우리나라에서 수리불안전답은 전체 답의 20% 이상을 차지하고 있고, 총 수자원이용량 대비 농업용수 이 용량은 50% 수준으로 아시아 또는 세계 평균에 비하여 매우 낮은 편이다. 또한, 과거 설치된 수리시설물이 노후화되었고, 국가의 균형적인 농촌사회 개발, 그리고 국내 농업경쟁력 제고 측면에서 추가적인 농업용수 공급이 필수적으로 요구되고 있다. 그러나 실제 농업용수 공급사업과 관련된 타당성분석 사례를 살펴보면 편익항목의 설정, 분석방법 및 절차에서 일관성이 없는 경우가 많고, 이처럼 일관성이 결여된 분석은 사업의 타당성을 충분히 제시하지 못하게 되며, 결과적으로 사업의 신뢰도를 잃게 되어 투자의 우선순위에서 밀려나는 결과를 초래하게 된다. 본 연구에서는 편익산정에 앞서 농업용수 공급이 가지는 정성적인 가치를 생산측면, 소득/소비측면, 고용측면, 식량안보측면, 환경측면으로 구분하였고, 이 가운데, 편익산정 시 반영할 항목으로 생산증대편익과 가뭄피해 저감편익을 제시하였다. 본 연구는 농업용수 편익산정 방향을 제시함으로써 타당성조사 시 편익을 보다 실제적이고, 적극적으로 반영하고자 하였고, 향후 관련 사업의 추진 시 사업이 갖는 타당성을 보다 현실적으로 반영하는 데 기여할 것이라 판단된다.
가상현실 융합시뮬레이션을 이용한 교육은 간호에 대한 지식뿐만 아니라 임상간호 실무능력 향상을 위한 새로운 교수법으로 주목받고 있다. 본 연구의 목적은 양적, 질적 연구에 대한 통합적 분석방법을 통해 가상현실 융합시뮬레이션을 적용한 간호교육의 효과에 대해 분석하고자 함이다. 총 382편의 연구 중, 논문 질 평가방법을 통해 최종적으로 17편(양적연구 12편, 질적연구 5편)이 선정되었다. 효과적인 가상현실 시뮬레이션 교육을 위한 조건과 지식, 태도, 실천적 측면에서의 가상현실 시뮬레이션 교육의 효과 등 총 네 가지 측면으로 내용을 합성하였다. 효과적인 교육조건 측면에서 가상현실기계 사용에 대한 준비성과 플랫폼에 대한 마스터링, 흥미 있는 시나리오가 필요하였다. 지식, 태도 및 실천적 측면에서의 가상현실 간호교육 융합시뮬레이션의 효과는 간호대학(원)생의 지식 증가 및 유지 연장, 반복학습을 통한 과정 및 순서 암기력 향상, 공감능력 및 친밀감 형성 등의 효과가 나타났다. 따라서 간호교육의 융합시뮬레이션에 가상현실을 적용한다면 교육의 효과는 극대화 될 것이다.
이 연구는 한국 현실에 맞는 교육정책의 굿 거버넌스는 궁극적으로 어떤 가치를 지향할 것인지를 모색하기 위해 논란이 되었던 세 가지 교육정책 사례를 중심으로 현 정부의 교육정책 거버넌스의 특징적 실태를 파악하는 것을 목적으로 하였다. 현실적으로 민주성과 효율성을 동시에 제고해야 하는 바람직한 거버넌스 체제를 구축하기 위해 교육정책 분야에서 정부와 시민사회는 어떤 관계를 맺어야 좋은지를 여섯 가지 평가요소를 근거로 살펴보았다. 분석결과 민주성 측면에서 보면 세 가지 정책사례 간 정도의 차이가 있지만 모든 분야에서 시민단체들의 참여는 활발하였다. 그러나 이런 활발한 참여에 비해 상호 간 정보의 공유나 의사소통 그리고 반응성은 취약했다고 볼 수 있다. 효율성 측면에서는 더 심각한 문제가 발견되었다. 시민단체 간 연대가 활발하였던 점은 효율적 거버넌스의 긍정적 측면으로 볼 수 있으나 이런 연대는 유사한 의견을 가진 단체들 간에만 이루어졌다. 또한 효율적 정책결정에 반드시 필요한 전문가 집단의 자문과 참여도 제한적으로 이루어졌다. 이런 상황에서 이견을 가진 행위자 간 갈등이 첨예하게 대립되었지만 이를 관리하고 조정할 매커니즘이 존재하지 않았다는 점은 가장 시급히 해결되어야 할 문제이다. 따라서 세 가지 교육정책 사례에 대한 평가결과를 보면 한국처럼 국민적 관심이 높고 참여가 활발한 교육정책 분야에서는 보다 좋은 거버넌스를 지향하기 위해서 정부의 반응성과 갈등 조정력이 중요한 요인으로 고려되어져야 할 것이다. 또한 향후 교육정책결정에 있어서 좋은 거버넌스의 목표를 달성하기 위해 생각이 다른 전문가 집단 간 의사소통이 수평적이고 효율적으로 이루어질 수 있도록 하는 제도적 장치가 마련되어야 한다고 본다.
