• 제목/요약/키워드: 현실/실재

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가상 환경에서의 대화형 체감 시스템 (Interactive Haptic System in Virtual Environment)

  • 배희정;손욱호;장병태
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.809-812
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    • 2002
  • 가상 현실이나 게임 제작 분야에서는 체감에 의한 실재감을 실시간으로 처리하는 것이 요구되고 있다. 체감 효과를 표현하기 위한 일반직인 형태는 PhanTom에서 사용 가능한 햅틱 라이브러리를 사용하지만, 처리 속도의 문제 때문에 대화형 시스템(interactive system)에는 그 사용의 한계를 가진다. 본 논문에서는 햅틱 렌더링의 근본적인 문제인 실시간 렌더링 문제를 극복하기 위한 비선형 보간에 의한 근사 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 하이브리드 접근 방식으로, 캐릭터에 작용하는 동역학적 움직임을 햅틱 효과 생성을 위하여 기하학적으로 재구성함으로써 체감효과 생성에 필요한 시간을 최소화 할 수 있다. 본 논문의 결과로는 캐릭터의 빈번한 제어에서 발생되는 체감 효과를 빠르게 생성할 수 있음을 보이며, 안정적이면서 그럴 듯한 효과를 생성할 수 있음을 보인다.

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현대 실내공간의 환상적 표현에 관한 연구 (A Study on the Fantastic Expression of the Contemporary Interior Space)

  • 안은희;이정욱
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.79-87
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    • 2006
  • 'Fantasy' in this study is Not something fantastic in the used to be-way we can Imagine easily. This study is to figure out 'fantasy' and 'the fantastic' as a significant measure to interpret the contemporary space-time. In particular, it analyzed that fantasy have influenced on some kind of specific trend what is expressed a tendency to contemporary interior designs of informal, indeterminacy and unpredictability. Fantasy is represented as 'the fantastic space' through spatial revealing, concealing, distorting, and connoting. Representation becomes a major issue in almost many kinds of knowledge-system that start from the mind to go out to the world in a realistic or idealistic way. Therefore, the fantastic space reconstructs the reality while making itself through to representational creation-process. It is Important for fantasy and the fantastic space to help detect behind beneath the reality more than what we know.

웹 3D의 효과적인 인터랙티비티 구현을 위한 인터페이스 연구(전자제품을 중심으로) (A study on effective interface design for Web3D object operation(focused on consumer electronics))

  • 최민자;박수진
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.516-519
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    • 2003
  • 웹 환경에 가상현실(Virtual Reality)이 도입됨에 따라 최근 3차원 컨텐츠로 표현되는 웹 3D가 사이트에 많이 활용되고 있다. 웹 3D는 사용자(User)가 마우스나 키보드의 입력장치를 이용하여 직접 구현해 봄으로써 실재 사용하는 듯함 현실감을 얻을 수 있는 효과가 있으나, 이러한 인터랙티비티 구현에 있어 웹 3D를 접할 기회가 적었던 기존의 사용자(User)들은 많은 오작동을 범할 우려를 가지고 있다. 그러므로 본 논문은 사용자의 웹 3D 구현에 있어 오작동을 줄 일 수 있는 가장 적절한 인터페이스 디자인을 모색하기 위해 사례 분석을 하고 실제 사용자 실험을 실시하여 효과적으로 웹 3D를 구현할 수 있는 검증된 인터페이스 디자인을 제시하고자 한다.

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프랭크 게리의 건축에 있어 바로크적인 것 (On the Baroque in the Architecture of Frank O. Gehry-in relation to the baroque concept of Deleuze)

  • 이란표
    • 공학논문집
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    • 제6권1호
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    • pp.65-74
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    • 2004
  • 본 연구는 현대건축에서 창조적인 공간화로 요약될 수 있는 새로운 개념에 대한 해명을 목표로 한다. 고전적 바로크 개념의 기능가치를 기반으로 하여 본 연구는 현대 건축가인 프랭크 게리에 의해 시도된 주름과 비틀기 건축을 분석함으로써, '바로크적인 것'의 현재적인 의미를 드러내고자 한다. 새로이 정의된 '바로크적인 것'은 가장 경험적인 것이라는 의미에서 실재적인 것으로 인식되어야 하며 또한 분산적인 특징을 지니는 변형적이고 탄력적인 이미지들의 사슬 속에서 작용한다. 게리의 신 바로크 건축의 전형적인 도구는 공간을 에워싸고 주름잡는 것이다. 이 같은 건축이념은 들뢰즈의 철학적인 바로크 개념에 맞닿아 있다. 들뢰즈의 바로크 개념은 주름들 간의 긴장관계를 의미하는 것으로, 공간의 변화는 이러한 긴장관계의 수축과 확장에 의존해있는 것이다. 힘의 자유로운 분산이라는 신 바로크 개념의 일반원리를 통해 건축가에게는 실재세계를 현실적인 삶과 가장 밀접하게 만들 가능성이 제공되며, 향유자와 관찰자에게는 자기 내부와 자기 주위에서 작용하는 생동적인 힘을 감지할 가능성이 부여되는 것이다.

