• 제목/요약/키워드: 현실적인 스타일

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재키와 다이애나의 패션 스타일 연구

  • 이현영;김윤경;박혜원
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2004년도 제29회 정기총회 및 춘계학술대회
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    • pp.59-59
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    • 2004
  • 자기만의 향기와 개성으로 독특한 스타일을 만들어내는 패션 아이콘을 흔히 스타일 아이콘이라 부른다. 이는 어떤 유행의 정보보다 현실적이고 구체적이며 강력한 흡인력을 지닌다는 점에서 패션을 이해할 수 있는 직접적인 코드가 된다. (중략)

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중국 고전 영화 분석을 통한 현대 중국 애니메이션의 동작스타일 연구 (The study on the action of Chinese animations by analyzing China's classic movies)

  • 선빙찬;최철영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.145-146
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    • 2016
  • 중국애니메이션은 오랜역사를 간직하고 있다. 다양한 미디어와 연출 스타일을 지니고 있는데, 현재 출시되는 작품들은 전통의 계승보다는 외국의 제작스타일의 영향을 많이 받고 우선시하는 경향이 있다. 이에 전통 애니메이션의 애니메이션스타일을 연구해 보고 현실적인 제작스타일의 대안을 찾아보고자 한다.

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라이프스타일에 따른 인터넷뱅킹 이용에 관한 연구 (A Study on the Relationship between Lifestyle and the Use of Internet Banking)

  • 조남재;이기영;손지호
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2005년도 추계학술대회
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    • pp.391-410
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    • 2005
  • 본 연구에서는 응답자들의 라이프스타일을 먼저 몇 개의 요인으로 분석 한 후, 도출된 요인들을 다시 군집분류를 하였다. 추출된 군집들에 따라 인터넷 뱅킹 신뢰성과 인지도 그리고 소득수준이 인터넷 뱅킹 이용도에 어떤 차이를 보이는지 분석하였고, 전체 군집에서 나온 결과와 어떤 차이를 보이는지 비교 분석 해보았다. 그 결과 라이프스타일에 따라 4개의 군집이 분류되었으며, 군집1을 '적극적 활동형', 군집 2를 '현실적 가족형', 군집 3을 '전통적 보수형', 군집 4를 '소극적 비활동형'으로 명명하였다. 군집들에 따라 신뢰성, 인지도, 소득수준이 인터넷 뱅킹 이용에 영향을 미치는지에 대한 연구 결과로는 전체군집에서는 소득에만 영향을 받았으나 군집을 세분화하여 세분화된 군집별로 알아본 결과 전체 군집과는 달리 '적극적 활동형'은 신뢰성, '전통적 보수형'과 '소극적 비활동형'은 소득수준, 그리고 현실적 가족형은 아무 영향을 받지 않는 것으로 보아 시장을 세분화 하였을 경우와 세분화 하지 않았을 경우의 연구 결과는 다르다는 결론을 얻어냈으며, 인터넷 뱅킹 활성화에 있어서도 라이프스타일에 따른 고객 세분화는 큰 의미가 있다.

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게임캐릭터의 패션스타일 유형 및 특성 (Fashion Styles and Characteristics of Game Characters)

  • 서미라;김애경
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권2호
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    • pp.343-349
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    • 2015
  • 이 연구는 게임 캐릭터의 패션스타일을 분석하여 게임에 적합한 유형화를 제안하고, 유형별 특성을 정의하고자 한다. 수집된 자료를 유사한 스타일로 그룹핑하여 대표성을 띤 용어로 게임 캐릭터스타일을 새롭게 명명하였으며, 명명된 스타일은 캐릭터의 의상, 헤어스타일, 액세서리를 중심으로 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style 등 5가지로 분류하여 분석하였다. Creative Style은 창의적인 디자인으로 일부를 제거 및 첨가한 독창적인 스타일, Attractive Style은 노출이 많은 디자인, 신체에 피트한 디자인으로 성적인 매력을 표현하는 스타일, Grotesque Style은 엽기적이고 괴기스러우며, 음침한 분위기를 나타내는 스타일, Usual Style은 평범하고 현실적인 스타일, 마지막으로 Suit Style은 전신을 둘러싼 갑옷 스타일이다. 이 연구를 통해 캐릭터 패션스타일에 대해 게이머와 개발자간의 견해 차이를 좁혀 게임디자인의 경쟁력을 높일 수 있다.

