• 제목/요약/키워드: 현실세계

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확장된 가상현실인 메타버스에서의 보안 위협 분석

  • 정수용;서창호;조진만;진승헌;김수형
    • 정보보호학회지
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    • 제31권6호
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    • pp.47-57
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    • 2021
  • 사용자들의 간접 경험 및 다양한 커뮤니티 생성을 위해 사용되었던 기존의 2차원 온라인 세상은 시각적 표현 및 사람의 특징을 반영하는 것에 한계점이 뚜렷하다. 따라서, 보다 현실과 유사한 환경을 구축하기 위해 많은 연구가 수행되었으며 특히, 사람의 행동 및 상태 등을 수집하고 활용할 수 있는 기술이 발전하였다. 그 결과 현실과 유사한 3차원 세계인 메타버스가 새롭게 주목받고 있다. 메타버스는 새로운 신분인 아바타로 사용자들의 높은 자유도를 보장하며 현실 세계와 유사한 활동과 함께 현실에서 경험할 수 없는 서비스를 제공하고 있다. 이러한 메타버스의 발전을 위한 연구가 활발히 수행되고 있지만, 메타버스에서 발생할 수 있는 보안 위협에 관한 연구는 상대적으로 부족하다. 현재, 3차원 세계 구축을 위해 기존보다 많은 종류의 데이터 수집으로 새로운 보안 이슈가 꾸준히 발생하고 있으며, AR, VR 등의 다양한 디바이스 활용과 사용자들의 자유도 보장에 따른 보안 위협이 존재한다. 이에, 본 논문에서는 메타버스에서 발생할 수 있는 보안 위협에 대해 분석하고, 이전의 다양한 연구들을 정리하여 새로운 관점에서 보안 위협을 분류한다. 그리고 해당 위협의 대응방안과 함께 앞으로의 연구 방향을 제시한다.

가상현실 시뮬레이션을 위한 BURN에 의해 발생하는 이벤트 모델링 (Modeling of Events caused by Burning for Virtual Reality Simulation)

  • 공영호;박종희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
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    • pp.336-339
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    • 2006
  • 가상현실에서 에이전트에게 많은 영향을 주지 않는 객체의 움직임은 일정한 패턴을 가지고 동작하거나 시각적인 것에 중점을 두고 모델링을 한다. 가상현실에서 불을 현실세계와 유사하게 구현하기 위해서는 가상현실 내에 존재하는 환경과 상호작용을 하며 일정한 패턴을 가지지 않는 다양한 이벤트들이 전개되어야 한다. 그러기 위해서 인과관계에 의한 이벤트 전개 방식을 사용한다. 인과관계에 의한 이벤트전개를 위해서 이벤트를 전제조건, 절차, 결과로 나누어 설계하고 이벤트의 결과와 다른 이벤트 사이에 인관관계를 정의한다. 본 논문에서는 가상현실 내에서 burn에 의한 발생하는 이벤트가 현실세계에서 burn과 유사하게 모델링하기 위한 방법을 제시한다.

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메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구 (A Study on Typology of Virtual World and its Development in Metaverse)

  • 한혜원
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.317-323
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    • 2008
  • 메타버스 내 가상세계는 가상적으로 확장된 물리적 현실과 물리적으로 영구화된 가상공간이 융합(convergence)되어 나타난 문명의 장이다. 컴퓨터 인터페이스의 기능과 역할이 확대 및 발전되고 가상에 대한 패러다임이 전환됨에 따라, 가상은 현실을 복제하는 단계를 넘어서서 상상력을 통해 독자적인 '가상 세계(Virtual World)'를 구현하기에 이른다. 가상세계는 크게 환상성, 유희성, 게임성이 강조된 '유희적가상세계(The Ludic Virtual World)'와 실재성, 효율성, 네트워크성이 강조된 '사회적 가상세계(The Social Virtual Reality)'로 분류할 수 있다. 북미의 경우 사회적 가상세계가 중시되는 반면, 유독 한국에서는 허구적 세계관에 입각한 유희적 가상세계가 각광받고 있다. 한국 가상세계의 발전방향은 반현실에 대한 욕망과 허구적 상상력을 극대화할 수 있는 장으로서 유희적 가상세계에 놓여있다.