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모션 타이포그래피를 이용한 3차원 입체영상 제작방법에 관한 연구 (A Study on the 3-D Stereoscopic Video Techniques Using Motion Typography)

  • 이준상;박성대;김치용;한수환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.1070-1081
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    • 2011
  • 뉴미디어를 통한 시각적 커뮤니케이션 방법에서 타이포그래피의 역할은 모션그래픽의 발전과 함께 핵심적인 정보전달의 영역으로 자리 잡고 있다. 최근 입체영상구현 기술연구는 실재감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 그러나 모션 타이포그래피를 이용한 입체영상 제작방법에 대한 연구는 많이 부족한 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 모션타이포그래피에 텍스트의 움직임을 이용한 방법, 카메라이동에 의한 방법, 편집 및 합성을 이용한 방법 등 세가지 실험을 적용하여 입체적인 모션타이포그래피 영상을 제안하고 이를 구현하였다. 실험결과 제안된 방식으로 구현된 입체모션 타이포그래피에서는 다양한 시각적 입체효과를 얻을 수 있었으며, 이를 통해 더욱 실재감 있는 시각적 정보전달의 효과를 얻을 수 있었다.

이창동 작가론 : 윤리를 창조하는 '반복'으로서의 영화 만들기 (Lee Chang Dong : Film Making as a 'Repetition' Creating Ethics)

  • 이현승;송정아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.116-126
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    • 2012
  • 영화작가로서 이창동은 장르적 자장 안에서 영화를 만들고 있는 한국영화계의 대다수 감독들과 구별된다. 그동안 그의 영화는 관객과의 소통을 위해 느와르, 멜로 등의 장르를 차용해왔지만 최근작 <시>에 이르러서는 장르적 외피를 벗어던진 것처럼 보인다. <초록물고기>부터 <시>에 이르기까지 일관되게 남은 것은 관객의 참여를 요하는 깊은 심도와 시간의 연속을 암시하는 길게 찍은 숏들의 몽타주, 현실성을 강조한 연기 등 리얼리즘적 표현방식이다. 또한 이창동의 영화들은 환영적 동일시를 깨는 방식으로 관객들에게 성찰의 자리를 돌려준다는 측면에서 장르영화의 카운터 시네마로 파악할 수 있다. 이창동의 영화에서 볼 수 있는 '낯설게 하기'는 핸드헬드, 판타지, 미장아빔, 응시 되돌려 보내기 등의 영화적 장치로 구현된다. 이 장치들은 텍스트의 재현양식을 폭로함으로써 관객들이 역사적, 정치적 컨텍스트를 성찰하게 한다. 본 연구에서는 <시>,<오아시스>,<밀양> 등의 분석을 통해 이창동의 영화 만들기 행위는 결국 보이지 않는 '실재'를 상징화함으로써 '윤리를 창조하는 반복충동'이라고 주장할 것이다.

성별 차이에 따른 악성댓글 중화의 조절효과 (The moderating effect of malicious comments neutralization by gender difference)

  • 김한민;박경보
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.817-826
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    • 2018
  • 악성댓글이 사회적 문제로 떠오르면서 이에 대한 해결책이 요구되고 있다. 이에 많은 연구들은 악성댓글을 이해하고 예방하기 위해 여러 관점에서 연구를 진행해왔다. 그 중 기존 연구에서 악성댓글에 대한 중화는 악성댓글을 설명하는 중요한 요인으로 나타났지만 아직까지 성별에 따른 중화 정도의 차이는 크게 고려되고 있지 않고 있다. 또한, 온라인은 현실과는 다른 환경적 특성들이 다수 존재함에도 악성댓글과의 연구는 미흡한 상황이다. 이러한 사실들을 기반으로 본 연구는 악성댓글과 중화의 관계에 성별의 조절효과를 살펴보았으며, 악성댓글에 온라인의 환경적 요인들(익명성, 사회적 실재감 부족)의 영향력을 실증하였다. 연구 결과, 온라인 환경적 요인들의 영향력을 발견되지 않은 반면, 악성댓글에 대한 중화는 강한 직접적 영향력과 성별 차이의 조절효과가 존재한다는 사실을 발견하였다. 본 연구의 결과를 기반으로 학문적 실무적 시사점을 논의하고 연구 한계점 및 향후 연구 방향을 제언한다.

