• 제목/요약/키워드: 현실 맥락

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공간과 사용자 맥락을 반영한 증강현실 인터페이스 상의 지능적 정보 시각화 방법론 설계 (Designing Structure of Context-aware Information Visualization in AR Interface)

  • 최인경
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(C)
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    • pp.445-447
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    • 2012
  • 현재 증강현실 인터페이스 상의 정보시각화는 공간과 사용자 그리고, 구조를 적절히 반영하여 제공되고 있지 못한 실정이다. 증강현실이 만들어낸 현실과 가상의 병치된 공간 안에서, 인터페이스는 우리가 생활하는 물리적 공간 그 자체가 된다. 따라서 증강현실을 위한 UI를 구조화 할 때, 기존 인터페이스가 가진 특성을 AR공간안에서 재해석 할 필요가 있다. 본 연구에서는 증강현실 상 지능적 정보 시각화에 있어 고려해야 할 요소를 정보디자인의 설계 과정을 토대로 추출하여 AR공간에 특화된 UI구축의 방법론으로 제안하고자 한다.

MIC 대수 부분에 관한 분석: RME 이론의 관점에서

  • 박정숙;박은주;조경희;김지영;권오남;정영옥
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제16권
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    • pp.163-164
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    • 2003
  • 최근 수학교육에서는 네덜란드의 수학교육이론인 현실적 수학교육(Realistic Mathematics Education: 이하 RME) 이론에 대한 관심이 증대되고 있다. RME 이론의 관점에서 학생들은 만들어져 있는 수학을 수용하는 사람이 아니라 스스로 모든 종류의 수학적 도구와 통찰을 개발하는 활동적 참여자로서 다루어져야 한다. 따라서 수학 학습은 수학화될 수 있는 풍부한 맥락으로부터 시작해야하며, 이러한 수학화를 실제(reality)에 둘 수 있도록 기여할 수 있는 교재로 시작해야 한다. 최근 발간된 'Mathematics In Context(이하 MIC)'는 RME 이론을 반영한 중등학교용 교과서로 맥락 문제가 그 중심이 되고 있으므로 RME 이론의 구체화된 실제를 볼 수 있는 예가 될 수 있다. 지금까지 Freudenthal의 교육철학을 소개하는 문헌 연구를 비롯하여 RME 이론을 기반으로 하는 교수 학습의 효과 분석에 관한 연구가 초등학교를 중심으로 이루어지고 있으나 중등학교 이상의 수준에서 수행된 RME 관련 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 RME 이론이 중등학교 이상에서 수행되는 예를 찾기 위해 MIC 대수 교과서 중 'Comparing Quantities(Kindt, Abels, Meyer, & Pligge, 1998)'를 중심으로 Treffers(1991)의 다섯 가지 교수 학습 원리(구성하기와 구체화하기, 여러 가지 수준과 모델, 반성과 특별한 과제, 사회적 맥락과 상호작용, 구조화와 연결성)가 어떻게 구현되고 있는지 살펴보고자 한다. RME의 수학 학습 이론은 학생들이 맥락과 모델을 사용하면서 다양한 수준의 수학화를 통해서 자신의 수학을 개발할 수 있도록 하는 것이다. MIC 교과서는 맥락 문제와 여러 가지 해결 전략을 제시함으로써 그러한 수학 수업을 할 수 있도록 안내하는 교재가 될 수 있다.

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포스트-인터넷 아트에서의 이미지 특징과 예술적 적용에 관한 연구 (A Study on the Characteristics and Artistic Application of the Image in Post-Internet Art)