중국 사상가 중 전쟁의 참혹함에 대해 가장 설득력 있는 이론을 제시한 실천가, 또 자신의 이론을 현실에 적용하기 위해 동분서주했던 이론가는 바로 묵자이다. 이 글의 주된 목적은 반전 평화 이론이 제시된 묵자의 "비공"편에 대해 체계적이고 종합적인 분석을 위해 묵자 반전론(反戰論)의 특징을 이론적인 측면과 실천적인 측면으로 나누어 고찰하고자 하였다. 먼저 이론적인 측면에 대해 세 부분으로 나누어 고찰해 보았다. 첫째 묵자의 반전 평화 이론의 윤리적 기초는 서로 사랑하고 서로 이로움을 나누는 '겸애'이다. 둘째, 묵자는 응보주의적 관점에 입각하여 다른 사람의 권익을 해친 것과 같이 전쟁을 일으킨 자도 동일하게 처벌해야 한다는 점을 명확히 하고 있다. 셋째 묵자는 전쟁은 경제적인 측면에서도 아무런 이익이 되지 못함을 예증하고 있다. 위의 세 가지 측면이 묵자 반전 평화 이론의 축을 이룬다. 다음으로 실천적인 측면에서 묵자가 현실에서 약소국을 보호하기 위해 동분서주했던 사례를 살펴보았다. 먼저 '지초공송'을 통해 약소국 보호를 위해 그가 보인 반전 평화의 실천적 사례를 되짚어 보고, 다음으로 고대방어 전술의 백미로 일컬어지는 묵자의 방어 전술에서 특히 주목할 필요가 있는 몇 가지에 대해 고찰하였다. 이상의 고찰을 통해 묵자가 이론과 실천 간의 간격을 좁히기 위해 얼마나 노력했는지를 짐작해 볼 수 있다. 반전 평화를 염원하며 이론을 정립하고 또 이를 현실에서 실천하기 위해 동분서주했던 묵자의 반전 평화 이론은 오늘날에도 여전히 현실적 의의가 있다고 본다.
본 논문에서는 증강현실이나 혼합현실을 구현하기 위한 가장 현실적인 대안으로 주목받고 있는 프로젝션 매핑 기법을 활용하여 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하기 위한 방법론을 제시하고 구체적인 구현의 방향성을 제시한다. 프로젝션 매핑은 구현의 측면에서 기술 문턱이 높지 않고 하드웨어의 수급이 용이하다는 점과 콘텐츠의 만족도가 매우 높다는 장점을 가지고 있어서 홀로그램과 같은 궁극의 증강현실 기술이 완성되기 이전까지 매우 현실적인 대안 기술로 인식되어 지고 있다. 본 논문에서는 이러한 프로젝션 매핑 기반의 증강현실 프레임워크를 완성하고 기본적인 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하여 프로젝션 매핑 기반의 콘텐츠의 우수성과 가능성을 실증해 보이고자 한다. 향후 본 논문에서 실증한 상호작용 프로젝션 매핑 분야의 기술들은 전산업계에서 매우 파격적인 변화를 이끌어 낼 것이라고 판단된다.
범용 가상환경 프레임워크 NAVER를 제안하고, 이를 케이브기반 가상현실환경에 적용하여 자동차 시제품 평가 실험에 활용한 사례를 소개한다. NAVER는 다양한 가상현실 어플리케이션을 구현하기 위한 가상환경 프레임워크로, 확장성이 뛰어나고 재구성이 가능하다. NAVER는 Render Server, Control Server, 그리고 Device Server로 구성되어 있으며, 각 서버는 네트워크로 상호 통신하여 각각의 기능을 수행한다. NAVER는 XML 기반 스크립팅 언어를 지원하여 사용자가 자유롭게 가상환경의 여러 가지 객체와 인터랙션을 정의할 수 있도록 설계되었다. NAVER를 케이브 기반 가상현실환경에 적용하여 자동자 시제품평가 실험에 활용하였다. KIST의 케이브 기반 가상현실환경은 4면의 정방형 스테레오 디스플레이 장치, 햅틱 암마스터 장비, 3차원 음향장비 등으로 구성되어 있어, 사용자에서 시각적인 측면에서 뿐만 아니라 촉각, 청각과 같은 여러가지 측면에서 다중현실감을 제시할 수 있다. 자동차 시제품 평가 실험를 통하여 사용자가 실제 자동차가 아닌 가상의 자동차 시제품을 관찰하고, 만져보고, 주행해 봄으로써 더욱 높은 몰입감과 현실감으로 자동차 조작장치의 조작성을 평가할 수 있음을 입증하였다.