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현실 세계 영상에 대한 요소 영상 생성 기법

  • 임병묵;류관희
    • 정보와 통신
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    • 제34권2호
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    • pp.59-66
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    • 2017
  • 최근 가상현실 장비의 대중화에 따라 3D 영상에 대한 관심이 높아지고 있지만 3D 영상을 즐기기 위해서는 별도의 장비를 사용해야 한다. 하지만 별도의 장비를 끼지 않아도 3D 영상을 볼 수 있는 무안경식 3D 가시화 기술이 연구되고 있다. 본고에서는 현실세계 정보에 대해 무안경식 3D 가시화를 위해 요구되는 요소영상을 보다 효율적으로 생성할 수 있는 다양한 기법을 소개하고 향후 연구되어야 할 주제를 소개한다.

실감음향 인터페이스를 이용한 입체음향 시스템 (3D Sound System Using Real Sound Iterface)

  • 김용완;김재우;김풍민;김현빈
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 춘계학술발표논문집 논문집
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    • pp.183-186
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    • 1999
  • 가상현실은 현실에 구애받지 않고 상사의 세계를 현실과 같이 만들어 내어 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 현실에 있는 것처럼 느낄 수 있는 사이버스페이스이다. 본 논문에서는 청취자의 머리움직임에 따라 머리 추적기로부터 수신된 정보로서 음향의 방향감 간의 상관모델을 구성하여 시스템내의 S/W 모듈에 전달하는 인터페이스를 구축하고, 이를 토대로 머리 움직임 변화에 부합되는 실감음향을 생성하고, 영상도 함께 동기화하여 몰입감을 증대시키는 실감음향 인터페이스에 대한 개발에 대해서 논의한다.

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해외리포트 - 디지털.이미징 기술의 향후 전망

  • Shibazaki, Kiyoshige
    • 광학세계
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    • 통권127호
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    • pp.32-38
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    • 2010
  • 디지털이미징기술은 가시광뿐만 아니라 오히려 불가시 영역의 전자파나 MRI와 같이 전자파가 아닌 신호를 읽어내 영상화하는 기술을 시키고 있다. 그리고 CG와 같이 현실의 빛을 필요로 하지 않는 영상생성기술은 정보량의 증대와 함께 품질이 향상되어 현실적인 영상 세계의 융합되기 시작했다. 본 고는 2010년 1월호 광기술 Contact지의 <특집: 미래의 광기술>중 Shibazaki Kiyoshige씨가 기고한 "광기술의 향후 전망" 내용이다. 필자는 시각정보를 취득할 때 "지금 보고 있는 것은 현실인가 비현실인가"를 일일이 생각하게 된다면 번거로운 일인만큼 디지털 이미징에서 화상처리기술의 진전은 친인간적인 기술이었으면 좋겠다고 밝히고 있다.

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UML 기반의 비밀관리 자동화 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Secure Document Management System using UML)

  • 유근석;이상훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.339-342
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    • 2001
  • 군에서는 많은 예산을 들여서 개발한 보안시스템들이 기술적인 측면만이 강조되어 사용자들로부터 외면되는 사례가 종종 발생하고 있다. 이런 문제점들을 극복하기 위해서는 현실세계의 업무 프로세스를 있는 그대로 정보화 시스템으로 구현될 수 있도록 하기 위한 새로운 패러다임의 도입이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 현실세계의 업무 프로세스인 "보안업무 세부시행규칙"을 UML 기반으로 분석 및 설계하여 비밀관리 자동화 시스템을 구현하기 위한 치적의 방법론을 제안한다.