  • 노아영;이정은
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.347-357
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    • 2020
  • 본 연구는 '포스트-인터넷 아트'라는 맥락에 기초하여 네트워크를 매개로 한 이미지의 실체에 대해 알아보고, 작품 이미지 안에서의 적용 사례를 분류·분석하는데 연구의 목적이 있다. 웹2.0의 배경과 확장된 디지털·네트워크 환경을 포괄하는 포스트-인터넷 아트에서 이미지는, 고정된 형태를 넘어 다양한 포맷으로 변형·재매개되는 성격을 지닌다. 특히 디지털상에서 저화질로 복제·다운로드·재편집되는 이미지를 히토슈타이얼은 '빈곤한 이미지'라 명명하였으며, 디지털 네이티브 세대인 젊은 작가들은 변화된 네트워크 환경을 포착·재맥락화하고, 다양한 이미지로서 묘사한다. 이러한 맥락에서 포스트-인터넷 아트에서의 이미지 적용을 SNS, 운영체제, 웹사이트에서 발견한 이미지를 수집 후 재구성한 '질료로서 수집된 이미지', 편집프로그램을 통해 새롭게 가공·재맥락화한 '작업에서 가공되는 이미지', 디지털 사회의 단면을 가상과 실재가 결합된 영상·이미지로 나타낸 '혼합된 디지털-현실 이미지'로 분류·분석 할 수 있다.

문화적 인간의 미래 생활환경으로서 메타버스 (Metaverse as a future living environment of Homo Culturalis)

  • 이아름;오민정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.167-176
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    • 2022
  • 본 논문에서는 메타버스 공간을 문화적 인간의 미래를 위한 생활환경으로 바라보고 있다. 메타버스라는 공간은 비록 디지털 '가상' 공간으로 인식되지만 현실과의 연장선상에서 이해되어야한다. 신체를 떠나 살 수 없는 인간이 디지털 공간에서 탈육체화의 욕망을 꿈꾸지만, 신체를 가진 인간은 물리적 환경과 완전히 떨어질 수 없다. 이는 메타버스 공간에서 인간의 활동이 현실과 단절된 것이 아니라, 현실의 사회문화적 맥락 속에서 인간의 실존적 삶의 방향을 찾아야함을 의미한다. 메타버스라는 삶의 양식이 현재 보다 더욱 일상화된다면, 인간은 이 메타버스 세계를 현실 세계의 맥락에서 인간의 생활환경으로 접근할 수 있어야한다. 따라서 본고에서는 창작과 유희, 공감의 세계를 창조하는 메타버스를 호모 쿨투랄리스의 생활환경으로 고찰해보고, 그 세계 내 존재 인간의 욕망과 욕망 실현의 공간 플랫폼으로서 메타버스를 살펴보고자 한다.

남북과학기술용어 비교사전-분단50년 남북한 과학기술용어 이렇게 달라졌다(완)

  • 부경생
    • 과학과기술
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    • 제28권4호통권311호
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    • pp.90-92
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    • 1995
  • 북한의 현실에 대하여 연구하고 이해할 수 있어야 통일후에도 서로를 더 잘 알고 모두가 융화하는데 그 고통이 훨씬 덜하리라 여겨진다. 이러한 맥락에서 북한의 농업과 농업과학에 대한 조사 연구는 매우 중요하다. 북한의 농업과학전문 학술지들을 중심으로 용어들을 분석해본다

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남북과학기술용어 비교사전-분단50년 남북한 과학기술용어 이렇게 달라졌다

  • 부경생
    • 과학과기술
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    • 제28권2호통권309호
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    • pp.88-92
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    • 1995
  • 북한의 현실에 대하여 연구하고 이해할 수 있어야 통일후에도 서로를 더 잘 알고 모두가 융화하는데 그 고통이 훨씬 덜하리라 여겨진다. 이러한 맥락에서 북한의 농업과 농업과학에 대한 조사연구는 매우 중요하다. 북한의 농업과학전문 학술지들을 중심으로 용어들을 비교 분석해 본다.

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남북과학기술용어 비교사전-분단50년 남북한 과학기술용어 이렇게 달라졌다(2)

  • 부경생
    • 과학과기술
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    • 제28권3호통권310호
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    • pp.86-89
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    • 1995
  • 북한의 현실에 대하여 연구하고 이해할 수 있어야 통일후에도 서로를 더 잘 알고 모두가 융화하는데 그 고통이 훨씬 덜 하리라 여겨진다. 이러한 맥락에서 북한의 농업과 농업과학에 대한 조사연구는 매우 중요하다. 북한의 농업과학전문 학술지들을 중심으로 용어들을 비교 분석해본다.