가상현실(VR) 활용 미래사회 진로교육 프로그램의 효과 분석 (An Analysis of the Effect of Career Education Programs for the Future Society Using Virtual Reality(VR))

  • 김대권;이동국
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.835-845
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    • 2021
  • 가상현실(VR)은 실재감과 다양한 상호작용을 바탕으로 학습자에게 풍부한 학습 경험을 제공하는 높은 잠재력을 가지고 있다. 이에 본 연구는 VR 활용 미래사회 진로교육 프로그램의 효과를 알아보는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 초등학교 3학년 29명을 대상으로 8 차시의 교육 프로그램을 적용한 후, 진로인식의 변화와 프로그램에 대한 전반적인 인식을 알아보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, VR 활용 미래사회 진로체험 프로그램은 자기 이해와 진로 태도에서의 진로인식 변화에 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 둘째, 학습자들은 VR을 활용한 진로교육 프로그램에 높은 흥미도와 만족도를 보였다. 본 연구 결과를 바탕으로 진로교육에서 VR의 적극적 활용, 성취기준과 학습자의 특성을 고려한 콘텐츠 개발, VR 학습환경 구축의 필요성을 시사점으로 제시하였다.

무인이동체 기반 실감 콘텐츠 교육 과정 설계 (Unmanned Vehicle-based Realistic Content Training Course Design)

  • 진영훈;이면재
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.49-54
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    • 2022
  • 실감형 콘텐츠는 사용자의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 콘텐츠로 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등이 이에 속한다. 실감형 콘텐츠에서 사용자에게 실재감을 제공하기 위해서는 실제와 같은 시각적 이미지와 청각, 촉감 등을 제공해야 한다. 그러나 실감형 콘텐츠를 개발하기 위한 급격한 환경 변화로 인해 인력 양성 교육 전문가는 교육 과정 설계에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 실감형 콘텐츠 인재 양성 전문가에게 도움을 주기 위해 드론을 활용하여 실세계 측정 데이터를 취득·가공하고, 도출된 데이터를 VR/AR/MR에 적용하는 일련의 교육 과정을 제안한다. 설계 과정은 기업과 학생, 지역 사회에 대한 수요조사와 분석을 통해 교과과정을 구성한다. 본 연구는 실감형 콘텐츠 인력 양성을 시도하려는 교육 전문가에게 유익한 자료가 될 수 있다.

직업교육을 위한 가상현실 콘텐츠 구현 반도체 생산라인 클린룸 투어 VR 중심으로 (Development of virtual reality contents for vocational education Research on Semiconductor production line Clean Room Tour)

  • 이선민
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.191-197
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 반도체 생산라인-클린룸에 활용할 수 있는 가상현실 실습 콘텐츠 제작 설계, 제작과정에 관한상 교육환경을 제공을 목표로 진행하였다. 사용자는 본 과정을 통하여 클린룸 입장 전후의 절차적 지식과 함께, 반도체 솔라셀 주요 제조설비를 직접 체험하는 등 실제에 가까운 체험을 통한 실제적 지식을 습득할 수 있다. 특히 반도체 및 솔라셀 제조공정에 필요한 체험 콘텐츠와 클린룸 입실 절차 체험 콘텐츠 환경 조성하여 사용자에게 실제에 가까운 몰입 경험을 제공하며, 이는 교육의 몰입감, 실재감, 교육의 비용, 효율성 및 교육 만족도 향상을 기대 하였다. 이러한 실감 콘텐츠의 몰입감, 상호작용, 지능화 등 그 특징에 따라 고위험(Dangerous), 체험불가(Impossible), 고대가성(Counter-productive), 고비용(Expensive) 분야에 활발히 적용될 것으로 예상되며, 실감 콘텐츠 학습자가 학습내용에 몰입하게 하고, 주도적/능동적 학습을 유도함은 물론 학습내용을 체화시켜 교육효과 증진 부문에 긍정적인 성과를 기대 하게되었다.