환경 문제는 사람들이 직접적으로 보지 못하면 쉽게 이해하기 어렵다. 그리고 오랜 시간 동안 아주 조금씩 환경 파괴가 발생하는 경우가 많기 때문에, 실질적으로 환경 문제를 체감하는 것이 쉽지 않다. 본 연구에서는 몰입형 가상현실 시스템을 이용해서 기후변화의 원인인 지구온난화로 인해 북극과 남극의 바다 빙하가 녹고 있는 문제를 체험할 수 있도록 Melting Sea Ice 를 개발하였다. 사용자들은 몰입형 가상현실 장치를 착용하고 시간의 흐름에 따라 남극 북극 빙하가 녹은 모습과 해빙에 따른 생태 환경의 변화를 직접 돌아다니면서 관찰할 수 있다. 본 연구에서는 Melting Sea Ice 가상현실 콘텐츠를 통하여 기후 변화로 인한 환경 파괴 문제를 직관적으로 인식시키고 환경 문제를 해결하고자 하는 동기부여를 목적으로 두고 있다.
MODROC 기법이 대표적인 일반화된 기계-셀 형성 기법은 부품 생산비용, 부품가공시간, 공정순서, 로트 크기 등을 고려하여, 기계-셀을 형성함에 있어, 보다 현실적인 접근을 추구한 것이다. 그러나, 수리적 문제 해결의 한계로 인해 현실 접근성이 제한되며, 신경망을 이용한 기존의 기법들 역시 수리적 제한환경을 설정한 것이어서 현실적인 응용가능성이 떨어지고 있다. 본 논문에서는 공정순서와 공장배치를 고려하여 기계-셀의 효율적인 형성을 꾀하였다. 신경망 모델인 자기조직화 형성기법을 응용하였으며, 공장 작업영역과 기계-셀의 위치가 주어짐에 따라 공정순서를 고려하여 물류의 이동을 최소화하는 기계-셀의 형성 방법을 꾀하였다. 본 기계-셀 형성 방법은 기존의 방식에 비해 짧은 시간에 기계-셀을 형성할 수 있으며, 그에 따른 부품군의 형성은 공정을 고려하여 총 물류량을 감소시키는 방향으로 결정되는 장점을 갖고 있다. 또한, 다변화되는 환경에 대한 적응성과 예외적 요소(exceptional element)에 대한 셀 형성 및 처리가 매우 유연하게 나타내어 진다. 본 연구에서는 공정 간에 기계의 중복이 있는 경우의 기계-셀 형성 문제에 대해 제한된 기법을 적용하였다.
국내외 제지산업의 경쟁이 날로 치열해지는 상황에서 제지업체들은 생존 및 성장 발전을 하기 위해 원가절감과 품질향상이라는 상반된 과제를 동시에 추진해야 하는 어려운 상황에 놓여 있다. 원가절감은 다각도로 전 부문에 걸쳐 진행되고 있는데 여러 가지 방안 중 현실적으로 가장 유효한 방법 중 하나가 생산성 향상이다. 또한 생산성 향상은 설비증설 없이 생산량을 증가시켜 신규 자본 투자 없이 규모의 경제를 달성하는데 기여한다. 본 연구에서는 코터 생산성 향상을 위해 코터속도를 증가시킬 경우 초래될 수 있는 다양한 작업성 문제들(스트리크, 블리딩, 스크래치, 도공량 제어 문제 등) 중에서 블리딩 발생원인 및 감소방안에 대한 문제를 중점적으로 다루고자 한다. 문제에 대한 현실적인 접근을 위해 Pilot Coater를 비롯하여 고전단점도계, 보수도 측정기, 안정성 측정기 등의 다양한 실험설비들을 이용하였다. 특히 Pilot Coater의 경우 1500m/min의 고속운전에서 블리딩을 현장과 동일하게 재현하는 것으로 확인되었다.