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혼합현실을 활용한 어린이용 디바이스와 콘텐츠 개발 - 어린이 완구 '스마트카' 개발을 중심으로 - (Device and Contents development for children applying Mixed Reality Technology - Based on Children's toy 'Smart Car')

  • 공수경
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.339-348
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    • 2016
  • 디지털 미디어의 발달은 지식 확장과 새로운 소통 등 긍정적인 평가를 하고 있는 반면 예상치 못한 여러 폐해들이 나타나고 있다. 그 중 어린이에게는 개인 고립, 중독 현상, 과잉 집착, 주의력 결핍 등의 문제들이 나타나고 있다. 이에 디지털 환경에 알맞은 어린이를 위한 콘텐츠 개발이 시급하다고 여기고, 그에 맞는 새로운 개념의 혼합현실(mixed reality)을 활용한 어린이용 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안한다. 현실 세계와 가상 세계를 융합한 혼합현실은 현실 세계의 만져지는 어린이 장난감 자동차 인터페이스를 이용하고 스마트폰의 가상 세계가 연동하여 새로운 개념의 놀이와 교육을 체험할 수 있는 기회를 제공해 준다. 혼합현실은 기존의 주입식 교육이 아닌 체험의 교육으로 사고력 증진에 도움이 되며 스마트카는 디지털시대에 맞춰 새로워져야 할 놀이 및 교육 방식에 새로운 비전을 제시한 개발이라고 할 수 있다.

가상 현실 세계에서 분신의 행동양식과 상호작용 (The Avatar's Behavior and Interaction for Virtual World)

  • 박찬종;김정각;김동현;조맹섭
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1997년도 한국감성과학회 연차학술대회논문집
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    • pp.134-139
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    • 1997
  • 가상 현실 세계에서 정보교류의 수단으로 자신의 정보를 제공하거나 또다른 정보를 수집하는 등의 정보교류와 자신을 표현하고자 하는데에 기존의 2차원의 캐릭터보다는 3차원의 캐릭터를 이용하여 사용자의 대리인으로 분신(Avatar)을 사용하는 3차원 영상을 주제로 하는 많을 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 가상현실 세계에서의 분신이 좀 더 현실감이 있는 자연스러운 행동과 상호작용을 보이기 위해서 사람 모습을 닮은 분신을 연구하였으며, 실세계의 자연스러운 정보들(손 동작, 몸 동작)을 분신에 적용하여 가상세계에서 분신의 행동양식과 상호작용이 가능하고 시각, 청각, 역각등의 다중형태의 정보들을 3차원으로 제공하고자 하는데 중점을 두었다. 이 시스템은 가상세계에서 분신을 생성하며 몇가지의 기본 행동을 가지고 간단한 방법과 실시간으로 분신의 움직임을 처리 할 수 있는 분신의 행동양식과 상호작용이 가능한 하가지 시스템을 소개할 것이다. 또한 이 시스템은 다른 기종의 플랫폼(PC, W/S)간에 다중참여자를 위하여 네트윅 환경하에서 실행 될 수 있다.

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스마트폰을 이용한 증강현실 기반 교량 정보 시스템 데이터베이스 설계 (Database Architecture of Augmented Reality Based Bridge Information System using Smartphone)

  • 배성한;이기열;이화민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.810-813
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    • 2012
  • 증강현실은 가상세계와 현실세계를 혼합한 기술로, 현재 여러 분야에서 증강현실을 접목한 다양한 연구가 이루어지고 있다. 건설 산업은 복잡한 설계와 시설물을 기반으로 모든 업무가 행해지는 특징으로 인해 증강현실의 활용 가능성이 높은 분야로 주목되고 있다. 스마트폰을 이용하여 교량의 정보를 제공하는 증강현실 기반 교량 정보 시스템(InfoBridge)은 사용자들에게 많은 정보를 제공하기 위해서 최적화된 데이터베이스 모델링이 필요하다. 많은 사용자들이 원하는 정보를 찾을 때 정보의 누락이 없어야 하고 빠른 검색을 통해서 정보를 제공 받아야 한다. 또한 관리자는 사용자가 원하는 정보를 정확하게 제공하기 위해서 데이터베이스의 최신화가 필수이다. 이에 본 논문에서는 증강현실 기반 교량 정보 시스템의 데이터베이스 설계를 제안한다. 우리나라에 있는 많은 교량들의 내/외적인 정보를 데이터베이스에 담기 위해서는 적절한 설계가 필요하며 이러한 설계를 통해서 정보의 빠른 검색, 데이터베이스의 효과적인 유지보수를 제공한다.