캐릭터의 사실적 표현에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Realistic Expression of Characters)

  • 루위신;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.126-127
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    • 2018
  • 온라인 게임이든 스탠드 얼론 게임이든 궁극적으로 시각 효과에 대한 사실적 표현의 정도를 높이기 위한 연구는 결코 멈추지 않을 것이다. 최근 현실적으로 표현된 캐릭터가 게임 속에 자주 등장하고 있다. 특히 가상현실 기술의 발달로 인해 시뮬레이션 기반의 현실적인 이미지를 갖춘 RPG 게임이 선풍적인 인기를 끌고 있다. 플레이어는 게임에서 게임의 이야기를 경험하고 각 레벨별 난이도를 경험 할 수 있다. 다른 플레이어, 팀원, 또는 적 캐릭터들이 현실적인 캐릭터로 등장하며 게임의 에피소드가 확장되면서 더 많은 플레이를 할 수 있도록 사실적인 게임 캐릭터의 중요성이 높아지고 있다. 고전적인 영화 캐릭터를 기반으로 현실적인 게임 캐릭터를 게임에 추가하면 플레이어가보다 사실적이고 흥미로운 시각 경험을 얻을 수 있다. 본 연구는 사실적인 캐릭터 스타일이 게임의 재미와 시각효과에 어떠한 영항을 미칠지에 대한 탐색적 연구를 하고자 한다.

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인스타그램과 현실공간에서의 과시소비행동 비교 연구 (A Comparative study of conspicuous consumption behavior upon instagram and real life)

  • 이수진;김난도
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.205-220
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    • 2020
  • 본 연구는 오랜기간 동안 연구돼 온 현실공간에서의 과시소비행동과 이미지 및 영상 기반의 SNS인 인스타그램에서의 과시소비행동 간에 차이를 비교하여, 변화된 과시소비에 대한 시사점을 제공하고자 수행되었다. 인스타그램을 적극적으로 이용하는 만 20세~59세의 218명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여, 기술통계분석, 로지스틱회귀분석, 선형회귀분석을 통해 분석하였다. 그 결과 인스타그램에서의 과시소비행동과 현실공간에서의 과시소비행동의 소비품목, 지출액 그리고 행동에 미치는 영향요인에는 일부 차이가 있는 것으로 나타났다. 과시소비행동 이후, 인스타그램에서든 현실공간에서든 소비자들은 긍정적 감정이 소비자행복에 정적으로 유의한 영향을 미치고 있었다. 현실공간에 국한되어 있던 과시소비행동을 인스타그램이라는 새로운 환경적 요소를 반영하여 그 변화를 탐구한 점과 과시소비행동이 소비자 감정 및 행복에 미치는 영향을 살펴보았다는 점에서 본 연구는 과시소비행동의 연구범위를 확대했다는 점에 의의가 있다.

세그먼테이션과 스타일 변환을 활용한 영상 재구성 시스템 (Image Recomposition System Using Segmentation and Style-transfer)

  • 방연준;이의진;박주형;강병근
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 하계학술대회
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    • pp.19-22
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    • 2021
  • 기존 영상 콘텐츠에 새로운 물체를 삽입하는 등의 영상 재구성 기술은 새로운 게임, 가상현실, 증강현실 콘텐츠를 생성하거나 인공신경망 학습을 위한 데이터 증대를 위해 사용될 수 있다. 하지만, 기존 기술은 컴퓨터 그래픽스, 사람에 의한 수동적인 영상 편집에 의존하고 있어 금전적/시간적 비용이 높다. 이에 본 연구에서는 인공지능 신경망을 활용하여 낮은 비용으로 영상을 재구성하는 기술을 소개하고자 한다. 제안하는 방법은 기존 콘텐츠와 삽입하고자 하는 객체를 포함하는 영상이 주어졌을 때, 객체 세그먼테이션 네트워크를 활용하여 입력 영상에서 객체를 분리하고, 스타일 변환 네트워크를 활용하여 입력 영상을 스타일 변환한 후, 사용자 입력과 두 네트워크의 결과를 활용하여 기존 콘텐츠에 새로운 객체를 삽입하는 것이다. 실험에서는 기존 콘텐츠는 온라인 영상을 활용하였으며 삽입 객체를 포함한 영상은 ImageNet 영상 분류 데이터 세트를 활용하였다. 실험을 통해 제안한 방법을 활용하면 기존 콘텐츠와 잘 어우러지게끔 객체를 삽입할 수 있음을 보인다.

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소비자의 라이프스타일과 구매결정요인;M-Commerce를 중심으로

  • 김기호;정인근
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 International Conference
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    • pp.919-925
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    • 2007
  • 본 연구는 M-Commerce 고객을 대상으로 라이프-스타일 특성에 따른 관계혜택, 서비스 만족 및 재구매 관계에 대한 연구모형을 설정하고, 경로분석을 통하여 M-Commerce의 구매 결정 요인을 도출하여 M-Commerce의 효율적 운영 방안을 제시하였다. 라이프스타일 I (전통적 안정 추구형)은 고객화 혜택, 심리적 혜택, 사회적 혜택 순, 라이프스타일 II (현실중심 생활형)는 경제적 혜택, 고객화 혜택, 심리적 혜택 순, 라이프스타일 Ill (수동적 독립지향형)는 은 고객화 혜택, 경제적 혜택, 심리적 혜택 순, 라이프스타일 Ⅳ (진취적 여가 활동형)은 심리적 혜택, 고객화 혜택, 경제적 혜택, 사회적 혜택 순으로 서비스 만족에 영향을 미치며 서비스 만족이 재구매 결정에 긍정적 영향을 미치는 것으로 조사되었다.

