 가능성에 대해 긍정적인 결과를 도출할 수 있었다.
최근 교육현장 및 가정에서는 창의적 학습의 중요성이 높게 평가되면서 유아 및 청소년기 아동의 교육 수요가 증가하고 있지만, 단순한 암기교육 위주와 고전적인 교육방식은 학습자 중심적 측면에서 효과가 크지 않은 경우가 많다. 오랫동안 책상에 앉아 있는 학생들은 지루한 고전적인 학습방법을 선호하지 않으며, 현재 교육 현장에서도 융합 교육 트렌드에 부응하는 교육 방법 및 교육 콘텐츠가 부족한 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 학생들이 재미있고 친숙한 접근방법을 통해 운동을 병행하며 학습할 수 있으며, 뇌 가소성(brain plasticity) 활성화를 통해 교육 콘텐츠를 구현할 수 있는 시스템을 만들었다.
본 연구의 목적은 성인학습자 교과과정 '융합형' 교수법을 통해 학습자 특성에 맞는 수업방법을 적용하고 개선방안을 모색하고자 하였다. 본 연구의 교수법을 효율적으로 달성하기 위해 4차에 걸쳐 진행되었다. 1차 '융합형' 교수법 적용 탐색, 2차 교수법 적용 지도법 논의, 3차 교수법 적용 및 보완, 4차 학습자 만족도 조사 및 분석 체계로 이루어졌으며, '융합형' 교수법 적용으로 아동(보육) 관련 교과목, 청소년 관련 교과목 위주의 공통 융합지도(하브루타 교수법, PBL 교수법)가 담당교수 별로 이루어졌다. 연구결과 첫째, '융합형 교수법'의 이론적 근거를 마련하여야 한다. 둘째, 현장연계 교과목 수업에 연계(아동, 청소년) 관련 기관과의 협력이 필요하다. 셋째, 학습자 전체가 참여할 수 있는 (토론회, 공청회) 등 프로그램 개발이 필요하다. 넷째, 다양한 자료, 기술, 기법을 통해 학습자의 동기유발이 필요하다.
본 연구에서는 미래 인력 수요 변화에 대하여 효율적 효과적으로 신속 대응하기 위해 가장 기본적으로 갖추어야할 학습자의 태도로 자발적으로 학습에 임할 수 있는 자세를 길러야 한다는 점에 주안점을 갖고 시작하였다. 이를 위해 어떤 외부적인 요인보다 자기학습능력 신장과 지속적인 학습동기 및 의지를 가질 수 있는 적절한 교수-학습 방법의 고안의 필요성과 특성화 고등학교에서 발생되는 여러 가지 수업관련 문제점들을 해결할 수 있는 수업 전략으로 모듈기반의 팀 보조 개별학습(이하, TAI) 모형을 적용하였다. 이를 통해 학습자의 흥미를 이끌어 내고, 학습 지속력을 높여보고자 하였다. 본 연구를 통하여 얻을 수 있는 결론은 다음과 같다. 첫째, 학습 단원을 모듈식으로 구조화하여 학습단계를 진행함으로써 학습적응 능력이 향상되었다. 성취기준(학습목표)은 교과 특성상 실무 현장과 교과 간 연계를 고려하여 교재를 분석하고 재구성하여 모듈식으로 구조화함으로써 모듈식 학습단계의 과정을 통해 단원의 특성 파악과 학습 적응 능력이 향상되었다. 둘째, 모듈 기반의 TAI 모형 적용을 통하여 자기주도적 학습능력과 현장 적응능력의 향상을 가져왔다. 모듈식 학습 방법을 적용하여 종래의 수동적인 학습 환경에서 벗어나 보다 능동적으로 학습하는 자기주도학습을 할 수 있었으며, TAI 모형과 협동학습의 접목으로 함께하는 수업에서의 흥미와 성취감, 자신감과 공동체 의식, 그리고 사고의 폭을 넓히는 계기를 갖게 되었다. 특히 자신감의 향상은 단순 기능 및 지식의 습득에서 벗어나 산업사회에서 요구되는 능력과 새로운 환경에 적응할 수 있는 능력을 길러주는데 효과적이다. 셋째, 산업현장과 관련된 보다 현장 중심적인 과제를 해결함으로써, 측량실기능력 향상뿐만 아니라 다양한 경험을 통하여 과제를 발견하고 해결하는 등 부가적인 능력 또한 신장되었다. 나아가 학생 스스로 자신의 생애와 학습에 대한 관심과 동기를 일으키고 새로운 지식과 기술이 급격하게 변화하는 직업세계에 적응할 수 있는 자질과 능력을 길러내는데 도움이 되었다. 넷째, 2012년부터 도입된 전문교과 성취평가제를 학습지도안 모형 구안에 적용하여, 보다 명료하고 객관화된 평가기준을 마련하였으며, 성취수준별 지도를 통해 개별적인 학습이 가능하도록 구상하였다. 이는 모둠별 협동학습의 단점을 보완하여 학습자 개인의 성취수준을 높이고, 일정 수준의 성취목표에 도달하는데 도움이 되었다.