영유아기는 자신에 대한 긍정적 사고를 바탕으로 남과 더불어 살아 갈 수 있는 능력의 기초를 이루는 사회 정서적 발달의 결정적 시기로서 영유아기의 발달이 성인기까지의 성공적인 삶에 영향을 미치지만, 잘못되는 경우 세대를 넘어서까지 전이되는 문제를 유발할 수 있다. 영유아의 발달에 영향을 미치는 요인 중에서도 가장 중요한 것은 어머니와의 상호작용이라 할 수 있다. 따라서 어머니가 자녀에게 미치는 영향은 지금까지 지속적으로 연구되어 왔으며, 그 중에서도 어머니의 양육태도에 연구의 초점이 맞추어져 왔다. 그러나 양육자가 보이는 일반적인 경향을 나타내는 양육태도보다는 부모역할지능이 오히려 부모의 양육행동을 구체적으로 평가할 수 있는 현실적인 도구라 할 수 있다. 이에 본 논문은 맞벌이 가정의 증가로 보육시설에서 생활하는 시간이 많은 영유아의 내재화 및 외현화 문제에 어머니의 부모역할지능이 미치는 영향을 분석함으로써 부모들이 점차 줄어드는 영육시간에도 불구하고 보다 성공적인 영유아 발달을 꾀하는데 도움이 되는 정보를 제공하는 한편 영유아의 보육시설에서도 영유아의 문제행동을 치유할 수 있는 프로그램의 개발에도 유익한 정보를 활용되도록 하고자 한다.
본 논문에서는 도시의 소음문제와 기존 방음벽의 문제를 근본적으로 해결하기 위해서는 도시 생태계를 고려한 생태식생방음벽의 개발이 필요하며 이를 위해 시스템 및 소재개발, 설계 및 시공기술들을 개발이 필요하다. 방음벽의 소음의 저감을 위한 단순한 구조물차원을 벗어나 소음 저감 기능을 가지는 환경친화적인 녹화구조물로 개발될 필요가 있다. 이는 절대 녹지의 부족과 단절로 인해 파생되는 도시 생태적 문제를 적극적으로 해결할 수 있는 현실적인 대안이 될 수 있을 뿐만 아니라, 도시경관 및 운전자와 주민 정서의 순화에 크게 기여할 것으로 예상된다. 결론적으로, 도시생태환경에 악영향을 가져왔던 기존의 방음벽에 반해서, 도시 전체적으로 녹지의 확대와 더불어 경관의 향상, 생태계 복원 등 시너지 효과를 가져올 식생방음벽의 개발은 도시환경의 질적 개선을 위한 현실적인 대안으로 연구 개발이 필요하다고 판단된다.
이 글에서는 20세기의 문제 해결의 역사에 대하여 개관하고, 21세기에 새로운 경향으로 주목받고 있는 모델링 관점에서의 수학 문제 해결에 대하여 알아보았다. 전통적인 문제 해결에서는 상황과 분리되어 있는 문제의 조건을 수학적 표현으로 바꾸는 번안 기술의 습득을 주요 관심사로 다루었다. 반면에, 모델링 관점에서 문제 해결은 해결할 필요가 있는 현실적인 문제 상황에서 출발하여 수학적인 정리 수단으로 재조직하고, 수학적 상황에서 문제를 해결하여 다시 실제 현상에 적용하는 과정을 따른다. 따라서, 학생들은 문제를 해결해 가는 과정에서 수학화를 경험하게 되고, 수학을 배우게 되는 이점이 있다.