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미디어 재매개적 관점에 의한 증강현실 가상성과 주체성에 대한 연구 (Study on Virtuality and Subjectivity of Augmented Reality in Media Remediation)

  • 김진곤
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.519-530
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    • 2011
  • 본 논문은 증강현실이 일상적 공간위에 표상된 시공간을 새롭게 느낄 수 있도록 맥락적 인식을 가상화시키고 현실과 비현실의 경계를 혼합하는 과정에 내재되어 있는 가상성 개념을 중심으로 주체성을 전통적 미디어 관점에서 해석해내고자 한다. 미디어 재매개 관점의 비매개와 하이퍼매개를 중심으로 현실 반영성이 어떻게 드러나고 있는지를 밝힘을 통해, 증강현실은 기존 미디어와는 달리 스크린을 주체 일부로 기능하게 하고 역할을 부여함으로써 관찰자, 조작자를 포괄하는 완벽한 디지털미디어의 주체로 전환시켜줌을 알 수 있었다.

여성의 알코올 의존에 이르게 되는 과정에 관한 현상학적 사례연구 (Phenomenological Case Study of the Process of Becoming Alcohol Dependence Among Women.)

  • 송진아;강경화
    • 사회복지연구
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    • 제44권3호
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    • pp.113-145
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    • 2013
  • 본 연구는 여성의 생애맥락적 관점을 유지한 채 이들이 알코올 의존에 이르게 되는 과정에 대하여 알아보고자 한 현상학적 사례연구이다. 참여자들의 생애맥락에서 가장 먼저 드러나는 현상은 '불완전한 관계'라는 현상이었고 이는 알코올 의존 현상을 추동하고 있었다. 특히 본 연구자들은 참여자들의 생애 첫 음주를 주목하였는데, 이들에게 생애 첫 음주는 '고유한 상징체계'로서 독특한 의미가 부여되고 있었다. 참여자들이 술을 선택하는 과정에서 드러난 현상은 일상 사건의 연장이라는 '일상성'의 현상이었다. 참여자들의 일상성의 맥락에서 본 알코올 의존 현상은 '침습' 혹은 '침투'라는 과정을 거치게 된다. 이러한 과정을 거쳐 여성들의 알코올 의존 체험은 '현실의 무성화'와 '현실의 신기루화'로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 여성 알코올 의존자들에 대한 개입을 위한 실천적 함의를 도출하였다.

가상현실교육게임의 장기기억효과 (The Long Term Memory Effects of Virtual Reality Edutainment with HMD)

  • 이대영;이승제;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.69-76
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    • 2018
  • HMD의 대중적 도입으로 인해 가상현실에 대한 관심이 커지고 있다. 이런 가상현실에서의 활동은 현실과는 다른 효과들 가져올 것으로 예상되어 가상현실과 현실 간 비교 효과연구가 필요하다. 특히 가상현실에서의 교육적 효용성은 여러 연구에서 입증하고 있으나, 아직 특수교육의 경험적 맥락에 그치고 있다. 이 연구는 가상현실의 환경 안에서 교육게임콘텐츠의 기억 습득이 이루어 질 때 나타나는 장기기억효과에 대한 실증적 연구를 실시하였다. 가상현실이 아닌 e-러닝 조건과 가상현실조건 e-러닝 두 조건 내에서 학습기억실험을 실시하여 장기기억 감소율의 차이에 대한 평균차이를 검증한 결과 가상현실그룹에서 보다 낮은 기억감소율이 나타났다. 또한 배경의 유무에 따라 차이를 확인한 결과 가상환경배경이 제시된 경우에만 유의미한 차이가 나타나 가상현실의 가상환경이 장기기억의 중요한 요인임을 확인하였다.