본 연구는 모바일 러닝이 한국어 말하기 수업의 단점을 보완할 수 있다 보고, 이를 효과적으로 활용할 수 있는 말하기 활동 방안을 제시하는 데에 그 목적이 있다. 현재 한국어 교육 현장에서 이뤄지는 말하기 수업은 교사 한 명과 학습자 여러 명의 수업 방식을 취하고 있기 때문에 개별적이고 즉각적인 상호작용이 어렵다. 따라서 교실 현장에서 학습자들의 말하기 능력을 향상시키기가 현실적으로 힘든 상황이다. 하지만 모바일 러닝을 활용하면 학습자가 자신의 발화를 녹음하여 즉각적이고 개별적인 말하기 평가를 받을 수 있다. 이에 본 연구는 모바일 기기를 사용하여 자신의 발음을 확인, 교정하며 발음의 정확성과 말하기의 유창성을 향상시킬 수 있는 본 활동과 이를 바탕으로 학습자간 경험 공유하기를 통해 담화 구성 능력을 향상시킬 수 있는 사후 활동으로 구성하였다. 이러한 활동 방안은 실제 교육 현장에도 적용하여 학습자들의 만족도와 모바일 러닝에 관한 의견 등을 조사하였는데 그 결과 모바일을 활용한 말하기 활동에 긍정적인 반응을 보인 학습자들이 많았으나 향후 APP 개발에 있어 보완해야 할 점들도 시사하고 있었다.
통계학의 여러 개념들을 효과적으로 가르치기 위한 다양한 연구들이 진행되고 적용되고 있다. 그러나 기초통계학 교육에서 교수자와 학습자 모두 교수와 학습의 어려움을 끊임없이 제기하고 있다. 또한 기존의 교수학습 방법들을 현실에 적용하기에는 시간과 교구재 등 여러 가지 어려움이 있어서 실제 적용되지 못하고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 기존의 연구들에서 주장하고 입증된 교수학습 방법들을 교실 현장에서 쉽게 적용할 수 있도록 하는 통계 교수학습 모형을 제시하고자 한다. 이를 위해 문제위주 학습과 협동학습 등을 통해 학습자의 참여를 높여 학습효과를 증대할 수 있는 구성 주의적 학습활동을 네트워크와 웹을 기반으로 수행하는 교수학습 모형을 제안한다
본 논문에서는 월드와이드웹에 기반한 학습자 중심의 통합 가상교육시스템 CyberClass를 설계하고 구현한 방법을 소개한다. 기존의 가상교육시스템은 학습자 중심의 상호작용 유형을 분석하여 이에 따른 적당한 상호작용 모델을 제시하지 않고 기능면에서의 사용도구 및 방법만을 제시함으로써 각 기능들이 자연스럽게 통합되지 못하였다. 따라서 전통적인 교육 방식인 강의실 수업에 참여한 학습자들이 가지는 현장감이나 친밀감에서 오는 커다란 교육적 이득을 제공하지 못하였다. 본 논문에서 개발한 가상교육시스템 CyberClass는 학습자 중심의 상호작용유형을 분석하고 이를 기반으로 상호작용모델을 제시한다. 그리고 제시된 모델에 기반하여 학습자와 교수, 학습자와 학습자 나아가 학습자와 가상교육시스템간의 상호작용에 기반한 시스템을 설계하였다. 따라서 학습자의 상호작용 모델에 기반함으로써 학습 참여도나 학습 능률의 향상을 기대할 수 있다. CyberClass는 학습자 중심의 상호작용을 위해 비동기공유 기공과 동기고유 기능을 모두 지원한다. 이들의 공유 기능들은 유기적으로 결합하고 직관적인 학습자 인터페이스를 제공함으로써 학습자에게 기능의 다양성에 따른 학습의 부담을 줄이고 자연스런 학습과정이 유도되도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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