인터넷 등 각종 미디어의 발달은 정보에 대한 접근과 취득을 용이하게 만들었고 교육내용의 유용한 전달수단으로 자리 잡았다. 그러나 인터넷의 수많은 정보 중에서 단순한 정보의 취득만으로는 비구조적이고 복잡 다양한 여러 문제를 해결하는데 큰 효과를 발휘하지 못하므로 정보를 가공하여 도출되는 결과물인 지식을 취득하고 활용하여 문제를 해결하는 방안을 제시하였다. 인터넷의 엄청나 정보량은 어떤 정보가 학습자에게 필요한지 파악하기 어려우며 또, 원하는 정보를 적시에 손쉽게 취득하여 학습자가 원하는 지식으로 조합할 수 있는 방법에 익숙치 못하다. 지식검색 서비스는 간단한 키워드의 사용만으로 다양한 지식을 정보의 형태가 아니라 지식의 형태로 제공하기 때문에 빠르고 간편하게 문제를 해결하는 방법으로 지식검색 서비스 활용도는 매우 커지고 있다. 그러나 새로운 지식습득 방법으로 제시되는 지식검색 서비스가 과연 문제중심학습 등에서 문제를 해결할 수 있을 정도로 제공되는 지식이 정확성을 가지고 있는지, 다양한 범위를 가지는지, 손쉽게 사용할 수 있는지 등을 검증할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 기존의 전통적인 검색방법을 이용한 지식습득과 지식검색 서비스를 이용한 지식의 습득에서 오는 차이를 분석하여 문제중심학습 등에 적용 가능한 현실적인 지식습득 방법과 개선책을 제시하고자 한다.
디지털 게임은 엔터테인먼트 콘텐츠인 동시에 현대 사회의 문제를 재현하고 메시지를 전달할 수 있는 문화 콘텐츠이다. 본 연구는 현실을 패러디한 인디게임의 서사와 플레이의 특징을 곤잘로 프라스카의 확장 모델 개념을 적용해 분석하고, 이를 토대로 디지털 게임이 현실의 문제를 인식하고 반영하는데 있어서 효과적인 예술 양식임을 증명했다. 현실 패러디 게임의 경우, 이면적으로는 개발자가 실제 세계의 사회 문화적 문제들을 비극적으로 인식하되, 표면적으로 플레이어에게는 희극적인 패러디와 반복적 플레이를 통해서 풍자와 아이러니로 전달한다. 특히 디지털 게임의 경우 '플레이'라는 과정추론적 형식을 통해서 '패러디'의 내용을 재현하고 전달한다는 점에서 특이할 만하다. 이처럼 현실 패러디 게임에서 플레이어는 진지한 주제(serious theme)를 1인칭 입장의 캐주얼 플레이(casual play)를 통해서 경험하며, 희극적인 서사를 통해 비극적인 현실을 직접적으로 인지하게 된다.
네트워크 가상현실 시스템은 먼 거리에 떨어진 사용자들 사이에 일관성 있는 가상 세계를 제공하며, 군사, 오락, 건축 등 여러 부분에 응용되고 있다. 본 논문에서는 그 동안 고성능 그래픽 워크스테이션 환경에서 중심적으로 연구되어 왔던 네트워크 가상현실 시스템을 가장보편적인 플랫폼인 PC환경에서 구현할 때 생기는 3차원 그래픽 처리 성능의 문제, 네트워크 대역폭과 전송지연의 문제 등 여러 문제점들과 이에 대한 해결책들을 제시하고 건축 시뮬레이션을 응용으로 삼아 복수 사용자 가상현실을 구현하였다.
항공기 일정계획문제는 항공기, 승무원, 항공기 정비, 공항사용 등의 현재흐름을 시간과 공간의 개념을 도입한 Network상에 표현하여 분석하는 문제로서 여러가지 의사결정이 복합적으로 관련되어 있는 문제이다. 기존 연구에서는 운영상에 발생하는 많은 제약조건을 주어진 가정으로 처리하여 비교적 단순한 수리모형으로 최적해를 구하고자 했으므로 실제 적용에 한계를 가지고 있다. 또한, 최적해법으로 사용했던 최대흐름 알고리즘(Maximum Flow Algorithm)이나 단계적 접근법(Sequential Approach)으로는 변수의 수가 증가함에 따른 해법의 한계점을 가지고 있다. 본 연구에서는 1978년 미국의 항공규제완화 조치 후 많이 사용되고 있는 Hub and Spoke 노선상에서 항공기를 할당하는 문제로서, 보다 현실적인 제약요인을 포함하는 수리모형을 수립하고, Lagrangean Relaxation 기법을 사용하여 해를 구하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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