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애니메이션 다큐멘터리의 시각적 스타일에 관한 연구 (A Study on the Visual Style of Animation Documentary Genre)

  • 정혜경;김혜경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.25-52
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    • 2016
  • 애니메이션 다큐멘터리는 상반되는 속성을 가지고 있는 장르의 혼합으로 새롭게 주목받고 있는 하이브리드 장르이다. 다큐멘터리 관점에서는 실재 세계를 비현실적인 방법으로 재현하는 것에 의구심을 가지게 되지만 디지털 기술 발전으로 실제 사진과 디지털 이미지의 경계가 모호해지면서 다큐멘터리 역시 완벽하게 객관성을 보장할 수 없게 되었다. 2008년 아리 폴만(Ari Folman)의 애니메이션 다큐멘터리 <바시르와 왈츠를>이 큰 성공을 거두면서 애니메이션 다큐멘터리 장르에 대한 연구가 활발히 진행되고 있는 현재 연구의 초점은 '허구적 애니메이션이 어떻게 다큐멘터리의 실재성을 증명할 수 있는가'에 대한 것으로 대부분 다큐멘터리 중심으로 이루어지고 있다. 애니메이션 다큐멘터리가 실사 다큐멘터리와의 구분되는 가장 큰 특징은 대상의 이미지를 현실 세계에 지표를 두지 않고 애니메이션의 추상적 이미지를 통해 현실 너머의 인간의 심리와 무의식의 비가시적인 영역까지 재현한다는 것이다. 이에 본 연구자는 회화적 재현 방식을 취하고 있는 애니메이션 다큐멘터리의 시각적 스타일에 대한 심의 있는 분석의 필요성을 주장하며 사례작품에서 나타나는 이미지 표현의 특성을 살펴보고 이를 바탕으로 객관적 사실 전달하기 위한 목적으로 대상과의 유사성을 추구하는 사실적 이미지, 애니메이션의 표현 요소인 과장과 생략으로 통한 변형된 이미지 그리고 인물의 내면과 환상 등의 비가시적인 영역을 재현한 초현실주의적 이미지로 시각적 스타일을 구분하였다. 시각적 스타일 유형과 특성을 분석한 본 연구를 통해 애니메이션 다큐멘터리가 단지 다큐멘터리의 기존의 재현 양식으로 편입되는 것이 아니라 새로운 방식으로 현실을 이야기하는 하이브리드 장르로서 자리매김할 수 있기를 기대해본다.

분신과 지능형 쇼핑에이전트에 기초한 가상현실 인터넷 쇼핑몰에 관한 연구 -웹 의사결정지원시스템을 중심으로 - (Virtual Reality Internet Shopping Mall By Using Avatar and Intelligent Shopping Agent -Emphasis on Web Decision Support System-)

  • 이건창
    • 지능정보연구
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    • 제6권1호
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    • pp.17-34
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    • 2000
  • 본 논문에서는 분신과 지능형 쇼핑에이전트에 입각한 새로운 개념의 가상현실 인터넷 쇼핑몰을 제안한다. 특히 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰은 기존의 쇼핑몰과는 달리 전체적인 설계를 웹에 기초한 의사결정지원시스템 즉 웹 DSS 개념에 기초하고 있다 일반적으로 전통적인 DSS의 경우 모델 데이터 그리고 사용자 인터페이스를 기본 구성요소로하고 있는데 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰은 모델로서는 지능형 쇼핑에이전트를 데이터로서는 각종 제품 정보 및 상용자 기호를 사용자 인터페이서로서는 분신(Avatar) 및 웹 환경을 전제로 한다. 특히 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰의 모든 의사결정지원과정은 웹 DSS 개념에 기초한다. 또한 소비자들의 흥미성과 몰입감 증대를 위하여 전체적인 환경을 가상현실로 하였다 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰인 VRISA의 특징을 요약하면 우선 라이프스타일 에이전트와 선호속성 에이전트를 가지고 있어서 이를 기초로 하여 소비자의 라이프스타일 확인 및 선호속성을 파악할 수가 있으며 또한 해당 라이프스타일 및 선호속성에 맞는 제품을 추천할 수도 있다 이같은 에이전트의 작동결과는 분신으로 반영되어 해당 분신이 적절한 제품을 소비자에게 추천할 수 있으며 모든 제품추천환경 및 분신의 작동환경은 가상현실 환경으로 구축되어 있어서 소비자들의 흥미성과 몰입감을 증대시킬 수가 있다. 이는 소비자들의 구매의도 향상에 크게 기여할 수가 있다.

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