21세기를 맞이하여 서비스, 단말 및 매체의 "개인화," "이동화" 및 "융합화"의 경향이 급속도로 확산되고 있으며, 이러한 조류의 최전선에 통방융합이 자리하고 있다. 기술의 발전에 따라 사용자의 요구가 변화되고, 이러한 변화는 이종 기술 및 서비스의 융합을 시도하게 만들었다. 지금까지 수년에 걸쳐 통신과 방송분야에서 기술 및 서비스의 융합이 시도되어 왔으나 실제 사용자 측면에서의 가시적인 결실은 미미하였던 것이 사실이다. 이러한 현실은 IPTV(Internet Protocol TV)나 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)가 등장함에 따라 생활에 바로 적용이 가능한 현실적인 서비스가 되었다. 이와 같은 현실을 바탕으로 BcN(Broadband Convergence Network)에서의 IPTV 및 DMB 서비스에 대한 기술과 현황 및 전망을 살펴본다.
동굴은 모두가 지구과학적인 면에서, 그리고 물리, 화학, 기상, 생물학적 인 면에서 그밖에도 고고학적인 측면에서도 현실적인 현지 학습장으로 등장하고 있다. 선사시대의 주거지였던 동굴, 변화가 적은 동굴 속의 기온, 그리고 진화가 느린 특수한 동굴 생물, 화학적인 용식과 물리적인 침식작용, 그밖에도 이들 작용에 의한 동굴미지형과 이들을 덮고 있는 지질구조 등 그 모든 것들이 우리들의 모든 학술 연구와 실험실습의 대상이 되고 있어, 그대로 현실과 진실을 관찰할 수 있는 현장이 바로 동굴인 것이다.(중략)
우리나라와 같은 개도국은 교통상황이 급변하고, 교통환경이 안정화되지 않은 사정을 고려해보면 비용과 시간이 다소 제약을 받고 있는 상황에 있어서 교통계획을 수립해야 하는 경우가 빈번히 발생한다고 볼 수 있다. 이러한 상황에서 O/D조사(가구방문조사, 노측면접조사 등)를 충실히 행하기에는 많은 어려움이 따르고, 그 결과 또한 만족할 만한 O/D를 구하기에는 현실적으로 매우 힘든 상황이라고 판단된다. 위와 같은 현실적인 문제점과 배경에 힘입어 최근 들어 국내외적으로 교통량을 기반으로 하여 O/D를 추정하는 기법개발에 관한 연구가 활발히 진행되고 있는 추세이다. 그러나, 현실적인 규모의 교통망상에 적용될 수 있는 연구는 많았지만, 그러한 접근법들의 장·단점을 비교 분석한 연구는 많지 않았다. 따라서 본 연구는 기존의 관측교통량을 이용한 O/D추정모형을 교통계획적 측면에서 정적(static)기법을 중심으로 살펴보고, 이러한 관측교통량으로 O/D를 추정하는 모형 중에서 대규모 교통망에서 현실적으로 이용가능성이 높다고 판단되는 2단계모형(bi-level(GLS))과 gradient방법을 중심으로 그 가능성과 타당성을 검토하였다. 연구방법은 2단계모형방법 (GLS방법)과 gradient 방법을 가상교통망에 적용하여 모형의 적정성을 평가한 후, 그 결과를 비교·분석하여 그 예측력을 살펴보았다.
본 연구는 해외 주요국들에 비해 정체된 것으로 평가되는 국내 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 산업의 활성화를 위해 정부가 현재 추진하고 있는 정책과제들을 종합·정리하고, 산업 현장의 전문가들을 대상으로 한 AHP(Analytic Hierarchy Process : 계층화의사결정방법) 설문 분석을 통해 우선순위를 도출하며, 분석결과를 토대로 대응 방안을 모색하는 것을 목표로 한다. 각종 선행연구, 보도자료, 정책자료 등을 토대로 계층화 분류를 시도한 결과 기술적 측면, 인식개선 측면, 법/제도 정비 측면, 정부 지원 측면, 인력양성 측면의 5가지 대분류 및 이에 따른 16개의 중분류로 구분할 수 있었다. AHP 분석 결과, 대분류에서는 '정부지원 측면'이 최우선 정책과제로 나타났으며, '인력양성 측면'이 그 뒤를 이었다. 중분류에서는 '신규 인력 양성'과 '기술경쟁력 강화'가 각각 1, 2위를 차지하였다. 본 연구는 시간과 자원의 한계에 노출되어 있는 정책결정 상황에 대해 산업계의 입장과 시각이 명확히 반영된 우선순위 정책과제들을 선별하여 제시하는 한편, 실무적인 개선방안도 함께 제시하였다는 데에 의의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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